Tietokonepelit

Tietokonepelejä ja –simulaatioita voi käyttää monella tavalla hyödyksi opettamisen tukena. Tietokonepelien hyödystä formaaleissa oppimistilanteissa on hyvin vähän näyttöä – lähinnä koska opettamiseen soveltuvista peleistä on pulaa ja oppimisen tutkimus on niin vaikeaa.
Kaupalliset ja viihteelliset pelit sopivat melko huonosti opetussuunnitelmaan, joskin näitäkin on käytetty hyödyksi. Eniten hyötykäytetty kaupallinen peli lienee Civilization-pelisarja, jota voidaan käyttää muun muassa historian ”entä jos” –tyyppiseen opiskeluun.

Tietokonepelit toimivat kolmella eri tasolla: pelin mikrotasolla on kyse teknisestä suorittamisesta, josta pelaaja saa palkinnon esimerkiksi pisteinä, narratiivisella tasolla pelissä on kyse tarinasta, jota pelaaja elää tai jonka peli yrittää täydentää, ja lopulta pelin metatasolla pelin sääntöjen ja maailman ymmärtäminen. Tehokkaaseen pelaamiseen ei tarvita pelkästään mikrotason ymmärtäminen (”näprääminen”), vaan muutkin tasot pitää ymmärtää. Näin ollen pelaajan pitää ymmärtää pelin maailma ja säännöt, jotta hän menestyy pelissä mahdollisimman hyvin.

Tietokonesimulaatiot ovat tietokoneella suoritettavia ohjelmia, jotka pyrkivät imitoimaan reaalimaailman tapahtumia. Simulaation vaaditaan taustalle malli, joka edustaa systeemin keskeisiä toimintoja. Malli kuvaa systeemiä ja simulaatio kuvaa systeemin toimintaa ajallisesti. Monessa tapauksessa tietokonepelikin voi toimia simulaationa (esimerkiksi Civilization on tavallaan simulaatio historian kulusta). Jossain tapauksissa simulaation suorittamisesta saa pisteitä, että itse simulaatiosta on muodostettu peli. Esimerkiksi proteiinien laskotumispelit ovat tämänkaltaisia.

Yhteys simulaation, mallin ja pelin välillä avaa pelien käytölle biologian opetuksessa luontevan mahdollisuuden: pelit voivat kuvata tieteellistä mallia toiminnasta (esim. ekosysteemi, geeni) ja pelissä menestyäkseen pelaajien pitää ymmärtää mallin toiminta. Tämä mahdollistaa mallien konkretisoinnin kautta puheen mallien kehittämisestä.

Useimmiten opetuskäyttöön käytettävät pelit ovat lyhyitä, suoraviivaisia ja yksinkertaisia pelejä. Näitä pystytään tarpeen vaatiessa asettamaan opetussuunnitelmassa haluttuun kontekstiin, mutta laajoja, monia opetussuunnitelman teemoja yhdistäviä pelejä on vaikeampi löytää. Pienten pelien etu on, että oppilaat voivat halutessaan myös kotona tai vapaa-ajalla pelata niitä, koska kynnys niiden käyttöön on matalampi.

Tietokoneiden käytössä on muistettava, että kuten millä tahansa välineellä, osa opiskelijoista on luontevampia laitteiden käyttäjiä. Osa opiskelijoista on myös enemmän sinut laitteiden kanssa kuin toiset. Tietokonepeleillä on ollut maine, että ne kuuluvat enemmän poikien kuin tyttöjen elämään, mutta muutaman viime vuoden aikana tämä on tasa-arvoistunut.

Oivallinen listaus soveltuvista tietokonepeleistä löytyy esimerkiksi OVI-hankkeen nettisivuilta. Tietokonepelien käytöstä opetuksessa laajemmin löytyy hyvää tietoa Pelikasvattajien verkoston käsikirjasta (pdf).