Maakiitäjäisten ravinnonvalinta

Tarvikkeet

  • muovisia laatikoita, esimerkiksi tukkukarkkilaatikoita
  • erilaisia ruoka-aineita

 

Maakiitäjäiset ovat helposti löydettäviä hyönteisiä, joita voidaan käyttää hyödyksi käyttäytymiskokeissa. Keväästä syksyyn maakiitäjäisiä voi löytää lehtometsistä ja tuoreilta kankailta helposti: maahan kaivetaan isohko kuoppa, johon asetetaan tukkukarkkilaatikko, tai joku muu riittävän korkea (> 3 cm) sileä- ja suorareunainen laatikko. Laatikko pitää asettaa kuoppaan niin, että laatikon reuna ei ole maantasoa korkeammalla ja että laatikon ja maan väliin ei jää koloa. Suurin osa maakiitäjäisistä on yöaktiivisia, joten seuraavana aamuna kannattaa tarkastaa onko ansaan päätynyt maakiitäjäisiä ja vapauttaa muut hyönteiset ja eläimet, jotka ovat päätyneet ansaan.

Maakiitäjäisiä voi pitää elossa laatikossa huoneenlämmössä, kun niille on järjestetty suojaa ja riittävästi kosteutta. Maakiitäjäiset ovat aggressiivisia, joten kaksi koirasta samassa laatikossa saattaa aiheuttaa ongelmia.

Cafeteria-kokeeksi kutsutaan koetta, jossa eläinyksilölle annetaan joukko erilaisia ruokavaihtoehtoja ja tutkitaan mikä niistä kiinnostaa eniten eläintä. Samaan aikaan voidaan antaa esimerkiksi kaksi tai kolme erilaista ravintoainetta. Eläimen on hyvä olla nälkäinen kokeen alussa, joten hyönteiset kannattaa ruokkia ensin, sitten pitää pari päivää nälässä ja tämän jälkeen asettaa kokeeseen.

Laatikossa on hyvä olla kosteutta ja suojaa niin paljon, että eläimet viihtyvät riittävän hyvin. Jos laatikkoon lisätään kariketta, on huomioitava, ettei siinä ole mitään syötävää maakiitäjäiselle. Esimerkiksi talouspaperit voivat olla hyvä turvallinen varmasti syötäväksikelpaamaton vaihtoehto.

Tutkimuksessa voidaan selvittää useita erilaisia tutkimuskysymyksiä, esimerkiksi: Ovatko maakiitäjäiset kasvinsyöjiä vai petoja? Vaihteleeko eri maakiitäjäislajien ruokamieltymykset? Kuinka paljon vaihtelua lajin sisällä on? Vaikuttaako maakiitäjäisen nälkäisyys syödyn ruuan määrään tai mieltymyksiin?

Eläviä rapuja

Tarvikkeet

  • Akvaario tai riittävän suuri astia, jossa kansi
  • Soraa ja kiviä pohjaksi
  • Keraamisia ruukkuja, tiiliä tai suurempia kiviä, muoviputkia piiloiksi
  • Hyvälaatuista luonnon vettä
  • Ruokaa, kuten porkkanaa

Rapujen pitäminen elossa luokkahuoneessa on suhteellisen helppoa. Rapu pysyy elossa huoneenlämmössä, jos mukana on hapetin. Jos hapetinta ei ole saatavilla, ravut kannattaa pitää jääkaapissa. Ravut selviävät myös hyvin kuivassa (kosteiden talouspapereiden kanssa) jääkaapissa. Rapuja ei kannata laittaa monia samaan akvaarioon, koska ne saattavat syödä toisensa.

Rapuja voi ruokkia rapupelleteillä tai esimerkiksi porkkanalla. Rapu on kaikkiruokainen, joten muut akvaarion asukit voivat myös joutua syödyiksi.

Rapujen käyttäytymistä on helppo tarkkailla: miten ne käyttävät eri raajojaan, miten ravut käyttäytyvät toisiaan kohtaan ja miten ravut hankkivat ravintoa. Ravut ovat niveljalkaisina osa yhtä eliökunnan suurinta sopeutumislevittäytymistä: nivelikästä jalkaa. Rapuja voidaan vertailla kuivan maan niveljalkaisiin, kuten hyönteisiin ja pohtia mitä sopeumia niillä on vesielämään.

Ravustuskausi on 21.7. – 31.10., muulloin rapu on rauhoitettu. Suomessa myös viljellään rapuja, jotka on saatavilla ympäri vuoden. Myös akvaarioliikkeistä myydään rapuja.

TaleBlazer-peli: Loisintaa Kumpulassa

Tavoite: Opettaa loiseläinten erilaisia elinkiertomalleja.

Valmistelut: Kymmentä pelaajaa varten ladataan kymmenen tabletin, joissa on nettiyhteys ja GPS-ominaisuus, akut täyteen. Asennetaan TaleBlazer-sovellus Google Play –kaupasta tai App Storesta. Pelin käynnistyttyä ohjelmaan laitetaan pelin koodi gfjlcbv

Pelin sijainti TaleBlazer-sivustolla: http://taleblazer.org/gamePage/826

Peli voidaan myös muokata uudelle alueelle suhteellisen helposti. Tällöin pitää luoda tili TaleBlazer.org –sivustolla, etsiä peli ja valita ”Remix Game”. Tällöin peli siirtyy omiin peleihin ja ja karttaa muokkaamalla voidaan eri kohteiden sijaintia siirtää. (Katso ohjeet TaleBlazerin pelinteko-ominaisuuksien käyttöön tästä.)

Pelin eteneminen: Pelin alussa pelaajat saavat tehdä kaksi erilaista valintaa: he voivat valita oman hahmonsa kolmen vaihtoehdon joukosta (heisimato, maksamato ja ekinokokki) sekä lisääntymisstrategiansa (panostus kasvuun tai lisääntymiseen).

Tämän jälkeen pelikentällä on tarjolla erilaisia isäntiä. Oppilaan pitää löytää isäntien joukosta omansa. Peli kertoo aina kussakin vaiheessa mihin isäntään oppilaan pitäisi seuraavaksi pyrkiä. Jotta loinen pääsisi isäntään sisälle, on oppilaan ensin parannettava mahdollisuuksiaan tartuttaa isäntä. Tätä mahdollisuutta parantaa esimerkiksi muniminen, suvullinen lisääntyminen, kestomuotojen muodostaminen tai moni muu teko. Pelaaja pystyy jatkuvasti seuraamaan kuinka suuri todennäköisyys tartuttamisen onnistumiseen on.

Peli antaa eri tavoin pisteitä kustakin toiminnosta riippuen siitä, minkälainen lisääntymisstrategia pelaajalla on. Kasvuun panostavien ei kannata kiiruhtaa lisääntymisessä, kun taas lisääntyvään panostavien kannattaa tehdä sitä mitä osaa parhaiten. Pelaaja joutuu suorittamaan koko kierron, joten lajista riippuen edessä on kaksi tai yksi väli-isäntää ja yksi pääisäntä. Aikaa koko peliin kuluu 30-45 minuuttia.

Pelin jälkeen on hyvä keskustelutta opiskelijoita: minkälaisilla valinnoilla peli onnistui helpoiten? Mitä pelaajat oppivat pelin aikana? Miten pelistä saisi realistisemman?

Toppaeläimet

Toppaeläinten ekologiset lokerot

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1 .Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.
Harjoituksen avulla voidaan kerrata muun muassa ekologisen lokeron, elinympäristön, ravintokohteen, ravinnonottotavan, saalikoon, aktiivisuusajan tai kilpailun käsitteitä.
Harjoituksessa havainnoidaan eläinten värejä, aisteja ja rakennetta. Näiden pohjalta tehdään hypoteettisia päätelmiä. Apuna käytetään luokittelua. Hypoteesit tarkistetaan kirjallisuuden avulla.
Tarvikkeet: täytettyjä eläimiä ja muita näytteitä koulun varastosta. Sopivia lajeja voivat olla esim. kiuru, pajulintu, punarinta, kalatiira, kalalokki, kuovi, lehtopöllö, varpushaukka, kanahaukka, koti- ja metsähiiri, peltomyyrä, lumikko, päästäinen, maamyyrä, metsäjänis, rotta tai kettu.
Lämmittelykysymyksiä: Oppilaat voivat asettua piiriin toppaeläinten ympärille. Lajinimiä ei ole tarkoitus tuoda esille.
–          Minkä näistä lajeista ottaisit lemmikkieläimeksi? Perustele valintaasi.
–          Millaisia ominaisuuksia eläimiin liitetään? Ovatko jotkut eläimet pahoja ja toiset hyviä?
Luokittelu:
Oppilaat luokittelevat eläimet ryhmiin 1-2 kerta valitsemillaan perusteilla. Sen jälkeen alkaa asteittainen luokittelu, jonka avulla voidaan lopuksi tuottaa hypoteesi ekologisesta lokerosta. Kaikilla eläimillä on oma elinympäristö ja oma tapansa hankkia elantonsa. Näistä syntyy ekologinen lokero.
  • Kaikki eläimet ovat aluksi yhdessä ahtaassa ryhmässä. Laji pääse pois ryhmästä, kun löydetään piirre, joka ekologisesti erottaa sen muista lajeista. Pöydällä elintila ikään kuin kasvaa, koska lajit käyttävät elintilaa omalla, muista lajeista poikkeavalla tavalla. Luokittelua jatketaan, kunnes jokainen laji on saanut oman ekologisen lokeroonsa.
  • Täytettyjen eläinten lisäksi voi ottaa saman lajin edustajiksi esim. kuvia kyseisestä eläimestä.
  • 1. peruste luokittelulle on elinympäristö. Missä kyseiset lajit enimmäkseen elelevät (esim. ilmassa, vedessä, metsässä, pellolla, maan alla)? Vinkkejä elinympäristöstä voi saada esim. eläinten värityksestä (suojaväri), aisteista (silmien koko, korvien koko jne.), ruumiinosista ja niiden muodosta jne. Syntyneet elinympäristöt rajataan narulla taikka kaulahuiveilla ja merkitään kylteillä.
  • Seuraavaksi mietitään, miten samassa elinympäristössä olevat lajit voitaisiin saada omiin lokeroihin. 2. peruste luokittelulle onkin aktiivisuusaika (yöeläin, päiväeläin, hämärän ajan eläin, liikkuu milloin vain). Päiväpetojen stereonäkö liittyy valoon, hämäräeläimillä suuret valoa tehokkaasti keräävät silmät, höyhenpeitteen pehmeys (äänetön lento yöllä). Lajitetuille lajille annetaan ”osoitelappu”, johon kirjoitetaan tähänastinen hypoteesi siitä, missä eläin asuu ja miten hankkii ravintonsa.
  • 3. peruste jatkoluokittelulle on ravintokohde. Mahdollisia ravinnoin kohteita voidaan arvioida esim. nokan, hampaiden, kuonon, kynsien, koon tai muiden rakennepiirteiden mukaan. Ravintovaihtoehtoja voivat olla kasvit ja kasvinosat, pikkueläimet, selkärangattomat, muut selkärankaiset tai laji on kaikkiruokainen. Laji voi siis olla omavarainen (kasvi), kasvinsyöjä tai saalistaja (saalistajat voivat olla 1. tai 2. jne. asteen saalistajat). Mietitään myös lajien ravinnonottotapoja ja saaliskokoa. Lisätään arvaus ravinnosta ”osoitelappuun”.
  • Lopuksi tarkastellaan lappuja: ovatko kaikki lajit saaneet kuvauksen elinympäristöstä, aktiivisuusajasta, ravitonkohteesta, ravinnonottotavasta ja saaliskoosta.
  • Tarkistetaan kirjallisuuden ja muiden lähteiden avulla pitääkö jokaisen lajin kohdalla hypoteesi paikkaansa. Voidaan keskustella myös siitä, miten erikoistuneita lajit ovat. Toiset ovat hyvin kapea-alaisia spesialisteja ja toiset enemmän sopeutumiskykyisiä.

Evoluutiopeli I: Suojaväritys

Tarvitaan:

  • Pelilauta, jolla esim. valkoisia ja mustia paperinpalasia
  • Taulukko johon laskea yksilömääriä

Paperinpalaset vastaavat eliöitä. Joka vuoron alussa ne joutuvat saalistuksen kohteeksi. Peto syö kaksi saalista vuorossa ja se valitsee aina eliöitä, joilla on huonompi suojaväri. Tämän jälkeen jokaista eliöparia kohden syntyy uusi, vanhempiensa värinen eliö. Koko alueella pystyy elämään vain 20 eliötä, joten kun lajimäärä ylittää tämän määrän alueelta kuolee satunnaiset ylimääräiset yksilöt pois.

Pelaa peliä muutama kierros ja merkitse muistiin jokaisen vuoron alussa eliöiden määrä ja väri. Vastaa kysymyksiin:

a) Minkälaista evoluutiota populaatiossa tapahtuu?
b) Mitä kävisi jos yhtäkkiä ympäristön väri muuttuisi?
c) Miten peliin vaikuttaisi jos värejä olisi useampia, esim. harmaan eri sävyjä?

Ravintoketju 1

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1. Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.
Tarvikkeet:
–          kartonkia kylteiksi
–          tusseja
–          luokan taulu
Tee näin:
  • Jokainen oppilas saa miettiä mielessään mikä eliö (kasvi, sieni tai eläin) halua olla.
  • Tämän jälkeen kaikki jaetaan 7 ryhmään: tuottajiin (vihreät kasvit), kasvinsyöjiin, 1. asteen petoihin, 2. asteen petoihin, 3. asteen petoihin, jätteensyöjiin ja hajottajiin.
  • Lasketaan oppilaiden määrä kussakin ryhmässä ja kirjataan määrät taululle. Kasveja ja hajottajia pitäisi olla eniten ja 3. asteen petoja vähiten, muita suhteessa (1/10 edellisen tason määrästä) siltä väliltä. Oikeissa suhteissa ryhmät muodostaisivat pyramidin. Onko luokan ryhmistä mahdollista muodostaa pyramidi? Pohditaan syitä, miksi ei (esim. liian vähän osallistujia, roolin sai valita oman mieltymyksen mukaan tms.). Mitä täytyisi tapahtua tai tapahtuu, jotta pyramidista tulee oikeanlainen?
Tuloksia:
Luonnossa ja luonnollisissa olosuhteissa eri ryhmiä on oikeassa suhteessa resursseista riippuen. Luokassa ryhmien muodostuminen ei noudattanut kuitenkaan luonnonlakeja.
Tehtävän taustaa:

Tehtävässä on tarkoitus oivaltaa, että kaikki maapallon ruoka on peräisin kasveista ja aine kiertää eliöltä toiselle.

Flow learning -pelejä

Flow learning – 4 avainsanaa: Leiki, käytä aisteja, kohtaa luonto, jaa elämyksiä

Flow learning luontoretki:
Vaihe 1: Innostuksen herättäminen (liikunnalliset luontoleikit)
Vaihe 2: Tietoisuuden suuntaaminen (aistiharjoitukset)
Vaihe 3: Suora kokeminen (omakohtaiset havainnot)
Vaihe 4: Inspiraation jakaminen (pienessä ryhmässä kokemusten jakaminen)
Harjoituksia vaiheeseen 1
  • Rakennamme puun
Ohjaaja selostaa puun eri osia ja niiden toimintaa ja kutsuu ryhmän jäseniä muodostamaan pala palalta puuta. Ensin valitaan yksi esittämään puun ydintä, joka on kovaa ja vanhaa, mutta kuollutta puuta. Seuraava henkilö esittää puun pääjuurta, joka ankkuroi puun maahan ja nostaa vettä maasta. Sitten seuraa joukko maassa makaavia sivujuuria, jotka juurikarvoillaan imevät maasta vettä ja ravinteita. Rakentamista jatketaan ja lopulta seuraa puun kuori, joka suojaa tulipaloilta ja hyönteisiltä. Leikissä jokaisella puun osalla on oma tehtävä. Esim. sivujuuret ”ryystävät” äänekkäästi jne. Leikin lopussa tuhohyönteinen (ohjaaja) yrittää päästä nakertamaan puuta kuoren läpi.
  • Lepakko ja yökköset
Miltä tuntuu pyydystää ravintoa pimeässä? Leikkiin osallistujista yksi on lepakko,4-5 muuta esittävät yökkösiä ja loput muodostavat turvallisuutta antavan piirin leikkiöiden ympärille. Lepakko yrittää silmät sidottuna pyydystää yökkösiä. Lepakko huutaa ”lepakko” ja yökköset ”yö”. Ääniä seuraamalla lepakko yrittää ottaa yökköset kiinni. Kiinni saatu ykkönen poistuu piirin ulkopuolelle.
  • Pöllöt ja varikset
Osallistujat jaetaan kahteen ryhmään, joista toiset ovat pöllöjä ja toiset varikset. Kummallekin merkitään ”kotipesä” n. 20 m päähän pelikentän keskustasta. Joukkueet asettuvat n. 5 m päähän toisistaan. Ohjaaja esittää epätosia ja tosia väittämiä luonnosta. Kun väittämä on tosi, pöllöt jahtaavat variksia ja kun epätosi, varikset jahtaavat pöllöjä. Jos pöllö tai varis on saatu kiinni, ennen kuin hän on ehtinyt kotipesälle, hänet liitetään kiinniottajan joukkueeseen. Väittämät voivat ilmiselviä, vaikeita taikka ympäristön perusteella aistittavissa.
  • Eläinten osat
Aluksi 4-5 henkilönryhmät saavat valita jonkin alueelle tyypillisen eläimen. Vasta sitten ryhmälle kerrotaan, että jokaiselta ryhmältä odotetaan esitystä, joka ilmentää eläimen tyypillistä käytöstä ja ruumiinosia. Kukin ryhmä esiintyy vuorollaan. Yleisö yrittää arvata, mitä eläintä kukin ryhmä esitti.
Harjoituksia vaiheeseen 2
  • Korvat höröllä
Ryhmä seisoo ringissä tai istuu maassa. Kukin sulkee silmänsä ja avaa korvaansa, sekä nostaa kätensä nyrkissä eteen. Kaikki hiljentyvät kuuntelemaan luonnon ja ihmisten ääniä. Aina kuullessaan yhden äänen voi nostaa yhden sormen pystyyn. Kuuntelulla hiljennyttään keskittymään edessä oleviin muihin tehtäviin sekä avataan aistit tarkkailemaan ympäröivää luontoa.
  • Äänikartta
Ryhmälle näytetään kartonkipalasta, johon on piirretty X-merkki. Osallistujille selitetään, että kartonki on äänikarttapohja ja että X tarkoittaa kuuntelijan sijaintia kartalla. Kullekin jaetaan kartonkipala ja kynä ja annetaan ohjeeksi mennä sopivaan paikkaan istumaan. Kartongille on tarkoitus piirtää jokin symboli kuvaamaan jokaista ääntä, jonka retkeläinen kuulee istuessaan. Merkit voivat olla viitteellisiä, kuten aaltoviiva kuvamassa tuulta tai nuottimerkit linnun laulua. Ideana on, että aika käytetään kuuntelemiseen, ei piirtämiseen. Tehtävää varten annetaan aikaa 5-10 min. Retken aikana voidaan tehdä useampi äänikartta, jos ympäristö on vaihtelevaa.
  • Luonnoton polku
Tehtävän tarkoituksena on käsitellä suojavärejä ja opettaa katsomaan tarkkaan yksityiskohtiakin. Ohjaaja virittää maastoon jonkun valmiin polun varteen n.30 m pitkän köyden, jonka toiselle puolelle hän sijoittaa n. metrin levyiselle vyöhykkeelle 15–20 luonnotonta esinettä. Niistä osa on selvästi huomattavissa, osa ovelasti kätketty oksien ja heinänlomaan, puun rungolle, kaarnan koloihin jne. Osallistujat lähetetään matkaan etsimään (mutta ei poimimaan) köyden varrelle piilotetut esineet. Reitin päässä ohjaaja kysyy jokaiselta, kuinka monta esinettä oppilas oli huomannut. Jos kaikkia esineitä ei ole huomattu, ohjaaja voi sanoa esineiden lukumäärän ja lähettää osallistujat uudelle kierrokselle. Lopuksi reitti käydään vielä yhdessä läpi ja kerätään esineet samalla pois.
Harjoituksia vaiheeseen 3
  • Tuhatjalkakävely
Tuhatjalkakävlyn avulla voidaan tutustua uuteen ja outoon ympäristöön. Osallistuja asettuvat 5-6 henkilön jonoissa toistensa taakse silmät kiinni ja edellä olevan hartioista kiinni pitäen. Ohjaaja on tuhatjalkaisen silmät ja asettuu yhden jonon ensimmäiseksi. Kävelyn aikana maastoa tarkkaillaan kuunnelleen, haistelleen ja tunnustelleen. Tuhatjalkainen aloittaa hitaan kulkunsa maastossa. Ohjaajan johdattelemana se kömpii kivien yli, kiertää puita, konttaa heinäkasoissa, kumartuu pensaiden ali jne.
  • Kamera
Toinen parista on kamera ja toinen kuvaaja, joka nappaa kuvia ”kameran” (parinsa) ”filmille” eli aivoihin. Kuvajaa kuljettaa hellävaraisin ottein arvokasta kameraa, joka pitää silmät kiinni. Kun kuvaaja on valinnut kuvauskohteen, hän asettelee parinsa sopivalle etäisyydelle ja taputtaa häntä kerran olkapäähän. Silloin kamera (pari) avaa silmät 5-6 sekunniksi ja kun kuvaaja taputtaa olkapäälle kahdesti, silmät suljetaan taas. Kuvaaja ottaa kolme kuva, jotka kamerana toimiva henkilö muistaa viikkojenkin päästä. Tärkeätä on, että keskitytään tehtävään, eikä jutella niitä näitä ja kamerana toimiva todella myös pitää silmät kiinni ja avaa ne vasta, kun pari on taputtanut olkapäälle. Parit vaihtavat roolia, jolloin molemmat saavat toimia kamerana ja kuvaajana.
  • Puuhun tutustuminen
Osallistujat jaetaan pareihin, josta toisen silmät sidotaan tai ne pidetään kiinni. Näkevä kuljettaa turvallisesti parinsa puun tai pensaan luo. Matka kuljetaan hieman mutkitelleen, niin ettei reittiä pysty heti tunnistamaan. Kaikkien parien täytyy toimia hiljaa, ettei äänet paljastaa myöskään reittiä. Kun sopiva puu tai pensas on löytynyt sokkona oleva tutustuu siihen paitsi näköaistia käyttäen niin, että hän voi tunnistaa kohteen uudelleen. Tutustumisen jälkeen pari kuljetetaan mutkittelevaa reittiä pois paikalta. Sitten silmät avataan ja yritetään löytää kohde uudelleen. Kun oma puu tai pensas on löytynyt, osat vaihdetaan.
Harjoituksia vaiheeseen 4
  • Luonnon inspiroimia mietelauseita
Osallistujat valitsevat joko paperilapuille valmiiksi kirjoitettujen mietelauseiden joukosta yhden taikka kirjoittavat lapulle oman mietelauseen luonnosta. Sen jälkeen reflektoidaan itsekseen, mitä lause itselleen merkitsee. Palataan piiriin 10-15 min kuluttua ja jaetaan ajatuksia muiden osallistujien kanssa.

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1 .Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.

Ravintoketju 2

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1. Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.
Tarvikkeet:
–          narukerä (tai useampi, jos halutaan kuvata erilaisia ravintoketjuja)
–          tusseja ja paperia nimilappuja varten
Tee näin:
  • Nimilaput eri troofisille tasoille ja esimerkkilajeille voi tehdä valmis etukäteen, jolloin jokainen oppilas arpoo itselleen roolin tai nimilappuja tehdään sitä mukaan, kuin oppilas keksii itselleen roolin.
  • Naru edustaa leikissä aineita (vesi, happi ravinteet jne.)
  • Joku ryhmästä on kasvi esim. mänty ja ottaa narun pään käteen.
  • Seuraava on mäntyä syvä kasvinsyöjä esim. mäntypistiäisen toukka ja hän ottaa kiinni narusta (narun pää jää edelleen kasville).
  • Seuraavaksi narusta ottaa kiinni 1. asteen peto, esim. mäntypistiäisen toukkia syövä lintu (tikka).
  • Seuraavaksi vuorossa on 2. asteen peto jne.
  • Viimeisenä narusta ottaa kiinni hajottaja.
  • Toisella narulla voidaan aloittaa seuraava ravintoketju. Edellisen ravintoketjun osat voivat osallistua samalla myös toiseen ravintoketjuun. Esim. männystä voi alkaa monta ravintoketjua ja toukkia voivat syödä erilaiset linnut.
  • Lopuksi ohjaaja kertoo, että mäntyä on kohdannut onnettomuus ja nykäisee narusta. Nyt kasvinsyöjä tuntee nykäisyn ja hän nykäise omalla vuorollaan edelleen jne.
Tuloksia:Huomataan, että kasvin tuhoutuessa, moni siitä riippuvainen eliö tuntee vaikutuksen. Mikäli eliö ei pysty löytämään uutta ravinnonkohdetta sekin kuolee kasvin tapaan.
Tehtävän taustaa:

Tässä leikissä havaitaan aineiden kierto ekosysteemin ravintoketjuissa. Myös ihminen voisi olla osa ravintoketjua, jolloin huomataan että hänkin on osaa luontoa.