Kaksi näkökulmaa tekniikkaan
Ennen kaikki oli tunnetusti paremmin. Jopa piirretyt olivat piirrettyjä. Kuinka ikimuistoisen kohteen nostalgisoinnille tarjoaakaan gregoriaanisen ajanlaskun vuosi 1987 – tuo vuosi, jolloin Testament julkaisi The Legacyn, Sepultura Schitzophrenian ja Death Scream Bloody Goren; Hellraiser, Evil Dead II, Predator ja RoboCop tulivat leffateattereihin; Capcom julkaisi ensimmäisen Mega Manin; – ja Teenage Mutant Ninja Turtles -minisarja esitettiin ensimmäistä kertaa televisiossa! Piirrossarjaa tuotettiin 11 tuotantokauden verran (mukaan lukien lisäjaksot 143-155) kattaen yhteensä 193 jaksoa. Jo tämä riittää osoittamaan sarjan poikkeuksellisuuden genren harmaassa massassa. Lisämielenkiintoa tuottaa sen välittämä näkemys teknologiaan.
Tarina saa alkunsa Jalkaklaanin johtajuudesta Japanissa. Valtataistelun seurauksena todellinen johtaja, sensei Hamato Yoshi, joutuu maanpakoon New Yorkiin, jonne vallan kaapannut Oroku Saki, a.k.a. Silppuri, seuraa häntä. Hankkiutuakseen entisestä senseistään eroon hän valuttaa legendaarista mutageeniä tämän piilopaikkaan viemärissä. Aineen kanssa joutuvat kuitenkin kosketuksiin myös sensein renessanssitaiteilijoiden mukaan nimetyt lemmikkikilpikonnat, jotka kasvavat ihmismäisiin mittoihin. Sensei itse muuttuu jättiläisrotaksi ja vaihtaa nimensä Tikuksi. Hän kouluttaa samuraitaitoja kilpikonnilleen voidakseen taistella heidän avullaan pahuuden [demonista naurua] voimia vastaan!
Hyvät pahikset
Tarina ilman kunnon pahiksia olisi lattea, kuten 90-luvun piirrossarja Tiny Toons. TMNT taas on pahishahmojensa runsaudessa mitä rikkain sarja kaikessa lapsenmieli-syydessäänkin. Pääpahis Silppuri jäljittelee ulkoisesti samuraihahmoa viittoineen, kypärineen ja panssareineen. Hän on äärimmäisen voimakas, äärimmäisen vallanhimoinen ja äärimmäisen älykäs. Vaikka hän onkin haka taistelulajeissa, hänen luonteenpiirteensä ovat ristiriidassa suoraselkäisen samuraietiikan kanssa: hänellä ei ole pidäkkeitä turvautua teknisiin välineisiin valtansa välikappaleina pyrkimyksissään alistaa maailma. Sarjassa on valtava määrä muitakin pahishahmoja, – huomattavimpia lordi Dregg, Rottakuningas ja keksijä Baxter Stockman, – mutta Silppurin keskeinen rooli perustuu tarinan-kerrontaan.
Oma suosikkipahikseni on aivokimppu Krang X-ulottuvuudesta, Silppurin epäpyhä liittolainen. Sotalordin titteli saa epäilemättä hänen cv:nsä näyttämään hyvältä. Krang on jo pelkän habituksensa puolesta ehdottomasti kaikkien aikojen ikimuistoisimpia pahiksia. Hänet on karkotettu maapallolle, minkä yhteydessä hän menetti ruumiinsa. Tähän viitataan sarjassa selittämättä, kuinka tämä tapahtui, ja mitä hänen aivottomalle ruumiilleen tapahtui tämän jälkeen; voimme vain arvata, että todennäköisesti se ryhtyi vaikuttamaan X-ulottuvuuden politiikassa. Nykyiset pilalle hemmotellut pullamössö-kakarat tuskin voivat ymmärtää, kuinka inspiroiva vaikutus Krangin kaltaisella persoonallisella lahjakkuudella on jokaiseen 5-vuotiaaseen, joka haluaa isona maailman diktaattoriksi! Myös jokainen yrittäjäksi ryhtymistä punnitseva saisi ottaa mallia Krangin peräänantamattomasta sinnikkyydestä, strategisesta ja taktisesta visionäärisyydestä sekä ylivertaisesta tietotaidosta, joiden varaan voi rakentaa niin bisneksen kuin maailman-herruudenkin.
Pahiksen on myös kyettävä vetoamaan, häneen on voitava samaistua. Arkkipahis ei voi olla täysin vastenmielinen, koska muutoin sellainen ei ikinä nousisi uhkaavan merkittävään asemaan. Kunnioitettava pahis herättää jo pelkällä olemuksellaan vilunväreitä selkä-π:hin, puoliksi ihailusta, puoliksi pelosta. Toisaalta inhimillisyyteen vetoavan pahiksen on oltava omalla tavallaan säälittävä. Krang onkin hyvin surullinen näky vailla kykyä koneista riippumattomaan elämään Silppurin rinnalla.
Krangin ja Silppurin vastakkaisuus
Sarjan mehukkaimpaan antiin kuuluu valtataistelu Krangin ja Silppurin välillä. Liittolaissuhteen jännitteisyydestä on molemmille haittaa, mikä tulee esille jo ensimmäisissä jaksoissa. Krang lainaa kehittämäänsä huipputeknologiaa Silppurin käyttöön, ja vastineeksi Silppurin tulee rakentaa hänelle uusi ruumis. Silppuri on vastahakoinen, koska epäilee Krangin pettävän hänet heti tilaisuuden saatuaan. Niin kauan kuin Krang ei kykene liikkumaan itsenäisesti, Silppurilla on yliote, mutta jaksossa Shredder & Splintered hän joutuu turvautumaan Krangin apuun ja siksi päätyy rakentamaan mekaanisen ruumiin. Krang ovelana pelurina on tietysti vaikuttanut tilanteen kehittymiseen aiheuttamalla Silppurille tappion kamppailussa mutantti-kilpikonnia vastaan edellisessä jaksossa.
Mutta mikä faustisen tahdon stereotyyppi Krangin olemuksessa kiteytyykään! Hänen esittämisensä pelkkinä aivoina symboloi perikartesiolaista tapaa jakaa maailma toisistaan selkeästi erillisiin subjektiin ja objektiin. Krang on puhdasta ajatusta, mieltä ja tahtoa vailla fyysistä jatketta, joka voi rehellisesti pitää fysikaalista maailmaa pelkkänä tahtomisen kohteena, mukaan lukien hänen keinotekoinen ruumiinsa. Biologiankaan manipulointi ei ole mutageeniä suruttomasti hyödyntävälle kaksikolle vierasta. Francis Baconin kuuluisan lausahduksen mukaan tieto on valtaa – mitä muutakaan tarvitaan kuvailemaan tätä stereotypiaa?
Toinen duaalinen jako vallitsee Krangin ja Silppurin välillä. Ruumiittoman Krangin kylmän laskelmoiva huippuälykkyys voi toteutua korkeintaan suunnitelmana. Ruumistaan suvereenisti aseena käyttävän Silppurin älykkyys taas on toiminnallista, ja usein tämän suunnitelman toteuttaminen jääkin hänen kontolleen.
Valta ja tahto ovat itseisarvoisia kaikille sarjan pahiksille, erityisesti Krangille ja Silppurille. Kumpikaan ei vaivaa päätään ajatuksella, mitä he aikovat tehdä vallalla saavutettuaan sen. Tämä nähdään jaksossa Shredderville, jossa kilpikonnat uneksivat rinnakkaisesta todellisuudesta, jossa he eivät ole koskaan eläneet, ja Silppuri on voinut saavuttanut tavoitteensa, ja siksi liitto Krangin kanssa on muuttunut tarpeettomaksi. Siksi tämä on jäänyt ilman keinoruumistaan. Julkinen infrastruktuuri on rappiolla, koska Silppurille merkitsi aikaisemmin vain hänen absoluuttinen itsevaltiutensa, ja vastuu asioiden järjestämisestä painaa häntä sietämättömästi. Hän jopa toivoo, ettei hänestä olisi koskaan tullut keisaria! The chase is better than the catch, valta houkuttelee vain niin kauan kuin se on vielä saavuttamatta.
Sarjan käsikirjoittajat ovat selvästi ottaneet vaikutteita Tähtien sodasta. Tarkkanäköinen katselija huomaa erityisesti jaksossa Return of the Technodrome yhtäläisyyksiä pallon muotoisen sotakoneen, Teknodromin, ja Tähtien sodan keinotekoisen planeetan, Kuolemantähden, välillä. Kun tarkastelee Silppurin varustusta ja käheää ääntä, häntä ei voi olla vertaamatta Darth Vaderiin, jolloin tuskin voi välttää taustapiru Krangin rinnastamista Keisariin. Vaderia ei kuitenkaan ole vain Silppurissa, joka hallitsee myös elämän lihallisen puolen; Vaderin hengissä pysyminen on tekniikalle ehdollistettua samoin kuin Krangin.
Tekniikan kaksi puolta
Sarjan mielenkiintoisin jakolinja vallitsee kahden tekniikan eri aspektin välillä: tekniikka erotetaan taitona ja laitteiden muodostamina järjestelminä selvästi toisistaan. Nietzsche kutsuu “Iloisessa tieteessä” tiedettä “ihmisen itsensä-pienentämiseksi”. Ihmistä pienentää hänen taitojensa, luonnon komentamisen kykynsä tuleminen tarpeettomiksi työkalujen astuessa hänen ja maailman henkilökohtaisen suhteen väliin. Krang ei säästele sanojaan ylistäessään vuolaasti tiedeharrastuksensa siunauksellisuutta hänen tavoitteidensa saavuttamisessa. Hän kykenee tieteen avulla kokoamaan tuekseen luonnonvoimia, joihin hänellä ei ole yhteyttä ruumiittomana tietoisuutena. Vaikka molemmat käyttävätkin sanaa “tiede”, he tarkoittavat siis itse asiassa tekniikkaa. Nietzschelle tekniikka on parhaim-millaan taitoa, Krangille järjestelmiä. Nietzsche ylistää luonnosta vieraantumattoman ihmisen uljautta häntä itseään suurempien voimien edessä. Krangilla ei ole puhtaana mielenä pelkoa ruumiin merkityksen pienenemisestä, joten hänelle tekniset järjestelmät merkitsevät kasvavaa, eivät pienenevää mahtia luonnon edessä.
Krangia eivät epätäydellisen ruumiillisuuden rajoitteet sido; toisaalta hän ei kykene vaikuttamaan ympäristöönsä ilman apuvälineitä. Siksi hänet on vallannut teknoekstaasi, viehtymys teknisiin järjestelmiin. Mestari Tikku taas opettaa kilpikonnien johtajaa Leonardoa, ettei itse aseella, välineellä, ole merkitystä taistelun voittamisessa, vaan sillä, kuinka sitä käyttää, taidolla. Tikulle, samoin kuin Nietzschelle, tekniikka on ensisijaisesti taitoa, jolle välineet ovat alisteisia. Hyvä tekniikka elää tasapainossa luonnon kanssa. Jo suomen kielen sana ’väline’ kantaa ajatusta välin olemassaolosta. Asettamalla välineitä itsensä ja luonnon väliin niiden käyttäjä kykenee irtautumaan luonnon tuottamista rajoitteista. Siksi välinettä korostavaan tekniikan järjestelmäluonteeseen turvautuvat vain pahikset. Asettamalla välineen itsensä ja luonnon väliin he emansipoivat itsensä suorasta, elävästä vuorovaikutuksesta luonnon kanssa voiden omaksua NRA:n asenteen “aseet eivät tapa, vaan ihmiset”.
Tästä näkökulmasta ainoa todellinen pahis sarjassa onkin nimenomaan Krang huipputeknologioineen. Lihallisempi Silppuri on outo välimuoto, joka seisoo eri jaloilla molemmissa maailmoissa, sekä taidon että välineiden maailmassa, toimien eräänlaisena siltana niiden välillä – Darth Vaderin tapaan. Samuraikoodi merkitsee kyllä hänelle ainakin jotain, mistä kertoo jo hänen soturihenkinen varustuksensa ja virtuositeettinsa taistelulajeissa; toisaalta häntä ajaa intohimoinen pyrkimys irrottautua luonnon rajoitteista tekniikan avulla, tulla Krangin kaltaiseksi, mikä on vallan synonyymi. Miltä hän suojautuisi panssarinsa avulla, ellei fysiikalta? Liekö tässä pirujen maalailua esimerkiksi heille, jotka utopioivat maailmasta, jossa koneet tekevät kaiken työn, ja ihminen voi rauhassa vieraantua luonnosta intellektuellisten harrastustensa pariin? Ironista on, että myöskään Krang ei ole tyytyväinen olemukseensa: hänkin tarvitsee ruumiin kuten Silppurilla, ja haluaa siis tulla Silppurin kaltaiseksi. Tämä molemminpuolisen vaietun kadehdinnan dramatiikka näkyy liittolaissuhteen rakoiluna pitkin sarjaa.
Teknologian demonisointi on osa 80-luvun populaarikulttuurin jatkumoa, johon kuuluvat paitsi Alien ja Terminator, myös Toxic Avenger ja kolossaalisten tehdashallien aikuismaailman varjoissa lymyilevä Freddy Krueger. Teknologian ja luonnon välinen kontrasti kiteytyy Teknodromissa, johon Krang ja Silppuri eristäytyvät muusta maailmasta, ja jota he käyttävät tukikohtanaan. Vieraasta ulottuvuudesta tulleena, puhtaasti keinotekoisena ja mobiilina elinympäristönä Teknodromi esittäytyy orgaanisesta luonnosta eristäytymisen symbolina. Se myös rinnastaa teknologian sodankäyntiin luonnollista järjestystä vastaan. Vastakkaisuus näkyy yhtä selkeänä kuin M. C. Escherin Double Planetoidissa (1949). Järjestelmäkriittisyys on viety huippuunsa jaksossa The Mean Machines, jossa autonominen, immateriaalinen tekoäly riistäytyy käsistä ja ottaa hallintaansa kaupungin koneet. Hybristelevä, kaikkivaltiaaksi itseään luuleva tekoäly kärsii tappion reaalimaailman fyysisille rajoitteille. Tämä oppitunti on suunnattu erityisesti Aalto-”yliopiston” automaatio- ja systeemitekniikan opiskelijalle.
On kuitenkin huomattava, ettei sarjan näkemys tekniikasta laitteina ole täysin kielteinen: Silppurin toimintaan suuntautuville teknisille taidoille löytää vastinparin koneita rakentavasta hyviskilpikonna Donatellosta. Hyvisten puolella ei kuitenkaan esiinny vastinetta käytännön toiminnasta vieroitetulle järjestelmäajattelija Krangille. Tämä on selkeä kannanotto. ”Pahuutta” ei sarjan mukaan ole tekninen taituruus tai huippuälykkyys sinänsä, vaan kartesiolaisuus.
Katso myös:
The Official TMNT Web Site
http://www.ninjaturtles.com/
Krangin fanisivusto
http://www.thatchickensite.com/?p=1576
Virallinen Escher-sivusto
http://www.mcescher.com/
Airaksinen, Timo: Tekniikan suuret kertomukset
Määttänen, Pentti: Toiminta ja kokemus
Nietzsche, Friedrich: Die fröhliche Wissenschaft
Julkaistu alunperin Kultaisen tomaatin numerossa 5/2010