Kansalaisen lakitieto: kokemuksia ja tietoa

YH3. Kansalaisen lakitieto. Kurssi antaa perustiedot Suomen oikeusjärjestyksestä ja opettaa opiskelijaa valvomaan omia oikeuksiaan sekä hoitamaan yksinkertaiset oikeustoimet itse.

(Lähde: Opetushallitus, Aikuisten lukiokoulutuksen opetussuunnitelman perusteet, pdf: http://www.oph.fi/download/175327_aikuisten_lukiokoulutuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf)

Idea ja tavoite

Kansalaisen lakitieto -kurssilla (YH3) ideana oli integroida imitaatiopeli sisällöllisesti kurssin teemaan siten, että opiskelijoilla on mahdollisuus osallistua peliin omien elämänkokemustensa kautta, jolloin osallistuminen ohjaa hahmottamaan kurssin sisältöjä. Tavoitteena on auttaa opiskelijoita jäsentämään, millaisia oikeuksia kansalaisella on suomalaisessa yhteiskunnassa. Kysymykset koskevat esimerkiksi sitä, millaisiin tukimuotoihin hän on oikeutettu, mistä ja millaista neuvontaa voi saada, miten erilaisia ongelmia ja hankaluuksia selvitetään. Tavoittena on myös se, että pelitapaamisen jälkeen kurssin opettaja pystyy hyödyntämään aineistoa oman opetuksensa, esimerkiksi opetuskeskustelujen, tietoiskujen ja tehtävien kohdentamisen tukena, koska hän tuntee ryhmän kokemuksia sekä tietää ryhmän tietämyksen aiempaa paremmin.

Suunnittelu

Suunnitteluvaiheessa ajatuksena oli, että imitaatiopelissä pelaamassa olisivat (1) ne joilla on kokemusta asioiden sujuvuudesta sekä (2) ne joilla asiat eivät ole syystä tai toisesta menneet kuten kuuluisi. Lähdettiin siis liikkeelle ideasta, että hahmotetaan tilanteita, joista opiskelijoilla voi olla omia kokemuksia. Teemoja voisivat olla esimerkiksi asunnon osto ja myynti, lainan ottaminen, työsuhteen alkaminen ja päättyminen, yhteiskunnan tuet. Sen sijaan, että pelissä yritetään saada selville, kenellä asiat ovat tai eivät ole sujuneet, pyritään kokoamaan aineistoa, josta hahmottuu, millaiset yhteiskunnalliset ja kansalaisuuteen liittyvät asiat vaikuttavat sujuvan, mitkä ovat hankalia tai mistä on esimerkiksi väärää tietoa tai tietämättömyyttä.

Toteutus

Peluutusta varten kokoonnuimme kurssin AdobeConnect-huoneessa. Menetelmän esittelyn jälkeen siirryimme demopeliin, jonka aiheena oli “Oletko ollut todistajana oikeudessa?”. Peliympäristönä käytimme Today´s meet -keskusteluhuonetta. Peliympäristössä toimittiin nimimerkeillä, AC:ssa vastaavasti keskusteltiin omilla nimillä. YH3-kurssin peluutukset olivat klassisen peliasetelman mukaisia yhden roolin pelejä. Ensimmäisen pelin aihe valikoitui suunnitteluvaiheessa valmisteltujen aiheiden listalta, toiseen päädyttiin opiskelijoiden ehdotusten perusteella yhteiskeskustelussa. Peliä pelasi kerrallaan kolme osallistujaa ja muut seurasivat keskustelun etenemistä keskusteluhuoneessa. Kunkin peluutuskierroksen jälkeen palattiin AC-huoneeseen keskustelemaan kahdesta näkökulmasta: (1) eri roolien osallistujakokemukset ja yleisön huomiot sekä (2) keskusteluun liittyvä substanssi eli kysymykset, kommentit ja avaukset suhteessa kurssin kurssin sisältöihin ja tavoitteisiin. Pelitapaamisen kesto oli noin 80 minuuttia.

Arviointi, mahdollisuudet sekä jatkossa huomioitavaa

Pelikierrosten välillä vaihdettiin pelikokemuksia sekä keskusteltiin kurssin aihealueista. Mukana ollut kurssin opettaja vastasi opiskelijoiden esittämiin sisältöjä koskeviin kysymyksiin ja nosti myös itse esiin kunkin pelikierroksen jälkeen tärkeinä pitämiään ja huomioitavia asioita. Peluutus ajoittui kurssin lopulle, joten kurssin runko oli opiskelijoille tuttu, he pystyivät itse ehdottamaan teemoja ja peli toimi samalla kurssin kertauksena. Vastaavasti kurssin alulla peli toimisi orientaationa kurssin sisältöihin.

Jatketaan erilaisten ympäristöjen testaamista ja tarkennetaan oman keskustelusovelluksen määrittelyä. Käytetyn keskusteluhuoneen heikkous on siinä, että vastaukset näkyvät kaikille huoneessa olijoille heti lähettämisen jälkeen. Näin toinen pelaajista pystyy muokkaamaan omaa vastaustaan ensiksi kirjoitetun vastauksen perusteella. Jatketaan myös yksinkertaisen äänestystyökalun määrittelyä. Sen avulla yleisö tai paikallaolijat äänestävät ja perustelevat kierroksen jälkeen, kumpi oli aito / teeskentelijä.

Katkelma peluutuksesta: Oletko vaihtanut sukunimeä?

  • Miksi olet vaihtanut sukunimeä?
  • Avioliitto
  • Halusin äitini tyttönimen itselleni. En siis halunnut pitää isäni sukunimeä.
  • Missä suoritit nimen vaihdon?
  • Maistraatissa
  • Hoidin asian maistraatin kautta.
  • Mitä jouduit tekemään, jotta nimi saatiin vaihdettua?
  • Perustelemaan, miksi halusin vaihtaa nimeni.
  • en muista tarkkaan, oli paljon muutakin mietittävää… Ilmoittamaan syyn luultavasti
  • Jouduitko allekirjoittamaan jotain?
  • Toki.
  • …aikaa on mennyt aika kauan. Jouduin allekirjoittamaan
  • Kauanko meni, että uusi sukunimi oli käytössäsi?
  • Muistaakseni naimisiinmenon jälkeen. Toki kaikki kortit oli ensin vaihdettava ja odotettava niiden saapumista
  • Se oli heti kaikkien juridisten asioiden jälkeen nimeni.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli osaamisperustaisessa koulussa

Lähde: pixabay

Imitaatiopeli sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen tukena kompetenssilähtöisessä koulussa

Imitaatiopelin pedagogiset sovellukset sopivat kompetenssilähtöiseen kouluun. Syksyllä 2016 voimaan astuneissa opetussuunnitelmissa yleissivistys kytketään tulevaisuudessa tarvittaviin taitoihin tai valmiuksiin, kompetensseihin. OECD:n DeSeCo (2005) määritteli kompetensseilla tarkoitettavan yksilöiden asian hoitamisessa, tehtävän suorittamisessa tai ongelman ratkaisemisessa tarvittavia asenteita, tietoja ja taitoja sekä kykyä käyttää niitä luovalla ja tilanteen vaatimalla, usein vuorovaikutteisella tavalla. Kompetenssiajattelu läpäisee yleissivistävän ja ammatillisen koulutuksen mutta ulottuu myös osaksi elinikäistä oppimista.

Yleissivistävässä koulutuksessa imitaatiopeli soveltuu sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen ja ryhmäkuuluvuuteen liittyvien sosiaalisten prosessien tiedostaminen tueksi. Erilaiset peliasetelmat auttavat myös tunnistamaan samaan teemaan liittyviä useita näkökulmia sekä ohjaavat tarkastelemaan asiaa toisen silmin.

Pelipedagogisia menetelmiä voidaan kehittää sekä tietojen että taitojen oppimiseen. Taitoja voivat olla vuorovaikutustaidot ja ristiriitojen ratkominen, media-­ ja monilukutaito, henkilökohtaisten elämänprojektien muodostaminen sekä vastuu sosiaalisesta ja ekologisesta ympäristöstä. Pelipedagogiset sovellukset tuottavat osallistujille substanssitiedon lisäksi tunteita ja kokemuksia, joilla on laajoja siirtovaikutuksia eli toisiin oppimistapahtumiin ulottuvia vaikutuksia.

Pedagoginen kehittäminen kokeiluilla

Suunnittelu ja kokeilut etenevät kehityssykleittäin siten, että jokainen pilotti tuottaa kokemustietoa, palautetta ja yhteisöllistä arviointia jatkokehityksen pohjaksi. Pelipedagoginen kehittäminen edellyttää useita peluutuskertoja ja mallien testaamista sekä aktiivista reflektointia ja arviointia niin suunnittelijoilta kuin osallistujilta. Samalla pilotoidaan erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen sekä materiaalia asynkroniseen osallistumiseen avoimissa verkoissa.

Reaaliaikaisesti kokeiltavaksi kehitetään pelillistä sovellusta, jossa opiskelijat toimivat ryhmissä eli kutakin klassisen peliasetelman kolmesta roolista pelaa 2-3 henkilöä. Yhdessätoimiminen mahdollistaa koko prosessin ääneenajattelun, kun kukin ryhmä pohtii, mitä kysytään, miten vastataan ja miten vastauksiin reagoidaan – tämä vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Pelin jälkeen asetelma puretaan yhteiskeskusteluna, jolloin peliprosessista tulee itse pelattavan teeman ja siihen liittyvän sosiaalisen osaamisen karttumisen lisäksi ryhmäprosessissa tapahtuvaa oppimista, kuten oman ajattelun sanoittamista ja ongelmanratkaisua yhteistyössä muiden kanssa.

Reaaliaikaisen pelin ja verkkosovellusten lisäksi hankkeen aikana arvioidaan mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetenssitaitoja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli. Imitaatiopelistä kehitetään myös työkalu pedagogisen täydennyskoulutuksen tueksi auttamaan koulutustarpeiden määrittelyä, kuten kuinka hyvin opetushenkilöstö pystyy samastumaan maahanmuuttajaopiskelijoiden arkeen, tai millaisia lisätaitoja tarvittaisiin erilaisten lahjakkuuksien tunnistamiseen ja erilaisten oppijoiden kohtaamisen tueksi.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli oppimisen välineenä

Kuvituskuva: Foter.com

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta eli sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Peli ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta, ja sitä voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Pelin pedagogiset sovellukset toimivat itsetuntemuksen ja yksilön oman identiteetin rakentamisen tukena sekä lisääntyvän tiedon avulla myös välineenä vastakkainasettelujen purkamisessa. Nyky-yhteiskunnan ajankohtaiset vastakkainasettelut koskevat erilaisia vähemmistöjä, kuten maahanmuuttajia tai seksuaalivähemmistöjä.

Globalisoituvassa maailmassa (tietoyhteiskunta, verkostoyhteiskunta) on tilaus sellaisille sosiokulttuurisille välineille ja työkaluille, joiden avulla muodostetaan uutta tietoa ja uusia merkityksiä vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. Tällaisia perusvälineitä ovat kielet (äidinkieli, vieraat kielet, symbolikielet), tiedonmuodostusprosessit (informaatio, tieto, ymmärrys) ja erilaiset apuvälineet kuten tietokoneet ja lisääntyvät tekoälylaitteet. Ominaista kullekin niistä ovat laaja­-alaiset ja elämänmittaiset vaikutukset ihmisen toimintaan ja toimintakykyyn.

Imitaatiopelin pedagogisen soveltamisen tavoitteena on vuorovaikutuksellisen asiantuntemuksen lisääminen, minkä lisäksi voidaan kehittää myös muita laaja-alaisia osaamisalueita: erilaisiin yhteisöihin tutustuminen syventää kulttuurista osaamista, opettaa kielitietoisuutta ja vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Vuorovaikutuksellinen asiantuntemus edellyttää taitoa yhdistää kohdemaailman ilmiöt ja merkitykset, samoin se edellyttää vuorovaikutuksellista kompetenssia eli imitaatiopelin klassisen peliasetelman tuomarilta kykyä esittää vastaajan tunnistamisen kannalta relevantteja kysymyksiä, ja vastaajilta kykyä vastata roolinsa mukaisesti.

Imitaatiopelin soveltaminen opetuskäyttöön soveltuu kaikille kouluasteille, myös non-formaaliin oppimiseen kuten osaksi kansalaiskeskustelua. Hankkeessa imitaatiopelin pedagogista soveltamista mallinnetaan eri osallistujaryhmien kanssa eri teemoihin sovellettuna. Pedagogista käyttöä pilotoidaan esimerkiksi internetissä opiskelevien aikuislukiolaisten kanssa, eri-ikäisten perusopetusryhmien sekä opetus- ja ohjaushenkilöstön kanssa, samoin kuin monikulttuuristen ryhmien kanssa.

Osahankkeen tavoitteina on

  • pilotoida erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen
  • arvioida imitaatiopelin mahdollisuuksia ja oppimistuloksia eri osallistujaryhmien kanssa
  • kehittää työkalu opetushenkilöstön osaamisen tueksi
  • arvioida mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetensseja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Kick-off-seminaarin tunnelmia

Hankkeemme kick-off seminaari järjestettiin 13.10 Kamarilla, Koneen säätiön seminaaritiloissa. Seminaaripäivä oli poikkeuksellisen aurinkoinen, ja sama energisyys  heijastui myös seminaarimme tunnelmaan.

Seminaari käynnistyi Koneen Säätiön tutkimusrahoitusjohtaja Kalle Korhosen puheella, jota seurasi tervetulotoivotus hankejohtajaltamme Ilkka Armiselta. Tämän jälkeen esittelimme imitaatiopeliä käytännön simulaationa, johon kaikki seminaarivieraat pääsivät osallistumaan. Pelin teema valittiin pikaisen alkukyselyn pohjalta, ja paras jakauma asiantuntijoiden ja ei-asiantuntijoiden välillä osui helsinkiläisyyteen. Työryhmämme oli valmistellut ennakkoon kaksi kysymystä Helsinki-asiantuntijoiden ja ei-asiantuntijoiden ryhmien pohdittavaksi. Tällä kertaa ”voittajaksi” selviytyi teeskentelijöiden ryhmä, sillä tuomaristomme ei kyennyt varmuudella kertomaan, kummat vastaukset kuuluivat aidoille helsinkiläisille. Hyvin pelattu, imitoijat!

Osaisitko päätellä, kumpi vastaajista on helsinkiläinen ja kumpi teeskentelijä? (Oikea vastaus päivityksen lopussa.)


1.Missä osassa Helsinkiä et haluaisi asua ja miksi?

A) Itäkeskuksessa. Sillä on huono maine, eikä se ole turvallinen lapsille.

B) Siltamäessä.

2.Kuvaile jokin itsellesi tärkeä paikka Helsingissä.

A) Kasoorinkatu. Siellä on todella mukava puisto, jossa minulla oli tapana kävellä setäni koiran kanssa.

B) Helsingin rannikko. Se on ainutlaatuinen mihin tahansa eurooppalaiseen pääkaupunkiin verrattuna.


Lounaan jälkeinen ohjelma varattiin kutsupuhujille. Rodrigo Ribeiro Brasiliasta piti ajatuksia herättävän esitelmän Harry Collinsin vuorovaikutteisen asiantuntemuksen käsitettä kohtaan kehittämästään kritiikistä. Hän myös asetti konkreettisten ehdotusten avulla selkeät standardit tutkimuksellemme. Esitystä seuranneen keskustelun perusteella yksi suurimmista teoreettisista haasteista hankkeellemme voisi olla eronteon luominen tiedon lisäämisen ja toisen sosiaalisen ryhmän suvaitsemisen välillä; nämä eivät välttämättä seuraa toisiaan. Ribeiron huolella mietityt kommentit tullaan ottamaan huomioon tulevassa työssämme. Ribeiron ja Liman artikkeli The value of practice: A critique of interactional expertise on luettavissa internetissä.

Professori Risto Saarinen Helsingin yliopiston teologian laitokselta esitteli puolestaan työtänsä tunnistamisen (recognition) käsitteen kehittämisessä sekä keinoja hyödyntää tunnistamisen ajatusta naapurustosuhteiden tutkimuksessa. Hänen esityksensä tarjosi kiinnostavan tieteidenvälisen näkökulman, jonka voimme sisällyttää omaan työhömme. Tärkeimmät yhdistävät tekijät hankkeidemme välillä ovat tunnustamisen ja hyväksymisen dikotomia, identiteetin muodostuminen suhteessa toiseen sekä pakotetun yhteisymmärryksen kyseenalainen hyöty. Reason and Religious Recognition -hankkeen tutkimukseen voi perehtyä esimerkiksi blogin kautta: http://blogs.helsinki.fi/reasonandreligiousrecognition/events/home/.

Viimeisimpänä muttei vähäisempänä, Sanna Ryynänen, Sirkku Varjonen ja Pertti Ylikojola esittelivät Puhekupla-hankkeensa, joka yhdistää innovatiivisella tavalla esitystaidetta ja yhteiskuntatieteellistä tutkimusta. Puhekupla kutsuu projektiaan käänteiseksi akateemisuudeksi: lähtökohtana on toiminta, jonka pohjalta johdetaan systemaattista tietoa havaituista sosiologisista prosesseista. Toimintamalli vaikuttaa lupaavalta, sillä hanke on saanut hienoja tuloksia naapurustosuhteiden kehittämisessä Helsingin Kontulan Mopo-baarissa. Tieteellisiä julkaisuita on odotettavissa lähitulevaisuudessa.

Kiitos kaikille seminaarin puhujille huolella rakennetuista ja keskustelua herättäneistä esityksistä! Toivottavasti seminaari oli myös teille yhtä inspiroiva kuin meidän hankkeemme jäsenille.

Energistä syksyä toivottaen,

Tunnetko naapurisi? -konsortio

 

(A: teeskentelijät, B: aidot helsinkiläiset)

Tunnetko Naapurisi lähtee mukaan Hack for Society -haasteeseen.

Helsinki Think Company haastaa tiedeyhteisön valjastamaan tutkimustietonsa ja osaamisensa yhteiskunnan muutoksen välineeksi. Yhdistämällä tutkijoita, päätöksentekijöitä ja opiskelijoita pienryhmiin, pyritään tuottamaan käytännön ratkaisuja yhteiskunnan parantamiseksi. Ensi viikonloppuna la-su 9.-10.9.17 lähtee homma käyntiin ja haaste kulminoituu finaaliin lauantaina 30.9.17. Tunnetko Naapurisi on ottanut haasteen vastaan. Tavoitteenamme on kehittää ja realisoida imitaatiopeli tutkimusvälineestä empatiavälineeksi.

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta: sitä, miten ihmiset, joilla on erilainen tausta ja ajattelutavat voivat ymmärtää toisiaan. Peliä kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Kuinka hyvin nuori päättäjä tuntee eläkeläisen arjen ilot ja vaikeudet? Osaako perusopetuksesta päättävä onnistuneesti imitoida opettajaa? Entä osaako terveydenhuollon ammattilainen imitoida terveydenhuollosta päättävää poliitikkoa? Kuinka hyvin kunnalliset päättäjät sekä kyseisen alan työntekijät tuntevat kuntalaisten tarpeet ja organisaation eri tasojen arjen haasteet? Entä miten kunnassa kohdataan pakolaiset ja maahanmuuttajat? Imitaatiopeli pakottaa pelaajan asettumaan toisen asemaan ja miettimään, miltä maailma näyttää tämän silmin. Menetelmä ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta. Järjestämällä imitaatiopelejä päättäjien ja päivähoidon, perusopetuksen, terveydenhuollon, sosiaalihuollon tai vanhustenhuollon käyttäjien kanssa tai vaikkapa kotouttamisen parissa, voidaan paljastaa väärinymmärryksiä sekä lähentää kuntaa ja kunnan asukkaita. Imitaatiopeliä soveltamalla voidaan valmistella päätöksentekoa, kehittää tiedonkulkua ja lisätä ymmärrystä kunnan sisällä sekä kunnan ja kuntalaisten välillä.

Tunnetko Naapurisi -tiimistä, tutkija Otto Segersven osallistuu tiiminvetäjänä ja kehittämispäällikkö Tiina Airaksinen sekä professori Ilkka Arminen asiantuntijoina. Lisäksi, olemme iloisia voidessamme ilmoittaa, että tiimimme kokoonpanoon kuuluu myös kaupunginvaltuutettu Eva Biaudet sekä opiskelijat Leevi Mehtäjärvi ja Emma Inkinen.

Lisätietoja osoitteesta http://hackforsociety.fi/

Syksyn haastetta odotellessa,

Otto Segersven

Tunnetko Naapurisi -hankkeen blogi avattu: 100 ristiretkeilijää surmattu Manchesterissa

Tunnetko Naapurisi? (Know Your Neighbour) hankkeen blogi on avattu. Monialaisen hankkeen ensimmäisen blogipostauksen kirjoittaja on projektin vetäjänä toimiva sosiologian professori Ilkka Arminen:

”Sosiologina olen jo pitkään ollut kiinnostunut siitä, kuinka erilaisia tulkintoja asiasta tai tapahtumasta eri ihmiset tai tahot voivat antaa. Niinpä seuraan ajoittain terrorismista käytävää keskustelua, se kun on ilmiö, jonka taustalla on tulkintojen törmäys. Huolimatta harrastuksestani hätkähdin, kun Manchesterin 22.5.2017 terrori-iskun jälkeen ISIS ilmoitti verkkosivuillaan, että 100 ristiretkeilijää on surmattu tai haavoitettu Manchesterissa.

Tyynnyttyäni typerryksestäni aloin ajatella, että tietysti teiniyleisölle suunnattua pop-konserttia voi nimittää ristiretkeksi. Itse en tavallisesti ajattele pop-konserttia ristiretkeksi, mutta näemmä on mahdollista ajatella, että pop-konsertti on osa länsimaisen elämäntavan ja kulttuurin ristiretkeä.

Tunnetko naapurisi -hankkeessa pyrimme tutkimaan, ymmärtävätkö ihmiset todella naapureitaan; onko heillä taju siitä millaisessa sosiaalisessa maailmassa naapuri elää. Emme analysoi terrorismin kaltaisia äärimmäisiä konflikteja, mutta nykyisellään jo Suomessakin kohtaa kärkevästi jakautuneita sosiaalisia maailmoja.

Viime aikoina Helsingin rautatietori on tuonut mieleen historioitsijoiden käyttämän ilmaisun ”leirijulkisuus”. Natsikortin uhallakin muistelen, että historioitsijat kuvasivat 1930-luvun poliittisesti eriseuraiseksi jakautunutta julkisuutta käsitteellä ”leirijulkisuus”. Kuukausista toisiin jatkuneet maahanmuuttajien karkotuksia vastustaneet ja kannattaneet telttaleirit ovat nykyhetken leirijulkisuuksien kuva.

Suomessa tutkimuksemme kytkeytyy maahanmuuton jakamiin mielipiteisiin. Täsmällinen tutkimuskohde hakee vielä lopullista muotoaan. Virossa tarkastelemme vironvenäläisten ja eestiläisten välisiä suhteita.

Työ- ja tutkimusvälineenämme on nk. imitaatiopeli. Se on alkujaan satoja vuosia vanha seurapeli, jossa tuomari-pelaajan tulee kirjallisten vastausten perusteella erottaa kahdesta pelaajasta, kumpi on aito ja kumpi on teeskentelijä; esimerkiksi, kumpi pelaajista on nainen ja kumpi teeskentelee olevansa nainen.

Imitaatio-pelin teki kuuluisaksi Alan Turing, joka kehitti siitä tekoälyä koskevan sovelluksen. Turing kysyi, pystyisikö ihmistuomari erottamaan viiden minuutin kyselyn perusteella kahdesta pelaajasta koneen ihmisestä. Mikäli ihmistuomari ei kykenisi erottamaan tekoälyä, tulisi tekoälyn katsoa toteutuneen. Tämänhetkisen tekoälyhuuman keskellä hipoo sopivaisuuden rajoja huomauttaa, että tähänastisista tekoälysovelluksista yksikään ei ole vielä läpäissyt Turingin testiä. Toki nyt aletaan olla jo lähellä sitä.

Turingin jälkeen sosiologit ja muut alkoivat kehittää imitaatiopelistä tutkimusvälinettä ihmisryhmien keskinäisen ymmärryksen tutkimiseen. Tällä hetkellä peliä pelataan tietokonevälitteisesti. Masquerade -sovellus on lisäksi kenen tahansa hankittavissa ja sitä kautta peli on kenen tahansa kokeiltavissa.

Pelin idea on hyvin yksinkertainen. Tuomaripelaajan tehtävä on selvittää kysymysten avulla, kumpi kahdesta muusta pelaajasta on väittämänsä sosiaalisen ryhmän jäsen ja kumpi taas on teeskentelijä. Peliasetelmia voi vapaasti muokata. Pelaajina voi esimerkiksi olla yksilöitä tai ryhmiä. Joissakin tapauksissa peliä voisi kokeilla myös kasvokkaisissa tilanteissa.

Yhden, usein toistetun kritiikin mukaan imitaatiopeli saattaa voimistaa stereotypioiden mukaisia ennakkoluuloja ja binaarisia kahtiajakoja.  Kokemuksiemme mukaan näin ei kuitenkaan käy. Stereotypioiden mukaiset vastaukset tavataan tulkita teeskentelijän vastauksiksi. Tämän takia pelaajat päätyvät yleensä näkemään ihmisryhmän jäsenten moninaisuuden stereotyyppisyyden sijaan. Tältä osin uskomme, että imitaatiopeliä voidaan hyödyntää sosiaalisten ryhmien kanssakäymisen edellytysten parantamiseen.

Hankkeemme tavoite onkin varsinaisen tutkimuksen ohella jalostaa myös imitaatiopelin muita soveltamismahdollisuuksia. Otavan Opiston johdolla imitaatiopelistä kehitetään myös pedagogista sovellusta, jonka avulla pelaajat yritetään saada oppimaan toistensa edustamista sosiaalista maailmoista. Pedagoginen sovellus voisi olla hyödyksi myös moniammatillisen yhteistyön kehittämisessä organisaatioissa. Pyrimme myös rakentamaan imitaatiopeliin nojaavaa ohjelmaformaattia idean laajempaan levitykseen.

Tässä vaiheessa emme vielä tiedä, mihin pääsemme ja päädymme. Uskomme kuitenkin että toisten sosiaalisen maailman ymmärtäminen on kaiken keskinäisen ymmärryksen ja yhteistyön perusta.

Ilkka Arminen

(Teksti julkaistu alunperin 14.6.2017 Koneen säätiön Rohkeus-blogissa: http://www.koneensaatio.fi/rohkeat-avaukset/rohkeus-blogi/)