Uusi julkaisu: Imitaatiopeli – opas pelin järjestämiseen

undefined

Tekijät: Tiina Airaksinen ja Heikki Koponen

 

Millaista on käyttää silmälaseja, olla nainen, diabeetikko tai muistisairaan läheinen? Ovatko ihmisryhmät tunnistettavissa stereotyyppien perusteella, ja mikä merkitys on tiedoilla ja omalla kokemuksella toisen elämäntilanteen hahmottamisessa? 

Imitaatiopeliä voidaan käyttää monin tavoin oppimisen tukena. Pelin avulla tarkastellaan sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Imitaatiopeli soveltuu eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseen ja ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta.

Imitaatiopeli on satoja vuosia vanha seurapeli. Pelissä tuomari-pelaajan tehtävänä on erottaa, kumpi kahdesta muusta pelaajasta on aito ja kumpi teeskentelijä, esimerkiksi kumpi pelaajista on nainen ja kumpi teeskentelee olevansa nainen. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska pelissä imitoidaan sellaista ryhmää, johon imitoijalla ei ole pääsyä ja josta hänellä ei ole omakohtaista kokemusta. Imitaatiopelin teki kuuluisaksi Alan Turing (1912–1954), joka kehitti siitä tekoälyä koskevan sovelluksen.

Imitaatiopeliä voidaan pelata itsenäisesti tai ryhmissä, osallistujia tarvitaan vähintään kolme. Kullakin osallistujalla on oma roolinsa. Tuomarin tehtävänä on kysyä kysymyksiä ja päätellä vastausten perusteella, kumpi vastaajista on aito ja kumpi imitoija. Koneen säätiön rahoittamassa Tunnetko naapurisi -hankkeessa tästä sosiaalitieteellisestä menetelmästä kehitettiin oppimista tukevia ja kohtaamista helpottavia malleja: klassista peliasetelmaa muunneltiin ja kokeilujen tuloksena syntyi pelejä, joita voi pelata 

  • yksin – ryhmissä
  • livenä – verkossa
  • reaaliajassa – asynkronisesti.

 

Imitaatiopeli – opas pelin järjestämiseen antaa ohjeet, vinkit ja aineistopohjat omien pelien toteuttamiseen.

 

Julkaisun lyhytlinkki: https://link.otavia.fi/imitaatiopeliopas 

Aineistokansio Google Drivessä, lyhytlinkki: https://link.otavia.fi/imitaatiopelikansio

 

——————————————————————-

 

Airaksinen, Tiina & Koponen, Heikki

Imitaatiopeli – opas pelin järjestämiseen

Otavan Opisto, 2020

ISBN 978-951-96511-8-7

The students acquired knowledge on diabetes by imitating

An imitation game on type one diabetes was implemented as a part of the pedagogical development of the Imitation Game method in the Know your neighbour -project.

The judge of the game, a type one diabetic, posed five questions or cases for the participants. Two of the participants were type one diabetics, and they attended individually. The imitators were students aged approximately 15 to 17, and they participated in groups of 3 or 4. Both of the student groups were studying a human biology course, and the game was a part of their course. The idea of the game was to examine how an exact subject on the human biology course can be transformed into a learning experience through empathising.

The game was carried out by using an asynchronous mailman method. In this method the judge first came up with five questions, cases or scenarios which were emailed to the participants. The type one diabetics both answered as themselves. The students received the questions in class. They read articles and forums on the internet in order to come up with reliable answers.

After the game the students commented on the answering process: “It was part easy, part difficult. The answers easily became too analytic and long”, “It was difficult: without one´s own experience or perceptions the form of the text was too much like a study book”, “Answering was difficult because I don´t know any diabetic very well so I didn´t exactly know how to answer. It was easy to find information on the internet”.

The anonymous answers were gathered in a sheet which was opened to the judge. There were 15 participants altogether, which makes a total of 75 answers. The judge was instructed to evaluate each answer according to how likely they think someone with type one diabetes would answer in such a way. Every answer was commented, and thus judged whether it was written by a diabetic or an imitator, and also given a point from one to five to describe how certain the judge felt about their evaluation. After going through all the answers the judge gave their final judgement and comments on each participant.

The judge took into consideration the knowledge and experience reflected in the responses as well as the terminology and language used. The judge describes the evaluation process: “Participating was interesting. The questioning itself was thought-provoking, because you understood how much tactile knowledge you have on something, in this case a condition. I tried to come up with questions on situations diabetics often encounter, but whose complexity doesn´t easily open up to a person who doesn´t have this condition. The questions were actually very revealing and the diabetics were quite easy to differentiate from the imitators. Even though many of the students gave it a good effort. Quite possibly it was namely the effort that gave them away: either there was too much of it, or too little. The diabetics themselves talk about the condition less scientifically than the imitators”.

The conclusion of this imitation game was that the judge recognised both the diabetics, and none of the imitators succeeded in fooling the judge and whilst were recognised as imitators.

After the judgement all the participants received the judges comments and also all the responses of other participants. The students went through the material in class and commented: “Participating was interesting. I got a lot of new information on diabetes and also information on how to act in everyday situations”, “The imitating deepened the learning process. In our group we shared our knowledge and points of view, this way we learned about finding the truth and could edit our response to be as genuine as possible”.

The diabetics evaluated the usefulness of participating: “This was fun! I really had to give thought to the formulation of the response because I wanted to summarize and be brief”. Also the pedagogical aspect was acknowledged, “The students really had to get to know the subject deeply. I assume that those who put effort into the game really learnt from the experience.” Both the diabetics thought the answering was easy based on one´s own experience.  

How would you answer the judges question:

“You are going backpacking to Thailand for a month. Your diabetes is treated with multiple daily injection. What kind of challenges will you face with the preservation and adequacy of the medicine? How will you solve these challenges?”

How would you judge these responses: who is a diabetic and who is imitating?

  1. The temperature in Thailand is often over 30 degrees centigrade and the insulin starts to lose its effect. Over 50 degrees centigrade will destroy insulin immediately. Insulin is usually kept in a fridge. While backpacking that is not always possible so I would bring a small cool box, of course with coolers. This way the insulin stays cool while walking. On the trip it would be easiest to use prefilled pens but if I had lots of them, the preservation would be a challenge. On the other hand, you might be able to get insulin easily in pharmacies in Thailand so you wouldn´t need to carry lots of them from home.
  1. Travelling is the lamest thing. Insulin and the libre-sensors must not freeze nor can they be kept in over 20 degrees centigrade for a long time. None of these can be placed in the aircraft hold but should be taken to the cabin. You would have had to think about the acquiring of the instuments and medicine about six months prior to the trip since you can´t get them for more than three months at a time – so this amount will be enough for a two month journey, if you have had a possibility to get them at least a month prior to the trip. In Thailand you have to keep the medicine in a fridge or in some kind of cooler all the time. There are those designed especially for medicine. Even the cool bags need cold water from time to time in order to work so you really want to use all the cold you can find when backpacking.
  1. I will arrange the injection in some kind of a medicine box and remember to take enough insulin and clean needles with me.

All the questions, responses and judgements with comments in the sheet in Finnish

The blogpost on the experiment is published on the Diabetesseura T1D blog on 15.6.2018, https://www.t1d.fi/mista-tunnet-sa-diabeetikon/

 

Tiina Airaksinen, development manager, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, game pedagog, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Syväsukellus pelimekaniikkaan

Idea ja tavoite

Tässä imitaatiopelissä tarkoituksena oli kokeilla asynkronista osallistumista postimies-tyylillä. Tällöin kysymykset ja vastaukset kulkevat pelaajien välillä anonyymeinä pelin managerin kautta. Kokeilu haluttiin tuoda osaksi lukiokurssin opiskeltavaa sisältöä, ja nettilukion kursseista ympäristöksi valittiin terveystiedon kurssi (TE1). Tavoitteena oli integroida peli sisällöllisesti kurssin teemaan, jolloin aihepiirien kiinnostavuus ja merkityksellisyyden kokemus syvenevät omakohtaisten kokemusten kautta. Peliosallistumisesta haluttiin tehdä kiinnostusta herättävä siten, että se motivoisi opiskelijoita osallistumaan pelin yhteiseen purkutilaisuuteen. Pyrittiin siihen, että dialogin myötä kurssin opettaja pystyy purkutilaisuudessa sitomaan pelin kokemuksellisia teemoja niihin sisältöihin, jotka kurssilla yleisesti koetaan hankaliksi, kuten yhteiskunnallinen päätöksenteko erilaisiin terveyteen ja hyvinvointiin liittyvien asioiden kohdalla.

Suunnittelu

Postimies-pelin välineeksi tarvittiin palvelu, johon kaikilla osallistujilla on tunnukset ja jossa manageri pystyy kommunikoimaan jokaisen kanssa. Välineeksi valikoitui sähköposti. Purkukeskustelu päätettiin pitää osana kurssin verkkotapaamista. Suunnitteluvaiheessa käytiin läpi pelin vaiheet ja aikataulu viikkotasolla. Ideana oli, että pelin avulla opiskelijoita ohjataan tunnistamaan, mitä eri ryhmät voivat oppia omasta ja toisen kokemuksista, ja miten näitä tietoja ja kokemuksia voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Tätä varten kurssin opettajan kanssa koottiin lista mahdollisista peliaiheista. Peliaiheita valittiin kurssin eri osa-alueilta, esimerkiksi ensiapu, riippuvuudet, ruokailu- ja liikuntatottumukset, uniongelmat, sosiaaliset tilanteet kuten koulukiusaaminen ja vertaistuki.

Toteutus

Kurssin alussa manageri lähetti opiskelijoille listan pelattavista aiheista, ja opiskelijoiden tehtävänä oli vastata kyllä tai ei sen mukaan onko heillä kokemusta kysytystä aiheesta. Samalla opiskelijoilta pyydettiin sähköpostiosoitteet ja heitä muistutettiin keskustelun nimettömyydestä – ainoastaan manageri pystyy yhdistämään opiskelijat ja heidän kokemuksensa. Kun opiskelijat olivat vastanneet lomakkeen kysymyksiin, pystyttiin valitsemaan pelattavat aiheet ja antamaan opiskelijoille pelikohtaiset roolit (tuomari, aito, teeskentelijä). Kukin opiskelija pelasi kolmea eri peliä ja toimi kussakin pelissä eri roolissa. Peliaiheet valittiin mahdollisimman monipuolisesti kunkin osallistujan näkökulmasta eli jokaiselle pyrittiin löytämään pelirooli yhteen sosiaalisia suhteita, yhteen elämäntapoja ja yhteen muita kokemuksia käsittelevään peliin.

Peli käynnistyi siten, että manageri lähetti kullekin tuomarille ohjeen, jossa kerrottiin kyseisen pelin aihe ja tuomariroolin tavoite sekä kehotettiin tuomaria keksimään kaksi kysymystä aiheesta. Manageri lähetti tuomarin kysymykset molempien vastaajaroolien pelaajille heitä koskevalla ohjeistuksella ja kehotuksella vastata tuomarin kysymyksiin. Kun manageri sai molempien pelaajien vastaukset, ne lähetettiin tuomarille arvioitavaksi. Tuomari sai joko esittää lisäkysymyksiä tai arvata vastausten perusteella kummat vastauksista ovat kummankin pelaajan. Tuomarilta pyydettiin perustelut vastaukselle sekä arvio siitä, kuinka varma hän on vastauksestaan. Koontiapuna managerilla oli laskentataulukko, jossa pidettiin kirjaa kunkin pelin tilanteesta ja etenemisestä.

Lopuksi tuomareiden kysymykset, pelaajien vastaukset ja tuomareiden arviot koostettiin dialogiketjuiksi ja jaettiin opiskelijoille. Dialogiketjut tuomarivastauksineen lähettiin myös kunkin pelin osallistujille ja niihin liitettiin tieto siitä, osuiko tuomari arvioissaan oikeaan. Kun kaikki pelit oli saatu päätökseen järjestettiin yhteinen keskustelu, jossa purettiin pelin kulku ja osallistujakokemukset sekä keskusteltiin pelattuihin teemoihin liittyvistä tiedollisista ja kokemuksellisista sisällöistä.

Arviointi ja soveltamismahdollisuudet

Kurssin aikana pelattiin 30 imitaatiopeliä 13 eri aiheesta. Neljäsosassa peleistä tuomari esitti lisäkysymyksiä, ja kaikkiaan kysymyksiä esitettiin 69. Käynnistyneistä peleistä kaksi jäi kesken, kun opiskelijat keskeyttivät kurssin. Päättyneistä peleistä aito vastaaja vakuutti tuomarin 16 pelissä, ja 12 pelissä tuomarin arvio osui väärään eli teeskentelijä onnistui kokemuksen imitoimisessa.

Purkukeskustelun ja kurssipalautteen perusteella opiskelijat kokivat, että osallistuminen imitaatiopeliin lisäsi heidän osallistumisaktiivisuuttaan kurssilla, esimerkiksi tehtävissä, joissa hyödynnettiin vertaisarviointia. Opiskelijat kokivat oppineensa tutkimus- ja kokemustiedon eroista ja molempien merkityksistä sekä pitivät yleisesti peliä kiinnostavana ja osallistuisivat mielellään imitaatiopelin ideaa hyödyntäviin pilotteihin myös muilla kursseilla. Peliohjeisiin toivottiin selkiytystä.

Käsityönä toteutettu asynkroninen postimies-imitaatiopeli ei työläytensä vuoksi ole kovinkaan helposti toisinnettavissa eikä ohjeistettavissa toisten manageroimaksi. Sen sijaan pelimekaniikasta ja -flow´sta hahmottui managerille syvällinen käsitys, jota pystyy hyödyntämään tulevissa imitaatiopeleissä.

 

Lue pelien dialogiketjuja ja katso tuomareiden arviot [https://docs.google.com/document/d/1jo2N2Yu_3sz1G2GwF7XNMW7EANjfl77Kobfok9VOyUY/edit#].

Peliaiheina esim.:

  • Olen soittanut hätäkeskukseen onnettomuustilanteessa
  • Harrastan liikuntaa vähintään 3 kertaa viikossa
  • Minulla on / on ollut unettomuutta tai muita uniongelmia
  • Minulla on erityisruokavalio
  • Olen kokenut koulukiusaamista

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Vuosi 2017 – uusia alkuja, haasteita ja onnistumisen iloa

Kulunut vuosi on ollut Tunnetko naapurisi? -hankkeelle merkittävä. Projektimme käynnistyi alkuvuodesta, ja kuukausien kuluessa on menty ryminällä eteenpäin. Vuoteen on sisältynyt uusia tuttavuuksia, yhteistyön iloa, teknisiä haasteita sekä tekemällä oppimista. Tutkimusryhmämme järjesti useita imitaatiopelieksperimenttejä muun muassa suomensomalien sekä opiskelijaryhmien parissa, Otavan Opisto kehitti innovatiivisia imitaatiopelisovelluksia pedagogiikan saralla, ja mediatiimimme toteutti menestyksekkäästi oman jännittävän projektinsa. Lisäksi hankkeemme vahvisti laaja-alaista yhteistyötä kick off -seminaarin sekä Cardiffin vierailun myötä. Vuoden kuluessa kerätyt resurssit tuottavat varmasti hedelmällisiä tuloksia sekä tarjoavat hienon pohjan, jolle rakentaa tulevien vuosien työtä.

Tästä on hyvä suunnata kohti tulevia haasteita. Iso kiitos kaikille työtämme vuoden aikana seuranneille ja tukeneille! Hanke suuntaa nyt lyhyelle joululomalle, jonka jälkeen vuosi 2018 aloitetaan entistä suuremmalla innolla.

Hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta toivottaen,

Tunnetko naapurisi? –tiimi

Kansalaisen lakitieto: kokemuksia ja tietoa

YH3. Kansalaisen lakitieto. Kurssi antaa perustiedot Suomen oikeusjärjestyksestä ja opettaa opiskelijaa valvomaan omia oikeuksiaan sekä hoitamaan yksinkertaiset oikeustoimet itse.

(Lähde: Opetushallitus, Aikuisten lukiokoulutuksen opetussuunnitelman perusteet, pdf: http://www.oph.fi/download/175327_aikuisten_lukiokoulutuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf)

Idea ja tavoite

Kansalaisen lakitieto -kurssilla (YH3) ideana oli integroida imitaatiopeli sisällöllisesti kurssin teemaan siten, että opiskelijoilla on mahdollisuus osallistua peliin omien elämänkokemustensa kautta, jolloin osallistuminen ohjaa hahmottamaan kurssin sisältöjä. Tavoitteena on auttaa opiskelijoita jäsentämään, millaisia oikeuksia kansalaisella on suomalaisessa yhteiskunnassa. Kysymykset koskevat esimerkiksi sitä, millaisiin tukimuotoihin hän on oikeutettu, mistä ja millaista neuvontaa voi saada, miten erilaisia ongelmia ja hankaluuksia selvitetään. Tavoittena on myös se, että pelitapaamisen jälkeen kurssin opettaja pystyy hyödyntämään aineistoa oman opetuksensa, esimerkiksi opetuskeskustelujen, tietoiskujen ja tehtävien kohdentamisen tukena, koska hän tuntee ryhmän kokemuksia sekä tietää ryhmän tietämyksen aiempaa paremmin.

Suunnittelu

Suunnitteluvaiheessa ajatuksena oli, että imitaatiopelissä pelaamassa olisivat (1) ne joilla on kokemusta asioiden sujuvuudesta sekä (2) ne joilla asiat eivät ole syystä tai toisesta menneet kuten kuuluisi. Lähdettiin siis liikkeelle ideasta, että hahmotetaan tilanteita, joista opiskelijoilla voi olla omia kokemuksia. Teemoja voisivat olla esimerkiksi asunnon osto ja myynti, lainan ottaminen, työsuhteen alkaminen ja päättyminen, yhteiskunnan tuet. Sen sijaan, että pelissä yritetään saada selville, kenellä asiat ovat tai eivät ole sujuneet, pyritään kokoamaan aineistoa, josta hahmottuu, millaiset yhteiskunnalliset ja kansalaisuuteen liittyvät asiat vaikuttavat sujuvan, mitkä ovat hankalia tai mistä on esimerkiksi väärää tietoa tai tietämättömyyttä.

Toteutus

Peluutusta varten kokoonnuimme kurssin AdobeConnect-huoneessa. Menetelmän esittelyn jälkeen siirryimme demopeliin, jonka aiheena oli “Oletko ollut todistajana oikeudessa?”. Peliympäristönä käytimme Today´s meet -keskusteluhuonetta. Peliympäristössä toimittiin nimimerkeillä, AC:ssa vastaavasti keskusteltiin omilla nimillä. YH3-kurssin peluutukset olivat klassisen peliasetelman mukaisia yhden roolin pelejä. Ensimmäisen pelin aihe valikoitui suunnitteluvaiheessa valmisteltujen aiheiden listalta, toiseen päädyttiin opiskelijoiden ehdotusten perusteella yhteiskeskustelussa. Peliä pelasi kerrallaan kolme osallistujaa ja muut seurasivat keskustelun etenemistä keskusteluhuoneessa. Kunkin peluutuskierroksen jälkeen palattiin AC-huoneeseen keskustelemaan kahdesta näkökulmasta: (1) eri roolien osallistujakokemukset ja yleisön huomiot sekä (2) keskusteluun liittyvä substanssi eli kysymykset, kommentit ja avaukset suhteessa kurssin kurssin sisältöihin ja tavoitteisiin. Pelitapaamisen kesto oli noin 80 minuuttia.

Arviointi, mahdollisuudet sekä jatkossa huomioitavaa

Pelikierrosten välillä vaihdettiin pelikokemuksia sekä keskusteltiin kurssin aihealueista. Mukana ollut kurssin opettaja vastasi opiskelijoiden esittämiin sisältöjä koskeviin kysymyksiin ja nosti myös itse esiin kunkin pelikierroksen jälkeen tärkeinä pitämiään ja huomioitavia asioita. Peluutus ajoittui kurssin lopulle, joten kurssin runko oli opiskelijoille tuttu, he pystyivät itse ehdottamaan teemoja ja peli toimi samalla kurssin kertauksena. Vastaavasti kurssin alulla peli toimisi orientaationa kurssin sisältöihin.

Jatketaan erilaisten ympäristöjen testaamista ja tarkennetaan oman keskustelusovelluksen määrittelyä. Käytetyn keskusteluhuoneen heikkous on siinä, että vastaukset näkyvät kaikille huoneessa olijoille heti lähettämisen jälkeen. Näin toinen pelaajista pystyy muokkaamaan omaa vastaustaan ensiksi kirjoitetun vastauksen perusteella. Jatketaan myös yksinkertaisen äänestystyökalun määrittelyä. Sen avulla yleisö tai paikallaolijat äänestävät ja perustelevat kierroksen jälkeen, kumpi oli aito / teeskentelijä.

Katkelma peluutuksesta: Oletko vaihtanut sukunimeä?

  • Miksi olet vaihtanut sukunimeä?
  • Avioliitto
  • Halusin äitini tyttönimen itselleni. En siis halunnut pitää isäni sukunimeä.
  • Missä suoritit nimen vaihdon?
  • Maistraatissa
  • Hoidin asian maistraatin kautta.
  • Mitä jouduit tekemään, jotta nimi saatiin vaihdettua?
  • Perustelemaan, miksi halusin vaihtaa nimeni.
  • en muista tarkkaan, oli paljon muutakin mietittävää… Ilmoittamaan syyn luultavasti
  • Jouduitko allekirjoittamaan jotain?
  • Toki.
  • …aikaa on mennyt aika kauan. Jouduin allekirjoittamaan
  • Kauanko meni, että uusi sukunimi oli käytössäsi?
  • Muistaakseni naimisiinmenon jälkeen. Toki kaikki kortit oli ensin vaihdettava ja odotettava niiden saapumista
  • Se oli heti kaikkien juridisten asioiden jälkeen nimeni.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli osaamisperustaisessa koulussa

Lähde: pixabay

Imitaatiopeli sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen tukena kompetenssilähtöisessä koulussa

Imitaatiopelin pedagogiset sovellukset sopivat kompetenssilähtöiseen kouluun. Syksyllä 2016 voimaan astuneissa opetussuunnitelmissa yleissivistys kytketään tulevaisuudessa tarvittaviin taitoihin tai valmiuksiin, kompetensseihin. OECD:n DeSeCo (2005) määritteli kompetensseilla tarkoitettavan yksilöiden asian hoitamisessa, tehtävän suorittamisessa tai ongelman ratkaisemisessa tarvittavia asenteita, tietoja ja taitoja sekä kykyä käyttää niitä luovalla ja tilanteen vaatimalla, usein vuorovaikutteisella tavalla. Kompetenssiajattelu läpäisee yleissivistävän ja ammatillisen koulutuksen mutta ulottuu myös osaksi elinikäistä oppimista.

Yleissivistävässä koulutuksessa imitaatiopeli soveltuu sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen ja ryhmäkuuluvuuteen liittyvien sosiaalisten prosessien tiedostaminen tueksi. Erilaiset peliasetelmat auttavat myös tunnistamaan samaan teemaan liittyviä useita näkökulmia sekä ohjaavat tarkastelemaan asiaa toisen silmin.

Pelipedagogisia menetelmiä voidaan kehittää sekä tietojen että taitojen oppimiseen. Taitoja voivat olla vuorovaikutustaidot ja ristiriitojen ratkominen, media-­ ja monilukutaito, henkilökohtaisten elämänprojektien muodostaminen sekä vastuu sosiaalisesta ja ekologisesta ympäristöstä. Pelipedagogiset sovellukset tuottavat osallistujille substanssitiedon lisäksi tunteita ja kokemuksia, joilla on laajoja siirtovaikutuksia eli toisiin oppimistapahtumiin ulottuvia vaikutuksia.

Pedagoginen kehittäminen kokeiluilla

Suunnittelu ja kokeilut etenevät kehityssykleittäin siten, että jokainen pilotti tuottaa kokemustietoa, palautetta ja yhteisöllistä arviointia jatkokehityksen pohjaksi. Pelipedagoginen kehittäminen edellyttää useita peluutuskertoja ja mallien testaamista sekä aktiivista reflektointia ja arviointia niin suunnittelijoilta kuin osallistujilta. Samalla pilotoidaan erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen sekä materiaalia asynkroniseen osallistumiseen avoimissa verkoissa.

Reaaliaikaisesti kokeiltavaksi kehitetään pelillistä sovellusta, jossa opiskelijat toimivat ryhmissä eli kutakin klassisen peliasetelman kolmesta roolista pelaa 2-3 henkilöä. Yhdessätoimiminen mahdollistaa koko prosessin ääneenajattelun, kun kukin ryhmä pohtii, mitä kysytään, miten vastataan ja miten vastauksiin reagoidaan – tämä vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Pelin jälkeen asetelma puretaan yhteiskeskusteluna, jolloin peliprosessista tulee itse pelattavan teeman ja siihen liittyvän sosiaalisen osaamisen karttumisen lisäksi ryhmäprosessissa tapahtuvaa oppimista, kuten oman ajattelun sanoittamista ja ongelmanratkaisua yhteistyössä muiden kanssa.

Reaaliaikaisen pelin ja verkkosovellusten lisäksi hankkeen aikana arvioidaan mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetenssitaitoja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli. Imitaatiopelistä kehitetään myös työkalu pedagogisen täydennyskoulutuksen tueksi auttamaan koulutustarpeiden määrittelyä, kuten kuinka hyvin opetushenkilöstö pystyy samastumaan maahanmuuttajaopiskelijoiden arkeen, tai millaisia lisätaitoja tarvittaisiin erilaisten lahjakkuuksien tunnistamiseen ja erilaisten oppijoiden kohtaamisen tueksi.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli oppimisen välineenä

Kuvituskuva: Foter.com

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta eli sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Peli ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta, ja sitä voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Pelin pedagogiset sovellukset toimivat itsetuntemuksen ja yksilön oman identiteetin rakentamisen tukena sekä lisääntyvän tiedon avulla myös välineenä vastakkainasettelujen purkamisessa. Nyky-yhteiskunnan ajankohtaiset vastakkainasettelut koskevat erilaisia vähemmistöjä, kuten maahanmuuttajia tai seksuaalivähemmistöjä.

Globalisoituvassa maailmassa (tietoyhteiskunta, verkostoyhteiskunta) on tilaus sellaisille sosiokulttuurisille välineille ja työkaluille, joiden avulla muodostetaan uutta tietoa ja uusia merkityksiä vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. Tällaisia perusvälineitä ovat kielet (äidinkieli, vieraat kielet, symbolikielet), tiedonmuodostusprosessit (informaatio, tieto, ymmärrys) ja erilaiset apuvälineet kuten tietokoneet ja lisääntyvät tekoälylaitteet. Ominaista kullekin niistä ovat laaja­-alaiset ja elämänmittaiset vaikutukset ihmisen toimintaan ja toimintakykyyn.

Imitaatiopelin pedagogisen soveltamisen tavoitteena on vuorovaikutuksellisen asiantuntemuksen lisääminen, minkä lisäksi voidaan kehittää myös muita laaja-alaisia osaamisalueita: erilaisiin yhteisöihin tutustuminen syventää kulttuurista osaamista, opettaa kielitietoisuutta ja vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Vuorovaikutuksellinen asiantuntemus edellyttää taitoa yhdistää kohdemaailman ilmiöt ja merkitykset, samoin se edellyttää vuorovaikutuksellista kompetenssia eli imitaatiopelin klassisen peliasetelman tuomarilta kykyä esittää vastaajan tunnistamisen kannalta relevantteja kysymyksiä, ja vastaajilta kykyä vastata roolinsa mukaisesti.

Imitaatiopelin soveltaminen opetuskäyttöön soveltuu kaikille kouluasteille, myös non-formaaliin oppimiseen kuten osaksi kansalaiskeskustelua. Hankkeessa imitaatiopelin pedagogista soveltamista mallinnetaan eri osallistujaryhmien kanssa eri teemoihin sovellettuna. Pedagogista käyttöä pilotoidaan esimerkiksi internetissä opiskelevien aikuislukiolaisten kanssa, eri-ikäisten perusopetusryhmien sekä opetus- ja ohjaushenkilöstön kanssa, samoin kuin monikulttuuristen ryhmien kanssa.

Osahankkeen tavoitteina on

  • pilotoida erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen
  • arvioida imitaatiopelin mahdollisuuksia ja oppimistuloksia eri osallistujaryhmien kanssa
  • kehittää työkalu opetushenkilöstön osaamisen tueksi
  • arvioida mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetensseja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Tunnetko Naapurisi -hankkeen blogi avattu: 100 ristiretkeilijää surmattu Manchesterissa

Tunnetko Naapurisi? (Know Your Neighbour) hankkeen blogi on avattu. Monialaisen hankkeen ensimmäisen blogipostauksen kirjoittaja on projektin vetäjänä toimiva sosiologian professori Ilkka Arminen:

”Sosiologina olen jo pitkään ollut kiinnostunut siitä, kuinka erilaisia tulkintoja asiasta tai tapahtumasta eri ihmiset tai tahot voivat antaa. Niinpä seuraan ajoittain terrorismista käytävää keskustelua, se kun on ilmiö, jonka taustalla on tulkintojen törmäys. Huolimatta harrastuksestani hätkähdin, kun Manchesterin 22.5.2017 terrori-iskun jälkeen ISIS ilmoitti verkkosivuillaan, että 100 ristiretkeilijää on surmattu tai haavoitettu Manchesterissa.

Tyynnyttyäni typerryksestäni aloin ajatella, että tietysti teiniyleisölle suunnattua pop-konserttia voi nimittää ristiretkeksi. Itse en tavallisesti ajattele pop-konserttia ristiretkeksi, mutta näemmä on mahdollista ajatella, että pop-konsertti on osa länsimaisen elämäntavan ja kulttuurin ristiretkeä.

Tunnetko naapurisi -hankkeessa pyrimme tutkimaan, ymmärtävätkö ihmiset todella naapureitaan; onko heillä taju siitä millaisessa sosiaalisessa maailmassa naapuri elää. Emme analysoi terrorismin kaltaisia äärimmäisiä konflikteja, mutta nykyisellään jo Suomessakin kohtaa kärkevästi jakautuneita sosiaalisia maailmoja.

Viime aikoina Helsingin rautatietori on tuonut mieleen historioitsijoiden käyttämän ilmaisun ”leirijulkisuus”. Natsikortin uhallakin muistelen, että historioitsijat kuvasivat 1930-luvun poliittisesti eriseuraiseksi jakautunutta julkisuutta käsitteellä ”leirijulkisuus”. Kuukausista toisiin jatkuneet maahanmuuttajien karkotuksia vastustaneet ja kannattaneet telttaleirit ovat nykyhetken leirijulkisuuksien kuva.

Suomessa tutkimuksemme kytkeytyy maahanmuuton jakamiin mielipiteisiin. Täsmällinen tutkimuskohde hakee vielä lopullista muotoaan. Virossa tarkastelemme vironvenäläisten ja eestiläisten välisiä suhteita.

Työ- ja tutkimusvälineenämme on nk. imitaatiopeli. Se on alkujaan satoja vuosia vanha seurapeli, jossa tuomari-pelaajan tulee kirjallisten vastausten perusteella erottaa kahdesta pelaajasta, kumpi on aito ja kumpi on teeskentelijä; esimerkiksi, kumpi pelaajista on nainen ja kumpi teeskentelee olevansa nainen.

Imitaatio-pelin teki kuuluisaksi Alan Turing, joka kehitti siitä tekoälyä koskevan sovelluksen. Turing kysyi, pystyisikö ihmistuomari erottamaan viiden minuutin kyselyn perusteella kahdesta pelaajasta koneen ihmisestä. Mikäli ihmistuomari ei kykenisi erottamaan tekoälyä, tulisi tekoälyn katsoa toteutuneen. Tämänhetkisen tekoälyhuuman keskellä hipoo sopivaisuuden rajoja huomauttaa, että tähänastisista tekoälysovelluksista yksikään ei ole vielä läpäissyt Turingin testiä. Toki nyt aletaan olla jo lähellä sitä.

Turingin jälkeen sosiologit ja muut alkoivat kehittää imitaatiopelistä tutkimusvälinettä ihmisryhmien keskinäisen ymmärryksen tutkimiseen. Tällä hetkellä peliä pelataan tietokonevälitteisesti. Masquerade -sovellus on lisäksi kenen tahansa hankittavissa ja sitä kautta peli on kenen tahansa kokeiltavissa.

Pelin idea on hyvin yksinkertainen. Tuomaripelaajan tehtävä on selvittää kysymysten avulla, kumpi kahdesta muusta pelaajasta on väittämänsä sosiaalisen ryhmän jäsen ja kumpi taas on teeskentelijä. Peliasetelmia voi vapaasti muokata. Pelaajina voi esimerkiksi olla yksilöitä tai ryhmiä. Joissakin tapauksissa peliä voisi kokeilla myös kasvokkaisissa tilanteissa.

Yhden, usein toistetun kritiikin mukaan imitaatiopeli saattaa voimistaa stereotypioiden mukaisia ennakkoluuloja ja binaarisia kahtiajakoja.  Kokemuksiemme mukaan näin ei kuitenkaan käy. Stereotypioiden mukaiset vastaukset tavataan tulkita teeskentelijän vastauksiksi. Tämän takia pelaajat päätyvät yleensä näkemään ihmisryhmän jäsenten moninaisuuden stereotyyppisyyden sijaan. Tältä osin uskomme, että imitaatiopeliä voidaan hyödyntää sosiaalisten ryhmien kanssakäymisen edellytysten parantamiseen.

Hankkeemme tavoite onkin varsinaisen tutkimuksen ohella jalostaa myös imitaatiopelin muita soveltamismahdollisuuksia. Otavan Opiston johdolla imitaatiopelistä kehitetään myös pedagogista sovellusta, jonka avulla pelaajat yritetään saada oppimaan toistensa edustamista sosiaalista maailmoista. Pedagoginen sovellus voisi olla hyödyksi myös moniammatillisen yhteistyön kehittämisessä organisaatioissa. Pyrimme myös rakentamaan imitaatiopeliin nojaavaa ohjelmaformaattia idean laajempaan levitykseen.

Tässä vaiheessa emme vielä tiedä, mihin pääsemme ja päädymme. Uskomme kuitenkin että toisten sosiaalisen maailman ymmärtäminen on kaiken keskinäisen ymmärryksen ja yhteistyön perusta.

Ilkka Arminen

(Teksti julkaistu alunperin 14.6.2017 Koneen säätiön Rohkeus-blogissa: http://www.koneensaatio.fi/rohkeat-avaukset/rohkeus-blogi/)