Syväsukellus pelimekaniikkaan

Idea ja tavoite

Tässä imitaatiopelissä tarkoituksena oli kokeilla asynkronista osallistumista postimies-tyylillä. Tällöin kysymykset ja vastaukset kulkevat pelaajien välillä anonyymeinä pelin managerin kautta. Kokeilu haluttiin tuoda osaksi lukiokurssin opiskeltavaa sisältöä, ja nettilukion kursseista ympäristöksi valittiin terveystiedon kurssi (TE1). Tavoitteena oli integroida peli sisällöllisesti kurssin teemaan, jolloin aihepiirien kiinnostavuus ja merkityksellisyyden kokemus syvenevät omakohtaisten kokemusten kautta. Peliosallistumisesta haluttiin tehdä kiinnostusta herättävä siten, että se motivoisi opiskelijoita osallistumaan pelin yhteiseen purkutilaisuuteen. Pyrittiin siihen, että dialogin myötä kurssin opettaja pystyy purkutilaisuudessa sitomaan pelin kokemuksellisia teemoja niihin sisältöihin, jotka kurssilla yleisesti koetaan hankaliksi, kuten yhteiskunnallinen päätöksenteko erilaisiin terveyteen ja hyvinvointiin liittyvien asioiden kohdalla.

Suunnittelu

Postimies-pelin välineeksi tarvittiin palvelu, johon kaikilla osallistujilla on tunnukset ja jossa manageri pystyy kommunikoimaan jokaisen kanssa. Välineeksi valikoitui sähköposti. Purkukeskustelu päätettiin pitää osana kurssin verkkotapaamista. Suunnitteluvaiheessa käytiin läpi pelin vaiheet ja aikataulu viikkotasolla. Ideana oli, että pelin avulla opiskelijoita ohjataan tunnistamaan, mitä eri ryhmät voivat oppia omasta ja toisen kokemuksista, ja miten näitä tietoja ja kokemuksia voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Tätä varten kurssin opettajan kanssa koottiin lista mahdollisista peliaiheista. Peliaiheita valittiin kurssin eri osa-alueilta, esimerkiksi ensiapu, riippuvuudet, ruokailu- ja liikuntatottumukset, uniongelmat, sosiaaliset tilanteet kuten koulukiusaaminen ja vertaistuki.

Toteutus

Kurssin alussa manageri lähetti opiskelijoille listan pelattavista aiheista, ja opiskelijoiden tehtävänä oli vastata kyllä tai ei sen mukaan onko heillä kokemusta kysytystä aiheesta. Samalla opiskelijoilta pyydettiin sähköpostiosoitteet ja heitä muistutettiin keskustelun nimettömyydestä – ainoastaan manageri pystyy yhdistämään opiskelijat ja heidän kokemuksensa. Kun opiskelijat olivat vastanneet lomakkeen kysymyksiin, pystyttiin valitsemaan pelattavat aiheet ja antamaan opiskelijoille pelikohtaiset roolit (tuomari, aito, teeskentelijä). Kukin opiskelija pelasi kolmea eri peliä ja toimi kussakin pelissä eri roolissa. Peliaiheet valittiin mahdollisimman monipuolisesti kunkin osallistujan näkökulmasta eli jokaiselle pyrittiin löytämään pelirooli yhteen sosiaalisia suhteita, yhteen elämäntapoja ja yhteen muita kokemuksia käsittelevään peliin.

Peli käynnistyi siten, että manageri lähetti kullekin tuomarille ohjeen, jossa kerrottiin kyseisen pelin aihe ja tuomariroolin tavoite sekä kehotettiin tuomaria keksimään kaksi kysymystä aiheesta. Manageri lähetti tuomarin kysymykset molempien vastaajaroolien pelaajille heitä koskevalla ohjeistuksella ja kehotuksella vastata tuomarin kysymyksiin. Kun manageri sai molempien pelaajien vastaukset, ne lähetettiin tuomarille arvioitavaksi. Tuomari sai joko esittää lisäkysymyksiä tai arvata vastausten perusteella kummat vastauksista ovat kummankin pelaajan. Tuomarilta pyydettiin perustelut vastaukselle sekä arvio siitä, kuinka varma hän on vastauksestaan. Koontiapuna managerilla oli laskentataulukko, jossa pidettiin kirjaa kunkin pelin tilanteesta ja etenemisestä.

Lopuksi tuomareiden kysymykset, pelaajien vastaukset ja tuomareiden arviot koostettiin dialogiketjuiksi ja jaettiin opiskelijoille. Dialogiketjut tuomarivastauksineen lähettiin myös kunkin pelin osallistujille ja niihin liitettiin tieto siitä, osuiko tuomari arvioissaan oikeaan. Kun kaikki pelit oli saatu päätökseen järjestettiin yhteinen keskustelu, jossa purettiin pelin kulku ja osallistujakokemukset sekä keskusteltiin pelattuihin teemoihin liittyvistä tiedollisista ja kokemuksellisista sisällöistä.

Arviointi ja soveltamismahdollisuudet

Kurssin aikana pelattiin 30 imitaatiopeliä 13 eri aiheesta. Neljäsosassa peleistä tuomari esitti lisäkysymyksiä, ja kaikkiaan kysymyksiä esitettiin 69. Käynnistyneistä peleistä kaksi jäi kesken, kun opiskelijat keskeyttivät kurssin. Päättyneistä peleistä aito vastaaja vakuutti tuomarin 16 pelissä, ja 12 pelissä tuomarin arvio osui väärään eli teeskentelijä onnistui kokemuksen imitoimisessa.

Purkukeskustelun ja kurssipalautteen perusteella opiskelijat kokivat, että osallistuminen imitaatiopeliin lisäsi heidän osallistumisaktiivisuuttaan kurssilla, esimerkiksi tehtävissä, joissa hyödynnettiin vertaisarviointia. Opiskelijat kokivat oppineensa tutkimus- ja kokemustiedon eroista ja molempien merkityksistä sekä pitivät yleisesti peliä kiinnostavana ja osallistuisivat mielellään imitaatiopelin ideaa hyödyntäviin pilotteihin myös muilla kursseilla. Peliohjeisiin toivottiin selkiytystä.

Käsityönä toteutettu asynkroninen postimies-imitaatiopeli ei työläytensä vuoksi ole kovinkaan helposti toisinnettavissa eikä ohjeistettavissa toisten manageroimaksi. Sen sijaan pelimekaniikasta ja -flow´sta hahmottui managerille syvällinen käsitys, jota pystyy hyödyntämään tulevissa imitaatiopeleissä.

 

Lue pelien dialogiketjuja ja katso tuomareiden arviot [https://docs.google.com/document/d/1jo2N2Yu_3sz1G2GwF7XNMW7EANjfl77Kobfok9VOyUY/edit#].

Peliaiheina esim.:

  • Olen soittanut hätäkeskukseen onnettomuustilanteessa
  • Harrastan liikuntaa vähintään 3 kertaa viikossa
  • Minulla on / on ollut unettomuutta tai muita uniongelmia
  • Minulla on erityisruokavalio
  • Olen kokenut koulukiusaamista

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Kansalaisen lakitieto: kokemuksia ja tietoa

YH3. Kansalaisen lakitieto. Kurssi antaa perustiedot Suomen oikeusjärjestyksestä ja opettaa opiskelijaa valvomaan omia oikeuksiaan sekä hoitamaan yksinkertaiset oikeustoimet itse.

(Lähde: Opetushallitus, Aikuisten lukiokoulutuksen opetussuunnitelman perusteet, pdf: http://www.oph.fi/download/175327_aikuisten_lukiokoulutuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf)

Idea ja tavoite

Kansalaisen lakitieto -kurssilla (YH3) ideana oli integroida imitaatiopeli sisällöllisesti kurssin teemaan siten, että opiskelijoilla on mahdollisuus osallistua peliin omien elämänkokemustensa kautta, jolloin osallistuminen ohjaa hahmottamaan kurssin sisältöjä. Tavoitteena on auttaa opiskelijoita jäsentämään, millaisia oikeuksia kansalaisella on suomalaisessa yhteiskunnassa. Kysymykset koskevat esimerkiksi sitä, millaisiin tukimuotoihin hän on oikeutettu, mistä ja millaista neuvontaa voi saada, miten erilaisia ongelmia ja hankaluuksia selvitetään. Tavoittena on myös se, että pelitapaamisen jälkeen kurssin opettaja pystyy hyödyntämään aineistoa oman opetuksensa, esimerkiksi opetuskeskustelujen, tietoiskujen ja tehtävien kohdentamisen tukena, koska hän tuntee ryhmän kokemuksia sekä tietää ryhmän tietämyksen aiempaa paremmin.

Suunnittelu

Suunnitteluvaiheessa ajatuksena oli, että imitaatiopelissä pelaamassa olisivat (1) ne joilla on kokemusta asioiden sujuvuudesta sekä (2) ne joilla asiat eivät ole syystä tai toisesta menneet kuten kuuluisi. Lähdettiin siis liikkeelle ideasta, että hahmotetaan tilanteita, joista opiskelijoilla voi olla omia kokemuksia. Teemoja voisivat olla esimerkiksi asunnon osto ja myynti, lainan ottaminen, työsuhteen alkaminen ja päättyminen, yhteiskunnan tuet. Sen sijaan, että pelissä yritetään saada selville, kenellä asiat ovat tai eivät ole sujuneet, pyritään kokoamaan aineistoa, josta hahmottuu, millaiset yhteiskunnalliset ja kansalaisuuteen liittyvät asiat vaikuttavat sujuvan, mitkä ovat hankalia tai mistä on esimerkiksi väärää tietoa tai tietämättömyyttä.

Toteutus

Peluutusta varten kokoonnuimme kurssin AdobeConnect-huoneessa. Menetelmän esittelyn jälkeen siirryimme demopeliin, jonka aiheena oli “Oletko ollut todistajana oikeudessa?”. Peliympäristönä käytimme Today´s meet -keskusteluhuonetta. Peliympäristössä toimittiin nimimerkeillä, AC:ssa vastaavasti keskusteltiin omilla nimillä. YH3-kurssin peluutukset olivat klassisen peliasetelman mukaisia yhden roolin pelejä. Ensimmäisen pelin aihe valikoitui suunnitteluvaiheessa valmisteltujen aiheiden listalta, toiseen päädyttiin opiskelijoiden ehdotusten perusteella yhteiskeskustelussa. Peliä pelasi kerrallaan kolme osallistujaa ja muut seurasivat keskustelun etenemistä keskusteluhuoneessa. Kunkin peluutuskierroksen jälkeen palattiin AC-huoneeseen keskustelemaan kahdesta näkökulmasta: (1) eri roolien osallistujakokemukset ja yleisön huomiot sekä (2) keskusteluun liittyvä substanssi eli kysymykset, kommentit ja avaukset suhteessa kurssin kurssin sisältöihin ja tavoitteisiin. Pelitapaamisen kesto oli noin 80 minuuttia.

Arviointi, mahdollisuudet sekä jatkossa huomioitavaa

Pelikierrosten välillä vaihdettiin pelikokemuksia sekä keskusteltiin kurssin aihealueista. Mukana ollut kurssin opettaja vastasi opiskelijoiden esittämiin sisältöjä koskeviin kysymyksiin ja nosti myös itse esiin kunkin pelikierroksen jälkeen tärkeinä pitämiään ja huomioitavia asioita. Peluutus ajoittui kurssin lopulle, joten kurssin runko oli opiskelijoille tuttu, he pystyivät itse ehdottamaan teemoja ja peli toimi samalla kurssin kertauksena. Vastaavasti kurssin alulla peli toimisi orientaationa kurssin sisältöihin.

Jatketaan erilaisten ympäristöjen testaamista ja tarkennetaan oman keskustelusovelluksen määrittelyä. Käytetyn keskusteluhuoneen heikkous on siinä, että vastaukset näkyvät kaikille huoneessa olijoille heti lähettämisen jälkeen. Näin toinen pelaajista pystyy muokkaamaan omaa vastaustaan ensiksi kirjoitetun vastauksen perusteella. Jatketaan myös yksinkertaisen äänestystyökalun määrittelyä. Sen avulla yleisö tai paikallaolijat äänestävät ja perustelevat kierroksen jälkeen, kumpi oli aito / teeskentelijä.

Katkelma peluutuksesta: Oletko vaihtanut sukunimeä?

  • Miksi olet vaihtanut sukunimeä?
  • Avioliitto
  • Halusin äitini tyttönimen itselleni. En siis halunnut pitää isäni sukunimeä.
  • Missä suoritit nimen vaihdon?
  • Maistraatissa
  • Hoidin asian maistraatin kautta.
  • Mitä jouduit tekemään, jotta nimi saatiin vaihdettua?
  • Perustelemaan, miksi halusin vaihtaa nimeni.
  • en muista tarkkaan, oli paljon muutakin mietittävää… Ilmoittamaan syyn luultavasti
  • Jouduitko allekirjoittamaan jotain?
  • Toki.
  • …aikaa on mennyt aika kauan. Jouduin allekirjoittamaan
  • Kauanko meni, että uusi sukunimi oli käytössäsi?
  • Muistaakseni naimisiinmenon jälkeen. Toki kaikki kortit oli ensin vaihdettava ja odotettava niiden saapumista
  • Se oli heti kaikkien juridisten asioiden jälkeen nimeni.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi