Imitaatiopeli oppimisen välineenä

Kuvituskuva: Foter.com

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta eli sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Peli ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta, ja sitä voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Pelin pedagogiset sovellukset toimivat itsetuntemuksen ja yksilön oman identiteetin rakentamisen tukena sekä lisääntyvän tiedon avulla myös välineenä vastakkainasettelujen purkamisessa. Nyky-yhteiskunnan ajankohtaiset vastakkainasettelut koskevat erilaisia vähemmistöjä, kuten maahanmuuttajia tai seksuaalivähemmistöjä.

Globalisoituvassa maailmassa (tietoyhteiskunta, verkostoyhteiskunta) on tilaus sellaisille sosiokulttuurisille välineille ja työkaluille, joiden avulla muodostetaan uutta tietoa ja uusia merkityksiä vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. Tällaisia perusvälineitä ovat kielet (äidinkieli, vieraat kielet, symbolikielet), tiedonmuodostusprosessit (informaatio, tieto, ymmärrys) ja erilaiset apuvälineet kuten tietokoneet ja lisääntyvät tekoälylaitteet. Ominaista kullekin niistä ovat laaja­-alaiset ja elämänmittaiset vaikutukset ihmisen toimintaan ja toimintakykyyn.

Imitaatiopelin pedagogisen soveltamisen tavoitteena on vuorovaikutuksellisen asiantuntemuksen lisääminen, minkä lisäksi voidaan kehittää myös muita laaja-alaisia osaamisalueita: erilaisiin yhteisöihin tutustuminen syventää kulttuurista osaamista, opettaa kielitietoisuutta ja vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Vuorovaikutuksellinen asiantuntemus edellyttää taitoa yhdistää kohdemaailman ilmiöt ja merkitykset, samoin se edellyttää vuorovaikutuksellista kompetenssia eli imitaatiopelin klassisen peliasetelman tuomarilta kykyä esittää vastaajan tunnistamisen kannalta relevantteja kysymyksiä, ja vastaajilta kykyä vastata roolinsa mukaisesti.

Imitaatiopelin soveltaminen opetuskäyttöön soveltuu kaikille kouluasteille, myös non-formaaliin oppimiseen kuten osaksi kansalaiskeskustelua. Hankkeessa imitaatiopelin pedagogista soveltamista mallinnetaan eri osallistujaryhmien kanssa eri teemoihin sovellettuna. Pedagogista käyttöä pilotoidaan esimerkiksi internetissä opiskelevien aikuislukiolaisten kanssa, eri-ikäisten perusopetusryhmien sekä opetus- ja ohjaushenkilöstön kanssa, samoin kuin monikulttuuristen ryhmien kanssa.

Osahankkeen tavoitteina on

  • pilotoida erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen
  • arvioida imitaatiopelin mahdollisuuksia ja oppimistuloksia eri osallistujaryhmien kanssa
  • kehittää työkalu opetushenkilöstön osaamisen tueksi
  • arvioida mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetensseja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Tunnetko Naapurisi -hankkeen blogi avattu: 100 ristiretkeilijää surmattu Manchesterissa

Tunnetko Naapurisi? (Know Your Neighbour) hankkeen blogi on avattu. Monialaisen hankkeen ensimmäisen blogipostauksen kirjoittaja on projektin vetäjänä toimiva sosiologian professori Ilkka Arminen:

”Sosiologina olen jo pitkään ollut kiinnostunut siitä, kuinka erilaisia tulkintoja asiasta tai tapahtumasta eri ihmiset tai tahot voivat antaa. Niinpä seuraan ajoittain terrorismista käytävää keskustelua, se kun on ilmiö, jonka taustalla on tulkintojen törmäys. Huolimatta harrastuksestani hätkähdin, kun Manchesterin 22.5.2017 terrori-iskun jälkeen ISIS ilmoitti verkkosivuillaan, että 100 ristiretkeilijää on surmattu tai haavoitettu Manchesterissa.

Tyynnyttyäni typerryksestäni aloin ajatella, että tietysti teiniyleisölle suunnattua pop-konserttia voi nimittää ristiretkeksi. Itse en tavallisesti ajattele pop-konserttia ristiretkeksi, mutta näemmä on mahdollista ajatella, että pop-konsertti on osa länsimaisen elämäntavan ja kulttuurin ristiretkeä.

Tunnetko naapurisi -hankkeessa pyrimme tutkimaan, ymmärtävätkö ihmiset todella naapureitaan; onko heillä taju siitä millaisessa sosiaalisessa maailmassa naapuri elää. Emme analysoi terrorismin kaltaisia äärimmäisiä konflikteja, mutta nykyisellään jo Suomessakin kohtaa kärkevästi jakautuneita sosiaalisia maailmoja.

Viime aikoina Helsingin rautatietori on tuonut mieleen historioitsijoiden käyttämän ilmaisun ”leirijulkisuus”. Natsikortin uhallakin muistelen, että historioitsijat kuvasivat 1930-luvun poliittisesti eriseuraiseksi jakautunutta julkisuutta käsitteellä ”leirijulkisuus”. Kuukausista toisiin jatkuneet maahanmuuttajien karkotuksia vastustaneet ja kannattaneet telttaleirit ovat nykyhetken leirijulkisuuksien kuva.

Suomessa tutkimuksemme kytkeytyy maahanmuuton jakamiin mielipiteisiin. Täsmällinen tutkimuskohde hakee vielä lopullista muotoaan. Virossa tarkastelemme vironvenäläisten ja eestiläisten välisiä suhteita.

Työ- ja tutkimusvälineenämme on nk. imitaatiopeli. Se on alkujaan satoja vuosia vanha seurapeli, jossa tuomari-pelaajan tulee kirjallisten vastausten perusteella erottaa kahdesta pelaajasta, kumpi on aito ja kumpi on teeskentelijä; esimerkiksi, kumpi pelaajista on nainen ja kumpi teeskentelee olevansa nainen.

Imitaatio-pelin teki kuuluisaksi Alan Turing, joka kehitti siitä tekoälyä koskevan sovelluksen. Turing kysyi, pystyisikö ihmistuomari erottamaan viiden minuutin kyselyn perusteella kahdesta pelaajasta koneen ihmisestä. Mikäli ihmistuomari ei kykenisi erottamaan tekoälyä, tulisi tekoälyn katsoa toteutuneen. Tämänhetkisen tekoälyhuuman keskellä hipoo sopivaisuuden rajoja huomauttaa, että tähänastisista tekoälysovelluksista yksikään ei ole vielä läpäissyt Turingin testiä. Toki nyt aletaan olla jo lähellä sitä.

Turingin jälkeen sosiologit ja muut alkoivat kehittää imitaatiopelistä tutkimusvälinettä ihmisryhmien keskinäisen ymmärryksen tutkimiseen. Tällä hetkellä peliä pelataan tietokonevälitteisesti. Masquerade -sovellus on lisäksi kenen tahansa hankittavissa ja sitä kautta peli on kenen tahansa kokeiltavissa.

Pelin idea on hyvin yksinkertainen. Tuomaripelaajan tehtävä on selvittää kysymysten avulla, kumpi kahdesta muusta pelaajasta on väittämänsä sosiaalisen ryhmän jäsen ja kumpi taas on teeskentelijä. Peliasetelmia voi vapaasti muokata. Pelaajina voi esimerkiksi olla yksilöitä tai ryhmiä. Joissakin tapauksissa peliä voisi kokeilla myös kasvokkaisissa tilanteissa.

Yhden, usein toistetun kritiikin mukaan imitaatiopeli saattaa voimistaa stereotypioiden mukaisia ennakkoluuloja ja binaarisia kahtiajakoja.  Kokemuksiemme mukaan näin ei kuitenkaan käy. Stereotypioiden mukaiset vastaukset tavataan tulkita teeskentelijän vastauksiksi. Tämän takia pelaajat päätyvät yleensä näkemään ihmisryhmän jäsenten moninaisuuden stereotyyppisyyden sijaan. Tältä osin uskomme, että imitaatiopeliä voidaan hyödyntää sosiaalisten ryhmien kanssakäymisen edellytysten parantamiseen.

Hankkeemme tavoite onkin varsinaisen tutkimuksen ohella jalostaa myös imitaatiopelin muita soveltamismahdollisuuksia. Otavan Opiston johdolla imitaatiopelistä kehitetään myös pedagogista sovellusta, jonka avulla pelaajat yritetään saada oppimaan toistensa edustamista sosiaalista maailmoista. Pedagoginen sovellus voisi olla hyödyksi myös moniammatillisen yhteistyön kehittämisessä organisaatioissa. Pyrimme myös rakentamaan imitaatiopeliin nojaavaa ohjelmaformaattia idean laajempaan levitykseen.

Tässä vaiheessa emme vielä tiedä, mihin pääsemme ja päädymme. Uskomme kuitenkin että toisten sosiaalisen maailman ymmärtäminen on kaiken keskinäisen ymmärryksen ja yhteistyön perusta.

Ilkka Arminen

(Teksti julkaistu alunperin 14.6.2017 Koneen säätiön Rohkeus-blogissa: http://www.koneensaatio.fi/rohkeat-avaukset/rohkeus-blogi/)