Epäpuhtaus japanilaisissa videopeleissä: Tales of Zestiria ja Tales of Berseria

Taila Granlund, Antti Mäkinen, Joonas Määttä ja Mira Ruokolainen

 

Johdanto

Valitsimme tämän esseen aiheeksi epäpuhtauden japanilaisissa videopeleissä, koska ryhmässämme oli useampi Japanista ja japanilaisista videopeleistä ennestään kiinnostunut ryhmäläinen. Tarkemman analyysin kohteeksi valitsimme kuitenkin kaksi Tales-sarjan roolipeliä: Tales of Zestiria[1] ja Tales of Berseria[2]. Valitsimme kyseiset videopelit, sillä ne sijoittuvat samaan pelimaailmaan ja molempien keskeisenä teemana on epäpuhtaus. Aloitammekin määrittelemällä, mitä epäpuhtaus Japanin kontekstissa oikeastaan on, ja annamme muutaman esimerkin siitä, miten epäpuhtauskäsityksiä voidaan hahmottaa myös länsimaisessa kontekstissa. Esimerkit valottavat paremmin Japanissa esiintyvien epäpuhtauskäsitysten piirteitä ja antavat vertailupohjaa pelien sisältöjen analyysiin.

Epäpuhtaus voi esiintyä japanilaisissa videopeleissä monissa eri muodoissa loren ja pelimekaniikan kautta. Terminä epäpuhtaus on myös hyvin laaja ja sitä on sovellettu videopeleihin hyvinkin löyhästi. Erilaiset demoniset hahmot ja rodut tai hahmojen erilaiset kyvyt, kuten taiat ja kiroukset voidaan lukea sekä epäpuhtaudeksi että epäpuhtaudesta johtuviksi tai niihin johtaviksi. Kaikissa epäpuhtauden kaltaista tematiikkaa käyttävissä japanilaisissa videopeleissä ei välttämättä käytetä epäpuhtaus-termiä, varsinkaan silloin, kun sitä käännetään englanniksi. Esseessä analysoitavissa peleissä niiden japanilaiset versiot käyttävät kuitenkin sanaa kegare[3], joka tarkoittaa kirjaimellisesti epäpuhdasta. Analyysissa etenemmekin tarkastelemaan epäpuhtautta loren ja mekaniikan kannalta.

Työn jaoimme pääsääntöisesti kahteen osaan ryhmätyön kannalta. Puolet ryhmästä keskittyi Japanin epäpuhtauskäsitteeseen eli esseemme taustalukuihin ja loput keskittyivät valitsemiemme pelien analysoimiseen. Esseessä tarkasteltava kysymys on: miten epäpuhtaus ilmenee Tales of Zestiriassa  ja Tales of Berseriassa? Kysymystä lähestymme tarkemmin analysoimalla pelien sisältöä loren ja pelimekaniikan[4] kautta. Sisällön analyysin lisäksi pohdimme, millainen epäpuhtauskäsitys kyseisissä peleissä on ja heijasteleeko se tosielämällistä kontekstiaan, Japanissa ilmeneviä epäpuhtauskäsityksiä.[5]

Epäpuhtaus Japanissa

Uskonnollisuus on Japanissa keskeisessä roolissa, vaikka onkin muuttunut länsimaiden mallin mukaan yhä selvemmin henkilökohtaiseksi ilmiöksi, jota ei selitellä muille. Kuitenkin monet uskonnolliset perinteet vaikuttavat Japanissa yhä, mikä ilmenee esimerkiksi puhtauden ja puhdistautumisen tärkeytenä arjessa. Puhtautta arvostetaan ja se näkyy lukemattomissa puhdistamisrituaaleissa. Shintolainen pappi voi puhdistaa uudet rakennukset, autot ja tiet, jotta niihin mahdollisesti pesiytynyt epäpuhtaus ei pääsisi vaikuttamaan ihmisiin vahingollisesti.[6]

Perinteinen japanilainen uskonto shintolaisuus on puhtautta ja rituaaleja korostava uskonto. Ennen pyhäkköön astumista, rukoilemista ja uhraamista on ihmisen huuhdeltava kätensä ja suunsa vedellä, jonka tarkoitus on kuvainnollisesti puhdistaa ihminen rituaalisesta epäpuhtaudesta. Satojen vuosien ajan on rikollisilta, psyykkisesti ja fyysisesti sairailta sekä yhteiskuntaluokkien alimpiin osiin kuuluvilta ollut pääsy kielletty pyhimpiin tiloihin juuri heidän pinttyneen epäpuhtautensa vuoksi. Papit itse taas eivät ole saaneet käyttää tiettyjä sanoja – kuten kuolema-sanastoa – jotta eivät olisi levittäneet epäpuhtautta pyhille alueille.[7]

Japanissa esiintyviä epäpuhtauskäsityksiä ja -käytäntöjä voidaan lähestyä kegare -käsitteen kautta. Kegare tarkoittaa yksinkertaisimmillaan likaisuutta ja epäpuhtautta, jota esiintyy sosiaalisesti kartetuissa ja vaietuissa asioissa, kuten kuoleman yhteydessä. Välttelevä suhtautuminen kegareen perustuu laajasti esiintyvään tabuun ja perinteisiin uskomuksiin, joissa epäpuhtauden ajatellaan olevan kontaktin kautta aiheutuvaa ja siten tarttuvaa. Kegaren lähteinä on pidetty lukuisia erilaisia asioita, aina ruoka-aineista epäilyttävänä pidettyyn seksuaaliseen käyttäytymiseen. Niistä perustavia ja pääsääntöisiä ovat kuitenkin kuoleman lisäksi vereen ja synnytyksen aiheuttamaksi katsottu epäpuhtaus. Epäpuhtauden tilan on ajateltu olevan suorasti tarttuvaa, esimerkiksi fyysisestä kosketuksesta vereen tai veren kanssa kontaktissa olleeseen tavaraan. Suoran tarttumisen lisäksi käsityksiin kuuluu myös välillinen ja sosiaalinen ulottuvuus: Esimerkiksi koko perhe saattaa perheenjäsenen kuoleman jälkeen eristäytyä sosiaalisista tapahtumista joksikin aikaa, jotta kegare ei tarttuisi heistä lähiympäristön ihmisiin.[8]

Erään yleisen uskomuksen mukaan kamit karttavat kegarea, jonka vuoksi siitä kannattaa puhdistautua. Kegaren voidaan myös ajatella muodostavan shintolaisuudessa syklisen suhteen pyhän ja puhtauden tilan harae:n, sekä arkipäiväisen tai maallisen energian ke:n kanssa. Kegare on perinteisesti ymmärretty esimerkiksi ke:n vähentymisestä ja kuihtumisesta seuraavana epäpuhtautena, josta Harae:n avulla puhdistaudutaan. Pyhän ja maallisen tai puhtaan ja epäpuhtaan suhde ei siten ole kaksijakoinen, vaan enemmänkin kiertoon tai keskinäisiin suhteisiin perustuva.[9]

Epäpuhtauden pelko näkyy japanilaisten arjessa erittäin hyvin burakulaisiksi[10] kutsutun väestönryhmän asemassa. He ovat jo vuosisatoja edustaneet japanilaisen yhteiskunnan alinta luokkaa, jonka asema on ollut kehno. Burakulaiset ovat perinteisesti työskennelleet ammateissa, jotka ovat leimanneet heidät käytännössä pysyvästi epäpuhtaiksi. He saattoivat työskennellä nahkureina, teurastajina tai muina ammatinharjoittajina, joiden työnkuvaan kuului kuolleiden eläinten käsittely. He huolehtivat myös ihmisvainajista kuolemantapausten yhteydessä. Käytännössä burakilaisten eristys toteutui asumisessa: burakulaiset asuttivat omia eristettyjä alueitaan, joiden ulkopuolella heidän liikkumisensa oli perinteisesti rajoitettua. He eivät saaneet avioitua muun väestön edustaien kanssa ja muutenkin heidän yhteydenpitonsa ulkomaailman kanssa oli vähäistä. Toisinaan heidän tunnistamisensa varmistettiin tietynlaisella pukeutumistyylillä ja hiusmallilla, joiden avulla heidän eristämisensä valtaväestöstä helpottui. He saattoivat käydä temppeleissä ja uskonnollisissa tilaisuuksissa, mutta tällöinkin heille oli varattu omat paikkansa rituaaleille.[11]

Burakulaisista on aikojen saatossa käytetty melko ikäviä nimityksiä, kuten eta (pahasti saastunut) ja hinin (ei-ihminen), jotka korostavat saastaiseksi tuomitun väestönosan asemaa yhteiskunnan marginaalissa. Eristämällä heidän epäpuhtautensa on saatu estettyä leviämästä muihin. Toisinaan heidän asemansa on ollut niin kova, että shogunit saattoivat aikoinaan tuomita rikollisia siirrettäväksi tähän luokkaan. Näin heidät on epäpuhtauden suoman selityksen turvin voitu eristää muista ihmisistä.[12]

Rituaalinen puhtaus on ollut tärkeä monissa kulttuureissa, kuten muinaisten assyrialaisten, sumerien, kreikkalaisten, roomalaisten, intialaisten ja Siperian alkuasukkaiden keskuudessa. Myös lännessä on arvostettu puhtautta. Japanilaista oppia puhtaudesta ja epäpuhtaudesta vastaa kenties parhaiten Vanhasta testamentista tuttu puhtautta ja epäpuhtautta koskevien sääntöjen kirjo, joka oli erityisen tärkeä muinaisessa Israelissa ja on vieläkin voimissaan juutalaisessa perinteessä. Nämä säädökset määrittelivät tarkkaan, mikä oli epäpuhdasta ja kehottivat näin ollen välttelemään sitä mahdollisimman hyvin. Japanilaisen perinteen tavoin rituaalisesta puhtaudesta tuli pitää hyvää huolta.[13]

Vanhan testamentin teksteissä  kuvataan epäpuhtauden tilaa, johon ihminen voi joutua ilman omaa syytään, mutta jota ei pääsääntöisesti voinut välttää. Sekä ihmisen että eläimen kuolema ja sen kanssa kosketuksiin joutuminen, sairaudet, veri, kuukautiset, yhdyntä ja synnyttäminen tekivät ihmisestä epäpuhtaan, sekä kirjaimellisesti että metaforisesti. Koska näiden kaltaiset saastuttajat ovat olennainen osa ihmisenä olemista, oli niiden välttäminen mahdotonta ja siksi monissa tapauksissa niistä puhdistautumiseen kuului konkreettisen vedellä puhdistautumisen lisäksi tietty aika, joka epäpuhtaan tuli odottaa. Sinä aikana hän ei saanut olla tekemisissä muun yhteisön kanssa, vaan hänen oletettiin odottavan eristettynä muista. Epäpuhtaana oleminen merkitsi sosiaalista eristäytymistä, mutta sen jälkeen puhdistunut henkilö sai jatkaa jälleen osana yhteisöä. Verrattuna japanilaiseen epäpuhtaudesta vapautumiseen, oli – ja on – juutalaisen näkemyksen mukaisesta epäpuhtaudesta vapautuminen yksinkertaisempi, mutta pitkäkestoisempi operaatio, sillä japanilaisessa perinteessä epäpuhtauden poistaminen ei tapahdu itsestään, vaan se edellyttää aktiivista toimintaa rituaalien kautta. Toisaalta myös Japanissa epäpuhtauden tilaan on voitu laskea kuuluvaksi tietty määräaika, jonka keston ajan on henkilö ollut epäpuhdas toiminnastaan riippumatta.[14]

Sekä japanilaisessa että juutalaisessa epäpuhtaudessa on kyse hengellisestä ja siten kuvainnollisesta epäpuhtaudesta, ei niinkään konkreettisesta likaisuudesta. Lopputuloksena molemmissa on kuitenkin selkeä yleisesti hyväksytystä poikkeava olotila, josta henkilön on päästävä eroon. Epäpuhtaus ei koske vain yksilöä, vaan sen vaikutukset ulottuvat koko yhteisöön, kuten kollektiivisuutta korostavissa kulttuureissa on perinteisesti ollut tapana. Tämä tekee puhdistautumisesta sitäkin tärkeämpää, sillä muuten epäpuhtaus leviää koko sosiaaliseen yhteisöön.

Analyysi

Tales of Zestiria ja sen seuraaja Tales of Berseria ovat mielenkiintoisia pelejä niiden käyttämän epäpuhtauskäsitteen vuoksi. Kummassakin pelissä epäpuhtaus ja normista poikkeama tulee voimakkaasti esille. Vaikka kummallakin pelillä on oma tapansa käsitellä aihetta, antaa niiden yhteinen, dualistinen maailma mahdollisuuden tarkastella epäpuhtautta kahdesta eri näkökulmasta. Ensimmäisenä ilmestynyt Zestiria keskittyy päähenkilöihin ja heidän matkaansa puhdistamaan maailma epäpuhtaudesta[15] sekä taisteluun niitä voimia vastaan, jotka pyrkivät lietsomaan tätä. Berseriassa taas matka on pikemminkin päinvastainen, koska päähenkilöitä pidetään epäpuhtaina. Epäpuhtauden vuoksi kristillistä kirkkoa muistuttava abbey jahtaa heitä, sillä abbey pyrkii puhdistamaan maailman kaikesta epäpuhtaudesta. Näin ollen tarinoiden narratiivinen suhde on hyvin mielenkiintoinen. Nämä kaksi asetelmaa luovat hyvän kokonaisuuden ja monipuolisen tarkastelukulman epäpuhtaudelle japanilaisissa videopeleissä, jonka takia valitsimmekin tutkimuskohteiksi juuri nämä pelit.

Tales of Zestiria

Lore

Tales of Zestirian loressa epäpuhtaudella on merkittävä rooli. Koko pelin kerronnallinen pohja on pitkälti sidoksissa messiaaniseen shephard- hahmoon, jonka tehtävä on puhdistaa maailma epäpuhtaudesta. Pelin maailmassa näitä henkilöitä on ollut vuosien varrella useita ja pelin aikakauteen saavuttaessa uusin shephard on tarinan päähenkilö Sorey. Shephardit saavat voimansa luodessaan sopimuksen voimakkaan spirituaalisen olennon kanssa, joita pelissä kutsutaan serapheiksi[16]. Samalla shephardista tulee ihmisten ja seraphien välinen mediaattori.

Epäpuhtautta pelissä kutsutaan malevolenceksi. Se on luonteeltaan voima, joka sikiää ihmisten negatiivisista tunteista ja ajatuksista, kuten raivosta ja vihasta. Tämä epäpuhtaus on luonteeltaan korruptoivaa ja on vaaraksi niin ihmisille kuin eläimillekin, muuttaen nämä hellioneiksi[17] kutsutuiksi vaarallisiksi olennoiksi. Ainoa keino päästä niistä eroon on puhdistaa (purify) ne malevolencen vaikutuksesta. Hellioneiden ottamaan muotoon vaikuttavat niin ympäristö, elämäntavat, tunteet kuin ihmissuhteet. Esimerkiksi koirat voivat muuttua ihmissusiksi ja naiset voivat ottaa meduusan muodon.

Tarinallisesti epäpuhtaus on Tales of Zestirian narratiivia eteenpäin vievä voima. Päähenkilöiden tehtävänä on puhdistaa maailma malevolencista ja samalla auttaa niitä, joiden elämään se on vaikuttanut samalla etsien malovelencen pääsyytä eli Lord of Calamityä[18], olentoa, joka saa voimansa suoraan ihmisten negatiivista tunteista. Se on samana aikaan kuolematon ja kerää itseensä paljon enemmän negatiivisia tunteita kuin normaali ihminen on kykenevä koko elämänsä aikana. Toisaalta tarinan kehittyessä esiin nousee syyt, minkä vuoksi Lord of Calamity on syntynyt, ja päähenkilöt samaan aikaan säälivät tätä. Tässä vaiheessa messiaaninen shephard haluaa pelastaa kaikki olennot, niin ihmiset kuin malevolencen lähteen, jolloin häntä voidaan verrata Jeesukseen, joka lunastaa kaikki maailman ihmiset perisynnistä kuolemallaan. Pelin lopussa Sorey toteuttaa samanlaisen messiaanisen uhrauksen, vaikka aivan pelin lopussa vihjataankin, että hän olisikin selvinnyt hengissä.

Toisaalta maailman epäpuhtautta ja negatiivisia tunteita ruokkii jatkuva sota kahden suuren valtion Hylandin ja Rolandin välillä. Tässä voidaan huomioida, että ihmisten jatkuva kärsimys, joka syntyy sodasta ja siitä seuraavista tapahtumista on omiaan ruokkimaan negatiivisia tunteita. Näin voidaan pohtia, että ihmiset ovat samaan aikaan maailman kärsimyksen sekä vapautuksen jatkuvan noidankehän aikaansaajia. Samaan aikana ihmiset vapauttavat ja puhdistavat maailmaa, mutta myös ovat sen epäpuhtauksien takana, vaikka jokin voima ohjaisikin heitä tekemään tätä. Epäpuhtaus on siis ihmislähtöistä eivätkä ihmiset itse pysty puhdistamaan maailmaa vaan tarvitsevat avukseen serapheja, joilla on tarpeeksi voimaa tähän. Ihmisten rooli on omalla tavallaan hyvin negatiivisesti latautunut, kun katsotaan heidän vaikutustaan maailmaan.

Epäpuhtaudesta puhdistuminen onkin tärkeä osa pelin lorea. Puhdistautumiseen tarvitaan ihmisten näkökulmasta ulkoinen lähde. Tämä voima on toisaalta haluttua ja sen haltijaa kunnioitetaan, mutta toisaalta sitä myös pelätään sen suuren vaikutuksen vuoksi. Seraphien kanssa tehty sopimus on niin ikään erityislaatuinen, sillä normaalit ihmiset eivät pysty näkemään heitä vaan he tarvitsevat tarpeeksi voimakkaan henkisen resonaation tähän. Tämä itsessään lisää Shepherdien luonteen erikoisuutta.

Mekaniikka

Epäpuhtaus ja siitä puhdistautuminen näkyvät pelin mekaaniikassa erikoisella tavalla. Kuten saottua, seraphien – ja myös hellioneiden – näkemiseksi ihminen tarvitsee oikeanlaisen resonanssin. Hellioneiden puhdistamiseksi heidän tulee muodostaa yhteys sellaisen seraphien kanssa, jonka kanssa shepardilla on sopimus. Tätä pelissä kutsutaan termillä armatus[19], jolloin ihminen ja seraph yhdistyvät yhdeksi olennoksi ja ihminen saa näin seraphin voimat käyttöönsä. Samaan aikaan tämä yhdistyminen tuo uusia voimia pelaajan käytettäväksi ja mahdollistaa paljon voimakkaampien taikojen käytön.

Armatus muodossa seraphin kanssa yhdistyneen ihmisen vaatteet muuttuvat puhtaan valkoisiksi ja kultakoristelluiksi ja hänen hiuksensa kasvavat hyvin pitkiksi, ulottuen lähes polvitaipeisiin saakka. Asun toisasteinen väri riippuu myös siitä seraphista, jonka kanssa ihminen on suorittanut yhdistymisen. Esimerkiksi tuli- seraph antaa asulle punaisen toisvärin ja vesi sinisen.

Armatisaatiota pidetään pelissä niin ikään muotona, joka voidaan saavuttaa vaan tietyksi ajaksi, jolloin sen erityislaatuinen luonne jälleen korostuu. Ajan loputtua armatisaatio lakkaa ja ihminen ja seraph eroavat takaisin erillisiksi entiteeteikseen. Toisaalta jos ihminen menettää tajuntansa muodon aikana, mutta seraph, jonka kanssa tämä yhdistyi, on vielä pystyssä, palautuu ihminen tajuihinsa pienen hetken kuluttua. Muodossa ihmisen käyttämä ase myös muuttuu heijastamaan sitä seraphia, jonka kanssa yhdistyminen suoritettiin.

Valkoinen asu on samaan aikaan hyvin kontrastinen puhdistautumiselle. Japanilaisessa kulttuurissa on tapana suorittaa puhdistautuminen pukeutumalla valkoiseen asuun, joka symbolisoi puhtautta. Voidaan siis argumentoida, että kun pelissä suoritetaan hellioneiden puhdistaminen malevolencestä, se on suoraan rinnastettavissa japanilaisessa kulttuurissa tapahtuvaan puhdistautumiseen. Voidaan myös argumentoida, että kun ihminen suorittaa armatuksen, hän nousee samaan aikaan korkeampaan asemaan yhdistyessään seraphin kanssa. Yhdistynyt muoto on myös erityisyytensä vuoksi verrattavissa pyhään ja puhtauteen, jolloin puhdistaminen saa tietynlaisen oikeutuksen, sillä se tulee korkeammalta tasolta, ihmisten yläpuolelta.

Genreltään Tales of Zestiria on ns. open world jrpg, eli avoimen maailman japanilainen roolipeli. Tämä tarkoittaa, että pelin maailma on alusta lähtien suhteellisen avoin pelaajalle. Todellisuudessa tämä ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Tässä pelissä epäpuhtaus on myös otettu pelimekaniikan kannalta keinoksi estää pelaajan liian nopeaa etenemistä tiettyihin osiin pelimaailmaa. Kun pelaaja ensimmäisen kerran tapaa Lord of Calamityn, pelaajan liikkumista rajoitetaan jonkin verran. Tässä vaiheessa tarinaa päähenkilö Sorey ei ole vielä tarpeeksi voimakas voittamaan Lord of Calamityä, minkä takia Sorey ja hänen seraphinsa ovat voimattomia taistelussa, jos hän tapaa vihollisensa. Pelissä selitetään Lord of Calmityn tuottaman epäpuhtauden olevan yksinkertaisesti liian voimakasta pelaajan hahmoille. Tässä vaiheessa peliä Lord of Calamity onkin asettu odottamaan pelaajaa niissä paikoissa johon tämän ei vielä haluta menevän ja tällä tavalla pelaajan etenemistä kontrolloidaan. Tässä tilanteessa Lord of Calamityn voi kuitenkin jo voittaa, vaikka se onkin erittäin haastavaa ja epätodennäköistä, jolloin peli päättyy ja pelaaja saa ns. huonon lopun.

Tales of Berseria

Tales of Berseria sijoittuu samaan pelimaailmaan kuin Tales of Zestiria, mutta eri aikakauteen. Berseria sijoittuu Zestirian kaukaiseen historiaan. Osa henkilöistä on kuitenkin samoja, ja peleistä voi löytää viittauksia toistensa henkilöhahmoihin. Pelaajahahmot ovat kuitenkin kaikki eri hahmoja. Koska kyse on Zestirian menneisyydestä, pelien mekaniikka ja lore ovat keskenään lähes samanlaista. Shepardeja on Berseriassa kuitenkin vain yksi ja Zestirian keskeisiä loren ja mekaniikan teemoja kuten armatus ja puhdistaminen ei ole vielä keksitty. Tästä syystä keskitymme Berserian analyysissä vain niihin asioihin, jotka eroavat Zestiriasta.

Lore

Myös Berserian keskeinen teema on epäpuhtaus ja sen puhdistaminen, mutta hieman eri näkökulmasta. Tarinan päähenkilöt ovat aluksi ns. antisankareita, jotka normaalit ihmiset mieltävät epäpuhtaiksi ja vaarallisiksi. Tällä kertaa kristillistä kirkkoa muistuttava abbey on ns. pahiksen roolissa. Päällisin puolin abbey suojelee tavallisia ihmisiä daemoneilta ja ainoastaan abbeyn manaaja-papit, joilla on sopimus malakmien kanssa, pystyvät tuhoamaan daemoneita. Abbey yrittää puhdistaa epäpuhtautta koko maailmasta ja pelaajan tehtävänä on estää se. Tarinan alussa pelin pääanatagonisti ja sen hetkinen shepard uhraa päähenkilö Velvetin pikkuveljen ja muuttaa Velvetin theoriniksi[20] eli erityiseksi daemoniksi[21]. Tästä syystä Velvet vannoo kostavansa pikkuveljensä kuoleman ja tappavansa maailman ainoan shepardin. Theoriona Velvetillä on kyky syödä epäpuhtautta. Kyky toimii hieman samalla tavalla kuin Zestirian Lord of Calamity, joka kerää itseensä epäpuhtautta. Pelin kuluessa ihmiset alkavatkin kutsua Velvettiä Lord of Calamityksi ja paljastuu, että hän onkin ensimmäinen Lord of Calamity. Zestirian Lord of Calamityn tavoin hän ei kuitenkaan ole kuolematon, koska hänestä tuli Lord of Calamity eri tavalla.

Ennen tätä maailma on jo muutaman vuoden ollut demonisairauden[22] riivaama. Demonisairauden takia ihmiset ovat muuttuneet daemoneksi, jotka ovat käytännössä sama asia kuin Zestirian hellionit. Tähän peliin on hellioneille annettu uusi nimitys, jotta pelaaja ymmärtäisi tapuhtumien sijoittuvan Zestiriaan nähden todella etäiseen historiaan ja erilaiseen maailmaan, joka kuitenki noudattaa samoja sääntöjä. Demonisairauden ilmestyttyä ihmiset ovat pystyneet näkemään malakeja[23] ja daemoneja. Ihmiset siis luulevat, että on olemassa jokin konkreettinen sairaus, joka muuttaa ihmisiä daemoneiksi. Myös abbey vahvistaa tätä mielikuvaa, vaikka tietää sen olevan valhetta. Abbey tietää, että daemoneita on aina ollut olemassa ja että ne syntyvät Zestirian tavoin ihmisten negatiivisista tunteista.

Abbey myös tarkoituksen mukaisesti muuttaa Velvetin tavoin joitakin ihmisiä ja eläimiä theorineiksi. Nämä kahdeksan theorionia edustavat ihmiskunnan kahdeksaa negatiivista tunnetta ja abbeyn mukaan perinsyntiä. Abbey käyttää theorineita mm. epäpuhtauden poistamiseksi tietyillä alueilla, jotka muuten täyttyisivät epäpuhtaudesta ja tartuttaisivat kokonaisia kaupunkeja. Näitä kahdeksaa theorionia, malakimien johtajaa sekä erityistä rituaalia käyttäen abbey aikoo lopulta poistaa ihmiltä tunteet ja näin myös lopettaa synnin kokonaan. Tällä keinolla myös epäpuhtaus häviäisi maailmasta kokonaan ja abbeyn johtohenkilöiden mukaan samalla myös kaikki ihmiskunnan kärsimys. Abbeylla on kuitenkin aikomuksenaan tämän tehtyään kontrolloida kaikkia ihmisiä ja malakimeja, jopa niin pitkälle, että väliaikaisesti tunteensa menettävät ihmiset katsovat olevansa liian syntisiä edes elääkseen ja mielummin päättävät oman elämänsä. Abbeyn ideaalissa maailmassa epäpuhtautta, jonka he katsovat synniksi, vältellään vaikka kuoleman uhalla. Kiinnostavaa on se, että ihmisten ja daemonien lisäksi abbey haluaa myös kontrolloida ns. puhtaita malakimeja.

Koska abbey ja sitä kunnioittavat normaalit ihmiset pelkäävät ja haluavat välttää epäpuhtautta niin voimakkaasti, pelin päähenkilöt jäävät yhteisöjen ulkopuolella ja suurin osa ihmisistä välttelee heitä, jos huomaavat näiden olevan daemoneita. Useimmat daemoneista ovat hahmoltaan liskon tai ihmissuden kaltaisia, joten niiden tunnistaminen on yleensä helppoa. Pelaajan hahmojen joukkoon kuuluvat theorion ja daemon ovat kuitenkin vain osittain näkyvästi ”sairaita”. Jos joku muuttuu pelissä selkeästi daemoniksi, heidät joko tapetaan abbeyn toimesta tai ihmiset ajavat heidät pois kaupungeista. Epäpuhtaat ihmiset ja eläimet siis eristetään burakulaisten tavoin pois puhtaiden ihmisten luota, jotteivat he tartuttaisi muita. Berserian maailmassa ihmiset uskovat demonisairauden olevan ihmiseltä toiselle tarttuva, kuten kegare Japanissa.

Mekaniikka

Zestirian tavoin, Berserian alussa ei ole ennalta keksittyä puhdistautumista. Pelin loppua kohden Zestirian mekaniikat kuten puhdistaminen ja armatus alkavat näyttäytyä uusina tekniikoina. Armatuksen mekaniikkaa nähdään siis myös Berseriassa, mutta ei pelaajan osalta. Pelaaja ei itse pysty armatisoitumaan, mutta muutamat pelissä taisteltavat viholliset pystyvät vaihtelevalla menestyksellä. Berseriassa armatuksella ei kuitenkaan yritetä puhdistaa, vaan kontrolloida sopimuksen alla olevaa malakimia. Armatuksen ihmispuoli myös yrittää tällä keinolla saada itselleen lisää voimaa.

Pelaajan kannalta epäpuhtaus on tuotu Berseriassa selkeämmin esille pelin mekaniikassa kuin Zestiriassa, jossa pelaajan pääpainotus oli puhdistamisessa. Taistelussa Velvet pystyy käyttämään theorionin voimaa päästämällä demonisoituneen kätensä valloilleen ja syömällä epäpuhtauden lisäksi myös kokonaisia ihmisiä, eläimiä tai malakimeja samalla ottamalla niiden voimat itselleen. Pelimekaniissa tämä näkyy parhaiten siten, että riippuen millaiseen kohteeseen Velvet käyttää tätä kykyään, hän saa hetkellisesti käyttöönsä kyseisen vihollisen heikkoa kohtaa hyödyntäviä kykyjä. Kyseinen kyky kuitenkin kuluttaa Velvetin energiaa tavallista enemmän, eli taistelussa hän menettää jatkuvasti HP:tä, niin kauan kuin kyky on toiminnassa.

Johtopäätökset

Tales of Zestiriassa ja Tales of Berseriassa epäpuhtaus ilmenee kertomusta kannattelevana käsityksenä ja pelejä eteenpäin vievänä lorena sekä mekaanisina ratkaisuina. Epäpuhtaus on siis otettu peleihin mukaan mahdollisimman monipuolisesti, tehden niistä mielekkäitä tutkimuskohteita. Pelin kertomuksissa epäpuhtaus ilmenee useilla yhtäläisillä tavoilla verrattuna Japanissa esiintyviin epäpuhtauskäsityksiin ja -käytänteisiin. Pelien puhdistautumisessa käytetään puhdistautumisrituaalien elementtejä, kuten valkoista väriä ja sen symboliikkaa. Epäpuhtaus käsitetään peleissä myös fyysistä likaisuutta syvemmin ja käsityksistä on löydettävissä vastaavuuksia perinteisistä uskomuksista. Pelissä esiintyy esimerkiksi yliluonnollisia hahmoja, jotka säätelevät epäpuhtautta, myös ihmisestä riippumattomin tavoin. Kertomuksessa on toistettu myös tosielämässä esiintyneitä sosiaalisia käytänteitä ylläpitämään erottelua puhtaan ja epäpuhtaan välillä. Burakulaisten tavoin myös peleissä epäpuhtautta seuraa välttely, hyljeksiminen ja toiseus.

Analysoidut pelit eivät kuitenkaan toimi peilinä arkielämälle tai keskity säilyttämään perinteitä ja uskomuksia sellaisenaan, vaikka monet uskomukset ovat säilyneet myös pelin sisäisessä toimintaympäristössä. Pelien tematiikassa on nähtävissä myös laajempi populaarikulttuurinen konteksti, jossa esimerkiksi eri uskomusperinteiden yhdistely on yleistä. Etenkin länsimaiset vaikutukset ovat selvästi esillä. Seraphien hahmoissa, jotka ovat korkeampia voimia edustavia, epäpuhtautta tuhoavia olentoja, voi nähdä yhtymäkohtia enkeleihin. Kristillisessä perinteessä serafit ovat yksi enkeleiden ”lajeista”, joten yhteyttä näiden olentojen välillä ei tarvitse hakea kaukaa. Abbey vastaa melko hyvin instituutiona kristillistä kirkkoa, erityisesti roomalaiskatolista kirkkoa. Myös käsitys synneistä vastaa monilta osin juutalais-kristillistä opetusta. Koko pelien maailma muistuttaa vastaavasti keskiaikaista Eurooppaa.

Tiiviistetysti ilmaistuna Zestiriassa puhtaus nähdään hyvänä ja epäpuhtaus pahana. Tarinan edetessä tähän näkemykseen tulee kuitenkin enemmän vivahteita hahmojen ymmärtäessä paremmin syitä epäpuhtauden syntymisen taustalla. Berseriassa tämä suhde ei ole kovin mustavalkoinen alun alkaenkaan. Tarinan sankarina toimii ns. pahis, antisankari, joka on epäpuhdas. Puhtautta edustavat omia uskomuksiaan sokeasti seuraavat fanaatikot, jotka fundamentaalisuudessaan päätyvät tekemään enemmän pahaa koko maailmalle kuin epäpuhdas päähenkilö. Zestirian ja Berserian maailmassa ei siis voida yksiselitteisesti sanoa puhtauden olevan hyvää ja epäpuhtauden pahaa. Kuten oikeassakin elämässä, epäpuhtaus ei aina ole ihmisen itsensä syytä eikä näin suoraan tee epäpuhtaasta ihmisestä pahaa.

Viitteet

[1] Bandai Namco Studios, 2015.

[2] Bandai Namco Studios, 2016.

[3] 穢れ – kegare eli epäpuhtaus.

[4] Campbell & Grieve 2014, 56-57. Käänsimme termit narrative ja gameplay loreksi ja mekaniikaksi, koska narratiivin lisäksi koimme hakemamme termin sisältävän  tarinan lisäksi myös paljon pelinsisäistä maailmaan liittyvää taustaa tarinan lisäksi. Gameplayn käänsimme pelimekaniikaksi.

[5] Robertson & Tuckett 2014, 99-100.

[6] Porrasmaa 2012, 195.

[7] Westerinen 2012, 115 – 116.

[8] Abe 2003, 4–5.

[9] Davis 1992, 76; Abe 2003, 4.

[10] 部落民 – burakumin japaniksi.

[11] Lompolo 2002, 29.

[12] Lompolo 2002, 30.

[13] Westerinen 2012, 122 – 123.

[14] Westerinen 2012, 117 – 118.

[15] Japaniksi 穢れ – kegare, englanniksi malevolence.

[16] 天族 – tenzoku. Kirjaimellisesti ’taivaallinen heimo’.

[17]憑魔 – hyouma. Kirjaimellisesti ’pahan vallassa’.

[18]災禍の顕主  – Saika no Kenshu. Kirjaimellisesti ’katastrofin ilmentymä’.

[19]神依 – kamui. Kirjaimellisesti ’jumalallinen riippuvuus’.

[20]喰魔 – kuuma. Kirjaimellisesti ’syövä demoni’.

[21]業魔 – gouma. Kirjaimellisesti ’karma demoni’.

[22]業魔病 – goumabyou. Kirjaimellisesti ’karman demonin sairaus’.

[23]聖隷 –seirei. Kirjaimellisesti ’pyhä orja’. Malakimit ovat sama asia kuin Zestirian seraphit.

Aineisto

Tales of Zestiria, Bandai Namco Studios, 2015.

Tales of Berseria, Bandai Namco Studios, 2016.

Kirjallisuus

Davis, Winston 1992 Japanese Religion and Society – Paradigms of Structure and Change.  Albany: State University of New York Press.

Lompolo, Juhani 2002 Japanin aapinen: japanilaismaailman salat avautuvat. Rauma: Orienta.

Porrasmaa, Raisa 2012 Japani pintaa syvemmältä. Muutakin kuin sake, sushi ja samurait. Jyväskylä: Atena.

Vesterinen, Ilmari 2012 Shintolaisuus : Japanin kansallisuskonto. Helsinki: Gaudeamus.

Internetlähteet

Abe, Chikara 2003 Impurity and Death – A Japanese Perspective. San Francisco State University. http://dissertation.com/book.php?method=ISBN&book=1581121954 Luettu 09.05.2017.

Robertson, David G. & Tuckett, J.D.F 2014 Locating the Locus of Study on “Religion” in Video Games. Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches. vol.5. University of Heidelberg. s.68-107. https://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/religions/issue/view/1449 Luettu 18.5.2017

Campbell, Heidi A. & Grieve, Gregory Price 2014  Studying Religion in Digital Gaming – A Critical Review of an Emerging Field. Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches. vol.5. s.51-67. University of Heidelberg. https://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/religions/issue/view/1449 Luettu 18.5.2017