Näkökulmia uskonnollisiin yhteisöihin videopeleissä

Raine Talvisto, Roope Rouvali, Anniina Rousu, Janina Laakkonen, Miika Räsänen

 

Johdanto

Ryhmätyömme aihe on uskonnolliset yhteisöt digitaalipeleissä. Olemme valinneet tutkia aihetta erityyppisten videopelien kautta ja jokainen käsittelee valitsemaansa peliä erityisestä näkökulmasta ja metodeista käsin, jotka soveltuvat kyseisen pelin ja siinä esiintyvien uskonnollisten yhteisöjen välisen suhteen tarkasteluun. Tarkoituksena on valottaa sitä miten monin eri tavoin uskonnolliset yhteisöt ovat esillä digitaalipelien kentässä ja millä tavoin sekä millaisista näkökulmista käsin aihetta voidaan tarkastella. Ryhmämme jäsenistä Anniina tutki uskonnollisia yhteisöjä Horizon
Zero Dawn -pelin kautta rituaalisesta näkökulmasta. Raine puolestaan perehtyi siihen, kuinka uskonnollisiin yhteisöihin liitytään Gothic 2 -pelin suomin mahdollisuuksin ja rajoituksin. Janinan lähtökohtana oli tutkia digitaalipeleissä ilmenevien uskonnollisten yhteisöjen merkitystä pelikokemukselle ja pelaajalle. Roope tarkasteli Dark Souls -pelin kautta uskonnollisten yhteisöjen materiaalista ulottuvuutta. Miika lähestyi aihetta Fallout 4 -pelistä käsin ja keskittyi pelissä esiintyvään maailmanlopun jälkeiseen uskonnolliseen elämään.

Uskonnolliset yhteisöt Horizon Zero Dawn videopelissä

Uskonnolliset yhteisöt ovat edustettuina Horizon Zero Dawn videopelissä monien rituaalien kautta. Yhteisöjen toiminta pelissä on hyvin rituaalista ja siksi tarkastelen uskonnollisten yhteisöjen näkymistä rituaalitutkimuksen näkökulmasta. Keskityn tarkastelemaan pelin rituaaleista ainoastaan alkuintron nimeämisseremoniaa. Kysyn erityisesti millaisia rituaalisia elementtejä ja symboliikkaa tarkasteltavassa seremoniassa voidaan nähdä ja millaisia funktionaalisia näkökulmia rituaaliin liittyy pelin uskonnollisen “Nora” -yhteisön kannalta.

Pelin tarina sijoittuu post-apokalyptiseen aikaan, jossa ihmiskunta pyrkii elämään lähellä luontoa ja ilman teknologiaa, joka oli tuhonnut entisen maailman. Pelin introssa vanhanaikaisen mökin ovi avautuu ja ulos astuu mies pieni lapsi sylissään. Miehen nimi on Rost ja hän toteaa lapselle, että heidän on lähdettävä suorittamaan rituaali. Ennen matkalle lähtöä Rost ripustaa lapsen kaulaan korun, joka kuului hänen tyttärelleen. Hän sanoo lapselle: ”Tänään puhun nimesi, tyttö” ja he lähtevät matkaan. Rost on kuitenkin huolissaan siitä puhuuko ”Jumalatar” (engl. the Goddess) nimen takaisin. Hän kertoo lapselle, että normaalisti nimen julistaisi äiti. Normaalissa tilanteessa koko kylä osallistuisi matriarkkojen suorittamaan rituaaliin, mutta mies ja lapsi ovat hylkiöitä (engl. the outcast), jotka elävät yhteisön ulkopuolella erämaassa.

Rost kertoo, että ilman rituaaleja ihmiselle voi käydä kuten vanhoille uskonnottomille (engl. the faithless Old Ones), jotka käänsivät selkänsä Jumalattarelle ja tuhoutuivat. Matka jatkuu lumisen vuoriston halki tasanteelle, jossa Rost näkee ylin matriarkka Teersan, joka viittoo miestä tulemaan lapsen kanssa lähemmäksi. Rost kumartaa Teersan edessä, mutta tämä kehottaa häntä nousemaan ylös sillä on aika suorittaa rituaali. Hän antaa Rostille luvan puhua ja mies kysyy aikooko matriarkka siunata nimeämisen. Teersa toteaa kuluneen puoli vuotta siitä kun lapsi annettiin hänen huollettavaksi. Rost ihmettelee miksi Teersa haluaa siunata lapsen nimeämisen, sillä he ovat hylkiöitä. Teersa toteaa, että Rost on hylkiö oman valintansa tähden, mutta lapsi ei.

Teersa kastaa sormensa siniseen väriin ja piirtää merkin (viiva) lapsen otsaan. Rost kävelee lapsen kanssa kielekkeen reunaa kohti ja Teersa lausuu seuraavat sanat kädet eteen ojennettuna: ”Kaiken Äiti, tämä lapsi tarvitsee nimen, josta hänet tunnetaan. Jotta sinun rakkautesi voi lämmittää hänen elämäänsä, kuten aurinko lämmittää kaikkea maata. Puhu hänen nimensä!”. Tämän jälkeen Rost kohottaa lapsen ylös kohti laskevaa aurinkoa ja huutaa nimen ”Aloy”, johon vuoristo vastaa kaiullaan. Teersa toteaa nimen olevan siunattu.

Seremoniasta on löydettävissä monenlaisia rituaalisia elementtejä. Rituaali suoritetaan tietyssä paikassa, tiettyyn aikaan lapsen ollessa noin puolen vuoden ikäinen. Kyseessä on siirtymärituaali, joka on pyhä ja poikkeaa arkisista askareista. Rituaaliin osallistuu lapsen lisäksi huoltaja ja siunaava taho matriarkat, tässä tapauksessa vain yksi. Merkin piirtäminen lapsen otsaan on rituaalinen elementti, jossa merkitään lapsi Nora-heimon sinisellä tunnusvärillä. Nimeämisessä on kaava, joka etenee matriarkan siunauksen jälkeen huoltajan suorittamaan lapsen nimen julkistamiseen, jota varten hänen on mentävä kielekkeen reunalle ja nostettava lapsi sylissään kohti aurinkoa. Rituaalisia elementtejä ovat liikkeessä tapahtuvat matriarkan käden ojennus kohti lasta ja huoltajan tekemä lapsen kohottaminen ylös. Nimi huudetaan julki ja vaikuttaisi siltä, että sijainnilla on rituaalille tärkeä merkitys, sillä nimen halutaan kaikuvan ympäristössä. Teersa puhuikin nimeämisestä nimen julistamisena (engl. to declare). Liikkeen lisäksi myös pukeutumisessa on
nähtävissä rituaalinen teema. Ylimmällä matriarkalla on yllään juhlallinen asu johon kuuluu jonkinlainen kruunu. Rost laittoi ennen nimeämistä myös lapselle kaulaan korun. Rituaalin tarkoitus käy ilmi Teersan sanoista hänen kertoessaan lapsen tarvitsevan nimen, josta tämä tunnetaan.

Kaiken Äiti tunnistaa lapsen nimestä ja voi näin siunata lasta lämmöllään. Sanojen symboliikka avataan kaikille ymmärrettäväksi vertaamalla Jumalattaren rakkautta auringon lämpöön. Nimeäminen vaikuttaisi olevan jollakin tapaa tämän rakkauden ehto. Lapsi tuodaan nimeämisen kautta Kaiken Äidin valon piiriin. Lapsen nostaminen kohti aurinkoa voidaan nähdä lapsen nostamisena kohti Kaiken Äitiä. Rituaalissa korostuu transsendentaalinen näkökulma ja ehkä yhtenä rituaalin funktiona voidaan nähdä juuri sen tuoma kosketuspinta yliluonnolliseen. Jo pelin alussa Rost kertoo, että rituaalien on tarkoitus on vaalia yhteyttä Kaiken Äitiin ja suojella ihmisiä tuholta.
Rituaalilla olisi vahvempi yhteisöllinen merkitys, mikäli kyseessä ei olisi “hylkiölapsen” nimeäminen. Rost kertoi, että nimiäisseremoniaan osallistuu yleensä koko kylä. Tässä mielessä lasta ei esitellä seremoniassa ainoastaan Kaiken Äidille vaan myös yhteisölle. Lapsen kasvoihin piirretyn sinisen viivan merkitys jää epäselväksi, mutta myös Rostilla ja muilla heimon jäsenillä on kasvoissaan sinisiä merkkejä. Oli viivan merkitys mikä tahansa, sininen väri kertoo tiettyyn heimoon kuulumisesta. Näyttäisi siis, että rituaalissa lasta ei tuoda ainoastaa Kaiken Äidin yhteyteen vaan myös heimon jäseneksi. Käytännössä tämä ei tapahdu lapsen ollessa hylkiö, mutta myöhemmin lapsi voi pyrkiä ansaitsemaan paikkansa heimon jäsenenä.

Catherine Bell esittää kirjassaan kielitieteilijä William Robertson Smithin ajatuksen, jossa rituaali nähdään uskonnon ensisijaisena komponenttina joka fundamentaalisesti palvelee perustavanlaatuista sosiaalista funktiota, joka on luoda ja ylläpitää yhteisöä (Bell, 2009: 24). Pelissä esitettyrituaalikäsitys näyttäisi sijoittuvan lähelle Smithin näkemystä rituaaleista. Rostin kommentti rituaalien merkityksestä yhteisöä suojaavana elementtinä korostaa rituaalin roolia yhteisöä ylläpitävänä tekijänä.

Uskonnolliseen yhteisöön liittyminen Gothic 2 videopelissä

Gothic 2 on vuonna 2003 julkaistu pc roolipeli ja jatko-osa alkuperäiselle Gothic pelille. Pelimaailma on pitkälti tyypillinen miekka & magia fantasia maailma. Maailmassa on kolme jumalaa: Innos oikeudenmukaisuuden, lain, valon ja tulen jumala. Adanos tasapainon ja veden jumala. Beliar pimeyden, kuoleman ja pahuuden jumala. Pelaaja hahmo saa pelin aikana mahdollisuuden liittyä yhteen kolmesta ryhmästä: kaupunginvartijat, palkkasoturit tai Innoksen kirkko. Innoksen kirkkoon liittyminen tekee pelaajahahmosta lyhyen noviisi ajan jälkeen korkeasti arvostetun papin.

Gothic 2 pelimaailmassa Innoksen kirkolla on keskiajan katollista kirkkoa etäisesti muistuttava valta-asema. Papistolla on tuomareiden oikeudet, käskyvaltaa maallisiin ja kirkollisiin sotilasvoimiin, jonka lisäksi he nauttivat suuresti kansan luottamuksesta ja kunnioituksesta. Yleinen uskomus pelimaailmassa on etteivät Innoksen papit koskaan valehtele ja että heidän sanansa epäileminen on suuri synti Innos jumalaa kohtaan.

Kun pelaaja on päättänyt liittää hahmonsa Innoksen kirkkoon, tulee hänen ensin palvella noviisina ja palvella Innoksen luostarissa. Noviisiksi liittyessä pelaajahahmon synnit ja rikokset hyvitetään, eikä häntä enää kirkollinen tai maallinen valta voi menneistä vääryyksistä syyttää. Noviisille tyypillisiä tehtäviä ovat esimerkiksi huoneiden siivous, ruuan jakaminen, viinin myynti, sekä pappien auttaminen heidän omissa töissään tai tutkimuksissaan. Papiksi valmistuminen edellyttää monimutkaisten tehtävien ja haasteiden läpäisyä, joiden tarkoitus on selvittää onko todella Innoksen tahto ylentää tämä mies Innoksen valittujen joukkoon. Kun kaikki nämä haasteet on voitettu, luostarin johtajat toteavat pelaajahahmo olevan Innoksen valittu ja täten hänet voidaan
ylentää papin virkaan. Virkaanastujaisissa pelaaja vannoo valan palvella Innosta koko elämänsä kunnialla ja samalla hän esittää ensimmäisen määräyksensä Innoksen kirkon korkeana virkamiehenä.

Pelimaailma reagoi suhteellisen aidon tuntuisesti pelaajan papin asemaan ja monet kansalaiset käyttäytyvät syvästi kunnioittaen pelaajaa kohtaan. Toiset jopa antavat palveluita ja tuotteita pelaajalle ilmaiseksi. Kaikki maailman kansalaiset eivät kuitenkaan ole vanhurskaita kirkossa kävijöitä, vaan pappistien valinnut joutuu myös kokemaan vaikeuksia uraansa liittyen. Esimerkiksi rikollisten kanssa on mahdotonta tehdä yhteistyötä jos on valinnut tiekseen papin tien, eihän kukaan rikollinen usko että pappi oikeasti haluaisi rikoksia tehdä. Kirkko saa myös toisaalta vihoja niskaansa niiltä kansalaisilta jotka uskovat heidän oikeuteensa elää vapaasti kaikkien muiden
säännöistä piittaamatta.

Gothic 2 tarjoaa siis realistisen, moniin muihin peleihin verrattuna, kuvan siitä kuinka uskonnolliseen yhteisöön liittyminen, ja sen sisällä vastuun kantaminen, muuttaa pelaajaan mahdollisuuksia ja muiden reaktioita häneen. Hyvässä ja pahassa.

 

Uskonnollisten yhteisöjen merkitys pelaajalle The Ryse: Son
of Rome-digitaalipelissä

Tämän esseen tarkoitus on selvittää uskonnollisten yhteisöjen merkitystä suhteessa pelaajan. Aion käyttää tutkimusesimerkkinä The Ryse: Son of Rome- videopeliä, ja arvioida siinä esiintyviä uskonnollisia viittauksia suhteessa pelikokemukseen pelaajan näkökulmasta. Hyödynnän kysymyksen avaamisessa Ninian Smartin esittämää teoriaa uskonnon yhteisöllisyyden ulottuvuudesta, perustuen tutkijan nimekkääseen seitsemän uskonnon ulottuvuuden jaotteluun (Smart 1988, 19-21). Teorialla tarkoitetaan yleensä jonkin uskonnon muodostavaa sosiaalista ryhmää, joka jakautuu uskontoa seuraavien jäsenten, uskonnollisten johtajien tai muiden merkittävien henkilöiden kesken (Smart 1998, 20-21). Tarkoitukseni on selvittää, miten digitaalipelissä ilmenevää uskonnollista yhteisöä voi tarkastella huomioiden Smartin yhteisöllisen ulottuvuuden.

Microsoftin julkaisema ja saksalaisen peliyhtiö Crytekin tuottama The Ryse- videopeli noudattaa perinteisen Hack and Slash- roolipelin tyyliä, jossa keskiössä on päihittää eteen tulevat vastustajat ja edetä seuraavaan tehtävään. Pelaajan osaksi jää oikean liikesarjan tuottavien painikkeiden painaminen oikeaan aikaan, jolloin aktiivisia taistelukohtauksia seuraa videokatsaus tarinan päähenkilön Marius Tituksen elämästä. Peli on kontekstiltaan helposti ymmärrettävä, sillä siinä hyödynnetään Antiikin Rooman historiasta tuttua kuvastoa, tosin noudattamatta tiukasti todellisuuden tapahtumia. Luonnollisesti myös uskonnolliset viittaukset saavat merkityksensä Antiikin Rooman jumaltarustosta sekä Roomaa keisari Neron aikana kohdanneista uhkakuvista, kuten kelttiläisten barbaariheimojen uskonnollisista rituaaleista.

Pelaaja ei ole aktiivisessa asemassa pelin hahmoihin tai tarinaan, ja hänellä ei ole mahdollisuutta vaikuttaa esimerkiksi tarinan kulkuun. Tässä suhteessa sekä historialliset että uskonnolliset elementit merkitsevät ainoastaan grafiikan, pelin tarinan ja hahmosuunnittelun tasolla, eikä niillä ole konkreettista vaikutusta pelattavuuteen. Uskonnollisten elementtien määrä pelissä on kuitenkin huomattava, sillä siinä hyödynnetään sekä roomalaiselle että kelttiläiselle perinteelle ominaisia rituaalisia toimintoja, palvontamenoja, jumalpatsaita tai transsendenttisiin entiteetteihin viittaavia esineitä. Pelaaja kulkee erilaisissa ympäristöissä tunnistaen taustalla vilahtavia kohtauksia kristittyjen ristiinnaulitsemisesta ja kelttien pyhistä lehdoista. Pelaaja ei kuitenkaan kykene tekemään moraalisia valintoja sen suhteen, kenet hän surmaa tai vaihtoehtoisesti jättää henkiin, tai mihin uskonnolliseen suuntaukseen Marius Titus liittyy. Huolimatta jo valmiiksi annetuista puitteista, pelaaja kohtaa kuitenkin kysymyksiä eri uskonnollisten yhteisöjen välisistä ristiriidoista, kuolemasta ja pyhästä.

Siinä missä yliluonnolliset elementit ovat suhteessa pelin tunnelmaan, erottautuu uskonnollinen materiaali enemmänkin suhteessa tarinan kautta välittyviin moraalikysymyksiin. Pelaaja joutuu esimerkiksi kohtaamaan yhteisöllisyyden merkityksen seuratessaan kristittyjen kohtelua tai kelttiläisen barbaariheimon johtohahmon surmaamista. Sosiaalinen ulottuvuus on havaittavissa sisään rakennetussa tarinassa, ja pelaaja pääsee siitä osalliseksi liikkuessaan vastapuolten hallitsemilla alueilla: barbaarien kanssa taistellessa Marius Titusta saa usein kuulla olevansa osa ”Roomalaista roskasakkia.” Hahmojen väliseen dialogiin on upotettu muitakin ryhmiä arvottavia tai erillistäviä piirteitä. Pelin visuaalinen puoli jatkaa samalla linjalla, sillä kelttiläiset barbaariheimot näytetään poikkeuksetta ”likaisina”, ja heidän puhetyylinsä eroaa roomalaisten kohteliaammasta dialogista. Tämän lisäksi barbaariheimojen ympäristössä on aina ruumiskasoja, ja heidän uskonnollinen käyttäytyminen ilmenee aina suhteessa väkivaltaan. Pelaaja pääsee osalliseksi yhteisöjen välisiin konflikteihin ikään kuin sivustaseuraajan asemassa: hän ei pelin teknologisen puolen vuoksi voi vaikuttaa varsinaisiin valintoihin, mutta pelin sisään rakennettu tarina luo sosiaalisen ulottuvuuden suhteessa pelin uskonnollisiin yhteisöihin.

 Uskonnolliset yhteisöt ja niiden vuorovaikutus pelaajan
kanssa Fallout 4 pelissä

Esseeni tarkoituksena on tuoda ilmi, millaisia uskonnollisia yhteisöjä Fallout 4 pelissä on, millätavalla ne ovat vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa ja millä tavalla ne ilmentävät maailmanlopun jälkeistä uskonnollista elämää.

Fallout 4 on post-apokalypsiseen maailmaan perustuva ensimmäisen tai kolmannen persoonan kuvakulmasta kuvattu toimintaroolipeli ja se on samalla osa laajempaa Fallout-pelisarjaa. Pelisarjan osat sijoittuvat ydinsodasta seuranneen maailmanlopun aikaan ja pelissä on mahdollisuus tehdä lukematon määrä eri tehtäviä ja pelattavaa löytyykin yli 70 tunnin edestä.

Fallout-pelisarjassa on yleisesti esiintynyt monenlaisia erilaisia uskonnollisia yhteisöjä ja samat yhteisöt, ja jopa samat henkilöt, saattavat esiintyä pelisarjan eri osissa. Fallout 4:ssa on kaksi selkeää uskonnollista yhteisöä: Church of the Children of Atom sekä Pillars of the Community. Fallout 4:ssa on mahdollista liittyä useisiin eri ryhmiin, mutta uskonnollisten ryhmien suhteen tämä ei oikeastaan päde. Molempiin yhteisöihin on mahdollista tutustua pelimaailmassa kulkiessa, mutta voivat lisäksi tulla pelaajaa vastaan kahdessa eri tehtävässä, joista toinen liittyy itse pääjuoneen. Kumpikaan yhteisö ei kuitenkaan ole tehtävien kannalta erityisen suuressa asemassa.

Church of the Children of Atom -yhteisön jäsenet ovat usein vihamielisiä päähenkilöä kohtaan ja usein hyökkäävät hänen kimppuunsa. Pääjuoneen liittyvän tehtävän aikana pelaaja kuitenkin päätyy yhteen yhteisön leireistä, jossa häneen suhtaudutaan ystävällisesti. Pelaaja tarvitsee yhteisön apua päästäkseen eteenpäin tehtävässään, mutta sekin tapahtuu ainoastaan keskustelemalla yhteisön johtajan, Äiti Isolden kanssa.

Yhteisön jäsenet uskovat, että jokainen olemassa oleva atomi pitää sisällään oman universuminsa, ja täten kun atomi jakautuu, syntyy uusia universumeja. Täten esimerkiksi ydinsota ei ollutkaan tuhoava tapahtuma, vaan se edusti luomista ja yhtenäisyyttä. Kaikkien universumien luojana toimii Atomiksi kutsuttu jumala ja jonka maanpäällistä ruumiillistumaa kutsutaan ”The Glowksi” eli Hehkuksi. Todellisuudessa kyseessä on kuitenkin ydinsodan jälkeen maanpinnalle kertyneestä radioaktiivisesta säteilystä. Yhteisön uskomuksia voidaan verrata vaikkapa kristinuskoon, jolloin Atomi vastaa kristinuskon Jumalaa ja Hehku lihaksi tullutta Jeesusta. Myös
yhteisön jäsenten erilaiset kommentit kuulostava kristityn korviin varsin tutuilta, kuten esimerkiksi: ”Atomin sanaa tulee levittää kaikille”, ”Loppujen lopuksi me kaikki olemme Atomin lapsia” tai ”siunatkoon Atomi sinua Hehkunsa kautta”. (https://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_4)

Pillars of the Communityn jäsenet suhtautuvat pelin päähenkilöön melko välinpitämättömästi. Rivijäsenet saattavat vastailla pelaajalle yksittäisin fraasein ja lausein, kuten esimerkiksi: ”Toivon, että aiot muuttaa elämäsi suunnan tänään”. Kuten Children of Atomin tapauksessa, myöskään Pillars of the Communityn rivijäsenten kanssa ei voi käydä varsinaista vuoropuhelua. Se onnistuu ainoastaan yhteisön johtajan, veli Thomaksen kanssa. Hänen mukaansa yhteisö on kasvava uskonnollinen liike, jonka tarkoituksena on antaa karussa erämaassa kovia kokeneille ihmisille uutta toivoa ja pelastusta. Liittyäkseen yhteisöön, kaikkien uusien jäsenten on kuitenkin luovuttava kaikesta maallisesta omaisuudestaan, sillä sitä kautta pelastuminen on helpompaa. Tähän sopisivat hyvin Jeesuksen sanat siitä, miten kamelin on helpompi mennä neulansilmästä kuin rikkaan päästä Jumalan valtakuntaan.

Thomas antaa myös pelaajalle mahdollisuuden liittyä yhteisöön jäseneksi. Mikäli pelaaja päättää näin tehdä, Thomas kertoo tavaroiden luovutuksen jälkeen, että yhteisössä on pyrkimyksenä nousta portaikkoisessa asteikossa ylöspäin: ensimmäisessä asteessa yhteisön jäsenten tulee toistaa mantraa: ”Minä ansaitsen paremman elämän. Parempi elämä on tulossa. Se on melkein täällä”. Fraasia tulisi toistaa niin pitkään, kunnes se on todellisesti totta; ihminen kyllä tietää, milloin hän on valmis nousemaan seuraavalla portaalle. Mikäli pelaaja ei kuitenkaan suostu luovuttamaan tavaroitaan, Thomas uhkaa ottaa ne häneltä voimakeinoin. Tässä kohtaa pelaajalle viimeistään paljastuu, että koko yhteisön taustalla on huijaus, jossa yhteisön johtaja käyttää epätoivoisessa asemassa olevia ihmisiä hyväkseen saadakseen itselleen resursseja ja materiaa. Yhteisöön
liittymisellä ei ole pelaajan kannalta oikeastaan mitään väliä: se ei vaikuta pelaajan ja yhteisön jäsenten tai pelimaailman muiden hahmojen välisiin suhteisiin millään tavallaan. Ainoa merkitys on materian, kuten aseiden ja panssarien menettäminen.

Pillars of the Communityn antama vaihtoehto uskonnolliselle yhteisölle ei tietyssä mielessä ole uusi: ihmisten hyväksikäyttämiselle on aina löydetty keinoja ja valitettavasti uskonnot ja ihmisten hengellisyyden tarve antavat sille loistavat edellytykset. Erityisesti apokalyptisessä maailmassa tämä antaa rajattoman mahdollisuudet itsekkäille ihmisille, joiden valitettavan helpoksi tehtäväksi jää riistää tukalassa ja toivottomassa tilanteessa olevia ihmisiä. Church of the Children of Atomin voidaan puolestaan nähdä edustavan yhteisöä, jossa ihmiset hakevat katastrofaalisen tilanteen jälkeen tukea toisistaan ja yhteisestä uskosta. Olipa taustalla sitten kuinka pähkähullu ajatus tahansa.

Uskonnolliset yhteisöt ja Dark souls-pelisarja

Tässä osassa vilkaisen Dark Souls pelin uskonnollisten yhteisöjen materiaalista ilmentymistä. Pohjana mallina on Ninian Smartin uskontojen eri ulottuvuuksen malli. Ninian Smartin uskontojen ulottuvuuksien mallissa materiaalinen ulottuvuus voi kattaa minkä tahansa uskonnolliseen perinteeseen liittyvän materiaalisen asian, näihin kuuluvat tietyt, pyhät paikat, rakennukset, maalaukset jne.

Dark souls on moninpeliominaisuuksilla maustettu kolmannen persoonan roolipeli, jonka keskeisenä tavoitteena on erilaisten taistelumekaniikkojen avulla edetä maailmassa, joka on pelaajalle tuntematon. Maailmassa on mahdollista vuorovaikuttaa muiden pelaajien kanssa erilaisten Covenant-nimisten ryhmien kautta. Pelaajalla on mahdollisuus liittyä näihin ja suorittaa jokaisen ryhmän tehtävää. Ryhmien jäsenyys vaikuttaa pelaajien vuorovaikutukseen ja ulkonäköön toisten pelaajien silmissä. Warriors of Sunlight/Heirs of the Sun-ryhmän jäsenet keskttyvät auttamaan muita pelaajia selviämään maailman haasteista ja voittamaan isompia vihollisia. Darkwraith-ryhmä keskittyy esimerkiksi pakottamaan itsensä muiden pelaajien peleihin ja tappamaan pelin taustaparametrien valitseman vastustajan. Muiden pelaajien on mahdollista hyökätä pelaajaa vastaan tai auttaa tätä vain jos pelaaja on pelin asetusten kautta laittanut vaihtoehdon päälle. Pelin sisällä on mahdollista puhua uskonnollisten yhteisöjen määritelmästä, sillä pelin sisällä ihmeet/taika ovat osa arkitodellisuutta ja ‘jumalhahmot’ olemassaolevia toimijoita.
Yliluonnollisuus yleisenä katsantokantana ei siis ole hedelmällinen pelin sisäisen logiikan kannalta. Yhteisöt tarjoavat pelaajalle usein omat myyttinsä, johtohahmonsa, eettisen ulottuvuuden jne. Smartin mallin ollessa enemmän heuristinen työkalu kuin uskonnon selvärajainen määritelmä, täytyy kuitenkin ottaa huomioon, että mallin saa sopimaan helposti myös asioihin, joita ei perinteisesti ajatella uskonnollisina.

Keskityn tässä osassa Warriors of sunlight/Heirs of the sun ryhmän materiaaliseen ulottuvuuteen ja jätän suljen muut ryhmät pois. Warriors of Sunlight koostuu Dark Soulsin sisäisen tarinan mukaan Lord Gwynin seuraajista. Gwyn on tulkinnanvaraisesti yksi Dark Souls universumin maailman luojista, auringovalon ja salaman herra, joka osallistui taisteluun lohikäärmeitä vastaan. Pelin sisässä muita pelaajia voidaan kutsua maahan kirjoitettujen “summon sign” ien avulla. Liityttyään ryhmään pelaaja voi käyttää kaikille pelaajille annettua liitukiveä ja piirtää maahan merkkinsä, jonka muut pelaajat voivat nähdä. Ryhmän jäsenenä piirretty merkki hohtaa kullanvärisenä. Kun pelaaja on kutsuttu maailmaan koko pelaajan hahmo näkyy myös kutsuneelle pelaajalle hohtavan kultaisena. Kultaisella värillä on selvä yhteys jumalhahmoon ja tämän kykyihin. Pelaaja saa pelissä merkiksi jäsenyydestään kultaisen sormuksen, johon on kaiverrettu aurinko.
Sormus nostaa pelaajien mahdollisuutta tulla kutsutuksi auttamaan muita.

Kun pelaaja auttaa muita läpäisemään isompien välipomojen taisteluita hän saa jokaisesta avustuksesta medaljonkeja, joilla voi niiden kerääntyessä uhrata alttarille ja vaihtaa erilaisiin aseisiin ja voimiin. Medaljongit ovat myös kultaisia ja niihin on kaiverrettua aurinko. Saatujen aseiden joukossa on mm. kilpi, jossa on kuvattuna soturi, josta lähteeä valonsäteitä. Voimien joukkoon kuuluu myös Salamaihme, joka mahdollistaa pelaajan heittää kädestään salaman ja vahingoittaa vihollisia. Yhteydet taas ryhmän jumalhahmoon ovat ilmeiset.

Keskeisiksi paikaksi ryhmälle nousee tietysti alttari, jossa ansaittuja medaljonkeja uhrataan. Alttari ei näytä perinteiseltä alttarilta vaan koostuu rikkoutuneen patsaan jaloista, johon auringonvalo paistaa. Kulkiessa alttari on helppo jättää huomiotta tai olla tunnistamatta jos siitä ei tiedä etukäteen. Muiksi keskeisiksi paikoiksi maailmassa muodostuvat ryhmän jäsenyyden takia kaikkien pomohuoneiden eteen. Pomohuoneet erotetaan usein sumulla, joka pelaajan täytyy ohittaa. Ennen näitä sumuovia on usein isoja määriä jätettyjä “Summon Signeja”, joilla pelaaja voi kutsua muita apuun. Auttavan ryhmän jäsenenä pelaaja ei ole sidottu jättämänsä kutsumerkin viereen vaan voi seikkailla pelimaailmassa vapaasti. Summon Signeja voi jättää periaatteessa mihin vain mutta pelin ja ryhmän toiminnon mekaniikan kautta pelaaja tulee viettäneeksi paljon aikaa pomohuoneiden edessä odottaen, että joku aktivoi kutsumerkin. Näin ollen näihin paikkoihin keskittyy paljon ryhmän toimintaa vaikka ne eivätkään ole ekplisiittisesti merkityksellisiä ryhmien toiminnalle pelin sisäisen maailman kannalta.

Loppupäätelmät

Uskonnontutkimuksessa ei ole usein keskitytty peleissä esiintyvään uskonnollisuuteen samalla tavalla kuin muiden kulttuuristen tuotosten kohdalla. Pelitutkimuksen ollessa uutta humanistisen tutkimuksen kentällä vakiintuneita näkökulmia ja tapoja tutkia ei ole. Suuri osa peleihin suuntautuvasta huomiosta menee itse uskonnollisten elementtien tunnistamiseen ja lajitteluun kuten tässäkin lyhyiden kirjoitusten sarjassa tapahtuu. Pelien luodessa kokonaisia maailmoja, jotka sijaitsevat omien maailmojen (peliteollisuus, markkinat) sisällä, näkökulmien moninaisuus ei ole yllättävää. Esseetä tehdessämme huomasimme, että uskonnollisten yhteisöjen ilmenemistä digitaalipeleissä voi lähestyä hyvin monesta eri näkökulmasta tai metodeista käsin. Niiden määräytymiseen vaikuttaa kirjoittajan motiivien lisäksi vahvasti pelimaailman sisältö.

Tässä pohdiskelussa suuntasimme huomiomme roolipeleissä esiintyvien uskonnollisten yhteisöjen toimintaan eri näkökulmista ja saimme tuotettua suuntaa peleissä esiintyvän uskonnon tutkimuksen akateemiselle intressille, joka varmasti auttaa meitä suuntamaan omia tutkimuskysymyksiämme mikäli lähdemme tutkimaan ilmiötä. Roolipelit olivat itsessään myös hedelmällinen pohja selvitykselle koska roolipelien intresseihin kuuluu luoda pelaajalle mahdollisimman immersiivinen maailma, mikä tarkoittaa myös pelien sisällä esiintyvien uskonnollisten elementtien suurempaa määrää tai käsittelyä pelien osalta verrattuna vaikkapa FPS genreen. Kentän ollessa auki erilaisten näkökulmien kokeilu on elinehto kentän muotoutumiselle ja hedelmällisen tiedon tuottamiselle. Pelitutkimuksen kentällä voidaan hyödyntää muita tieteenaloja, kuten esimerkiksi uskontotiedettä, rituaalitutkimusta, ikonografiaa tai sosiologiaa. Pelitutkimus on siis poikkitieteellistä tutkimusta, joka näkyy myös työssämme näkökulmien moninaisuutena ja metodien rikkautena.

Lähde-ja kirjallisuusluettelo

Nettilähteet

Horizon Zero Dawn -pelin nimenantorituaali:

Fallout 4- pelin kuvaus

https://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_4

Gothic – pelin kuvaus

https://en.wikipedia.org/wiki/Gothic_II

Kirjallisuus

Bell, Catherine.
2009 Ritual. Perspectives and Dimensions. New York: Oxford University Press.
Smart, Ninian.

1998 The World’s Religions. Cambridge: University Press.