Yhteisöllinen keksiminen koululaisten ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa

Tausta

Työelämän käytännöt muuttuvat jatkuvasti ja edellyttävät ei-rutiininomaisten ongelmien yhteisöllistä ratkaisemista ja osaamisen jatkuvaa venyttämistä. Lisäksi sosiodigitaalinen teknologia on keskeinen osa työelämää. Tämän vuoksi koulussakin tulisi harjoitella paitsi soveltamaan oppimiaan perustietoja- ja taitoja, myös hyödyntämään teknologista ja digitaalista osaamista osana niitä. Monialaisissa, teknologiaa käsillä tekemiseen yhdistelevissä keksintöprojekteissa voidaan harjoitella näitä, lasten ja nuorten tulevaisuudessaan tarvitsemia taitoja. Keksintöprojektit perustuvat epälineaariseen pedagogiikkaan: siinä missä perinteinen, lineaarinen pedagogiikka ohjaa oppijaa kohti ennalta määriteltyä tietoa, epälineaarinen pedagogiikka keskittyy ennakoimattomien, vasta työskentelyn aikana tarkentuvien haasteiden ratkaisemiseen.

Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksissa lapset ja nuoret toteuttavat tällaisia laaja-alaisia keksintöprojekteja valmistellessaan kisatyötään yhdessä. Esimerkiksi kilpailun Freestyle-sarjaan osallistuvat joukkueet rakentavat keksinnön, jonka osana on ohjelmointi- tai robotiikkaulottuvuus; Tanssi/teatteri-sarjaan osallistuvat suunnittelevat puolestaan esityksen, jossa ihmiset näyttelevät tai tanssivat yhdessä robottien kanssa. Kilpailuja järjestetään Suomessa vuosittain, ja ne on tarkoitettu peruskouluikäisille lapsille ja nuorille.

Tutkimuksen toteutus

Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää kattavasti ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen kontekstissa tapahtuvaa yhteisöllistä keksintöprosessia, eli tarkemmin keksintöprojektin valmistamiseen tähtääviä työvaiheita. Prosessin kulun sekä sen tuotoksena valmistuneen kisatyön ohella tarkastelin myös niitä teknologioita ja materiaaleja, joita prosessin aikana käytettiin. Paneuduin myös niihin rooleihin, joita osallistujat olivat työskentelyn aikana omaksuneet. Lisäksi tarkastelin koettua oppimista sekä kartoitin sellaisia haasteita ratkaisukeinoineen, joita kilpailuun osallistuneet joukkueet kohtasivat työskentelynsä aikana.

Koronatilanteen vuoksi vuoden 2021 kilpailu järjestettiin etätoteutuksena, mikä osaltaan helpotti tutkijantyötäni: kilpailuun osallistuneiden joukkueiden tuli dokumentoida sekä työskentelyään (kuvapäiväkirja, suunnitelma) että videoida valmis työ. Käytin tutkimuksen aineistona näitä Innokas ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksen 2021 Freestyle ja Tanssi/teatteri -sarjoihin osallistuneiden joukkueiden (n=10) kilpailuun lähettämiä materiaaleja (esitys- ja esittelyvideot, suunnitelmat ja kuvapäiväkirjat) sekä kyseisten joukkueiden jäsenten puolistruksturoituja yksilöhaastatteluja (n=30). Toteutin haastattelut huhtikuussa 2021 etäyhteyksin suomeksi ja ruotsiksi, ja keräsin muunkin aineiston niin ikään kilpailukevään 2021 aikana. Analysoin aineiston laadullisen, pitkälti aineistolähtöisen sisällönanalyysin keinoin.

Tulokset ja johtopäätökset

Luokittelin tutkimukseen Freestyle-sarjaan osallistuneiden joukkueiden valmistamat kisatyöt hyvinvointiin tai turvallisuuteen liittyviksi, kun puolestaan Tanssi/teatteri -sarjaan osallistuneista töistä otokseen valikoitui luontoon ja urheiluun liittyviä esityksiä. Kuten aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, keksintöprosessit etenevät iteratiivisesti, eli vaiheiden välillä liikutaan: otokseen kuuluva joukkue saattoi esimerkiksi kohdata ylitsepääsemättömiä ongelmia rakentamisessa, jolloin he joutuivat hetkellisesti palaamaan ideointivaiheeseen. Valtaosa joukkueista oli roolien jakamisen sijaan työskennellyt pääasiallisesti yhdessä tai jakaneet työtehtäviä yksittäisillä työskentelykerroilla. Työtehtävät olivat monipuolisia. Erittelin kilpailuun osallistuneiden oppilaiden kokeman oppimisen kolmeen kategoriaan: teknologia-, sosiaalisiin ja ajattelun taitoihin. Prosessin aikana kohdatut haasteet liittyivät paitsi teknologisiin ongelmiin, myös yhteisölliseen toimintaan ja projektinhallintaan.

Tutkimuksen tulokset osoittivat, että ne roolit, joissa kilpailuun valmistautuessa työskenneltiin, olivat monipuolisia ja liittyivät niin itse työhön kuin siitä dokumentointiin ja viestintään. Työskentelyn aikana kohdatut haasteet puolestaan liittyivät teknologisten haasteiden lisäksi yhteisölliseen toimintaan ja projektinhallintaan. Tieteellisen ymmärryksen kartuttamisen lisäksi tutkimus tuotti tietoa, joka voi toimia apuna kentällä työskenteleville, keksintöprosessien ohjaamista suunnitteleville opettajille. Tällaiset, ohjelmointia hyödyntävät keksintöprosessit vahvistavat monin tavoin tämän hetken koululaisten kykyä menestyä työelämässä, jonka osaamisvaatimukset ovat jatkuvassa muutoksessa ja vaativat taitoa soveltaa tietoa ja keksiä uutta.

Elina Hannula

Yhteisöllinen keksiminen koululaisten ohjelmointi- ja robotiikkaturnauksessa

 

 

 

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *