Digitaalisissa peleissä tapahtuva hyvä ja paha vuorovaikutus ja siihen vaikuttaminen pelikasvatuksellisin keinoin

Mitä, miksi ja miten?

Tutkin gradussani millaista digitaalisissa peleissä, eli siis videopeleissä, tapahtuva vuorovaikutus on ja miten siihen voidaan vaikuttaa pelikasvatuksellisin keinoin. Lähdin tutkimaan aihetta alun perin kanditutkielmassani, sillä olen koko elämäni pelannut erilaisia videopelejä ja kohdannut sekä positiivisia että negatiivisia vuorovaikutustilanteita siinä pelaamisen ohessa. Aihetta oli mielenkiintoista tutkia, sillä minulla oli laaja käsitys aiheesta etukäteen ja omien ennakkokäsitysten vertaaminen tutkittuun tietoon oli antoisaa. Toki käytin tutkimusmetodina temaattista analyysia, joka mahdollisti minun käsitellä keräämääni aineistoa joustavasti, mutta sen myötä jouduin jättämään ennakkokäsitykseni aiheesta, jotteivat ne vaikuttaneet aineistosta nostamiini teemoihin.

Toteutin tutkielman haastattelemalla kuutta pelikasvatusta työkseen tekevää henkilöä, jotka työskentelivät haastatteluhetkellä joko lasten tai nuorten parissa. Minulla oli ongelmia löytää sopivia henkilöitä haastateltavaksi, sillä en saanut vastauksia haastattelukutsuihini. Prosessi tuntui tuskaiselta, mutta onneksi yhden haastateltavan kautta sain yhteyden myös muihin pelikasvattajiin ja pääsin jatkamaan tutkielman tekoa.

Aihe on mielestäni tärkeä, sillä nykypäivänä melko lailla kaikissa peleissä on online-toiminto ja kaikki pääsevät/joutuvat vuorovaikuttamaan muiden pelaajien kanssa riippuen vuorovaikutuksen sävystä. Suoranaisia tutkimuksia aiheesta on tehty melko vähän, mutta vuorovaikutusta digitaalisissa peleissä on sivuttu monissa eri tutkimuksissa. Tämä innosti minut tutkimaan aihetta, jotta pystyisin tekemään aidosti uutta tutkimusta ja toivottavasti mahdollistamaan jatkotutkimuksia aiheesta. Aihetta tulisi mielestäni tutkia jatkossa haastattelemalla nuoria, jotka pelaavat kilpailullisia videopelejä, sillä varsinkin niissä vuorovaikutus on todella suuressa roolissa.

Mitä tästä sitten jäi käteen?

Aineistoni perusteella digitaalisissa peleissä tapahtuva vuorovaikutus on erittäin monipuolinen kokonaisuus, joka koostuu erilaisista ääripäistä. Vuorovaikutukseen vaikuttaa sen positiivinen tai negatiivinen sävy, sen tapahtuminen joko tuttujen tai tuntemattomien kanssa, sen tapahtuminen verkon yli tai samassa tilassa, sen liittyminen peliin tai ollen peliin liittymätöntä vapaata keskustelu pelin ohessa, sen tapahtuminen joko pelin tarjoamien vuorovaikutuskanavien tai kolmansien osapuolien tarjoamien palveluiden kautta sekä sen tapahtuminen joko kirjoitettuna, puhuttuna tai pelin sisäisten eleiden kautta. Yllättävin tulos vuorovaikutuksen luonteesta digitaalisissa peleissä oli väärinymmärrysten suuri mahdollisuus vuorovaikutustilanteissa. Moni haastateltavani nosti nämä väärinymmärrykset esiin pohtien syyksi non-verbaalisen kommunikaation puutetta. Peleissä vuorovaikuttaessa ei näe vastapuolen kehonkieltä ja ilmeitä, joten esimerkiksi vitsiksi tarkoitetut asiat saatetaan ottaa tosissaan.

Pelikasvatukselliset keinot, joilla voidaan vaikuttaa peleissä tapahtuvaan vuorovaikutukseen olivat pelikasvattajien mielestä turvallisten peliympäristöjen, joissa on esimerkiksi pelikasvattaja paikalla ohjaamassa vuorovaikutusta positiiviseen suuntaan, tarjoaminen nuorille sekä yleisten käytöstapojen sekä vuorovaikutustaitojen opettaminen. Näiden myötä nuoret voivat oppia positiivisen mallin vuorovaikutuksesta, jota he voivat viedä eteenpäin erilaisiin pelimaailmoihin pelatessaan. Pelikasvatusta saatuaan nuoret voivat myös puuttua muiden pelaajien epäasialliseen käyttäytymiseen muita kohtaan puuttumalla toksiseen käyttäytymiseen.

 

Joel Hämäläinen

Digitaalisissa peleissä tapahtuvaan vuorovaikutukseen vaikuttaminen pelikasvatuksen keinoin

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *