Uusi kenttä ja haasteet

 

Viimeisen vuosikymmen aikana videopelit ovat nousseet isoksi osaksi modernia populäärikulttuuria nousten samanlaiseen asemaan kuin elokuvat ja musiikki, samaan aikaan videopelien luonne on muuttunut ihmisten silmissä. Ne eivät ole enää ainoastaan lasten tai nuorten miesten hupia vaan niiden tarjonta ulottuu kaikkiin yhteiskunta- ja ikäluokkiin saakka. Uusimpien tutkimusten mukaan videopelien pelaajaprosenttista nuoria miehiä on tällä hetkellä vain noin 18 prosentti ja naisten lukumäärä on kasvussa. Suurinta prosenttiluokkaa edustavat kolmenkymmen kummallakin puolella olevat miehet. Tästä voidaan päätellä, että videopeleillä on suuri vaikutusvalta siihen, minkälaisia vaikutteita ihmiset niistä saavat. Tämän takia argumentoisin, että on myös tärkeätä pystyä havaitsemaan, minkälainen rooli uskonnolle on kehittynyt videopelien piirissä sekä mitä uskonto merkitsee, mitä uskonto on ja mitä uskonto tekee nyky-yhteiskunnassa ja kuinka sitä tulisi tutkia.

Videopelien tutkiminen on tieteenalana varsin nuori, ottaen huomioon tutkittavan median varsinaisen iän. Videopelit alkoivat saamaan lännessä suosiota suuremman ihmismäärän keskuudessa varsinaisesti kahdeksankymmentä luvulta lähtien, jolloin ensimmäiset kotikonsolit julkaistiin ja ihmiset saattoivat pelata näin kotoa käsin pellejä. Tämän myötä esille nousi vääjäämättä kysymykset videopelien vaikutuksesta yhteiskuntaa, jonka ensimmäisenä varsinaisena esimerkkinä voidaan pitää 1993 Yhdysvaloissa tapahtunutta Kongressin kuulemista, jolloin muun muassa senaattori Joe Liberman kritisoi vuonna 1992 ilmestynyttä Mortal Combat taistelupeliä sen liian väkivaltaisen sisällön ja markkinoinnin takia, jotka hänen mukaansa lisäävät nuorten taipumusta väkivaltaan. Vaikka tästä väitteestä on tehty monia eri tutkimuksia, joista pääosa on hylännyt väitteen, kuten tämän vuoden alussa valmistunut Yorkin yliopiston tutkimus, on aihe kuitenkin pysynyt pinnallisena.

Kuitenkin videopelien tutkimuksessa vähäisempää huomiota on saanut niihin liittynyt uskonnon tutkimus. Ala on viime vuosina saanut nousu johdetta ja siitä on julkaistu useita eri kirjoja ja tutkimuksia, kuten itseäni kiinnostanut Playing with Religion in Digital Games- artikkelikokoelma, jonka ovat koonneet Heidi Campbell ja Gregory Grieve. He ovat myös julkaisseet Heidelbergin yliopiston verkkojulkaisussa artikkelin alustamaan kyseisen kirjan sisältö. Artikkeli käsittelee lyhyesti uskonnon ja videopelien tutkimusta alana ja sen tulevaisuutta samalla tuoden esille dominoivia suuntauksia ja avain teemoja, kuten uskonnon manifestoituminen eri genreissä ja narratiiveissa.

Toisaalta haasteina tällä uudella tutkimuksen kentällä on videopelien maine nuorten alustana, johon viittasin ohimennen aikaisemmin sekä videopelien rinnastaminen nykyteknologiaan ja tämän kautta sekularismiin, joka toimii usein synonyymina kehitykselle. Myös videopelien näkeminen ”epätotena”, fiktionaalisen maailmana, jolla ei ole liitosta omaan maailmaamme ja ei näin voi tuoda esille tärkeitä ideoita. Tämä tekee uskonnon ja pelaamisen sekoittamisesta haastavaa monille, vaikka kuten Rachel Wagner esittää, peleillä ja uskonnolla on monia samoja strukturaalisia elementtejä.

Kaikesta huolimatta kentälle on rakentunut useita eri näkökulmia tutkimukseen. Alalla ollaan oltu kiinnostuneita esimerkiksi uskonnollisten teemojen esiintymisestä videopeleissä sekä siitä, kuinka pelaaminen ja jonkin pelin tai pelin sisäisten hahmojen ympärille muodostunut palvonta voidaan jollakin tapaa myös heijastaa uskonnolliseksi toiminnaksi. Myös uskonnollisen narratiivin käyttäminen peliä eteenpäin viemänä mekaniikkana on ollut tutkimuksen alla. Itseäni on kiinnostanut omassa kandissani sekä gradussani uskonnon ilmenemisen videopelissä johtaminen synnyinmaan kulttuuriin ja kuinka näin videopelejä voidaan esimerkiksi käyttää tietynlaisena kannanottona suhteessa historiaan ja kulttuuriin esittämällä esimerkiksi järjestäytyneen uskonnon hyökkäävänä ja vihamielisenä ilmiönä, mutta korostaen yksilöllistä uskonnollisuutta.

Uskonnon ja video pelien tutkimus kuitenkin kärsii nuoren ikänsä vuoksi monista haasteista, kuten teoreettisesta ja metodologisesta puutteesta ja hajanaisuudesta, jota toisaalta ollaan vähitellen korjaamassa uusien, nuorten tutkijoiden toimesta, muokaten ja pohtien, kuinka aiempia teorioita voitaisiin käyttää hyväksi alan tutkimuksessa. Kaiken kaikkiaan ala on alkanut keräämään sekä pelitutkimuksen että uskonnontutkimuksen parhaimpia puolia, soveltaen niiden käyttöä itselleen sopivaksi ja aukaisten pelien ja pelaamisen merkityksen nyky-yhteiskunnassa. Toisaalta alalla ei voda unohtaa uskontojen ja uskonnollisten järjestöjen merkitystä, sillä ne itsessään muokkaavat pelien ja niitä pelaavien käsitystä. On mielenkiintoista nähdä, kuinka tämä nuori ala tulee muuttuman ja kehittymään tulevaisuudessa.

 

Lähteet

Campbell, H. & Price, G. 2014. Playing with Religion in Digital Games. What playing with religion offers digital games study. 1—18. Indiana University Press.

Campbell, H. & Price, G. 2014. Studying Religion in Digital Gaming A Critical Review of an Emerging Field. http://heiup.uni-heidelberg.de/journals/index.php/religions/article/viewFile/12183/6027. Viitattu 29.3.208

 

 

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *