Kreativa problemlösningsmetoder

Tanken med kreativ problemlösning är att eleverna tillsammans får fundera på lösningar på olika problem i en tillräckligt stor grupp. Enligt en konstruktivistisk syn på lärande kombinerar eleverna här sitt eget kunnande med de andras kunnande med följden att resultatet blir någonting nytt för alla elever. Kreativ problemlösning främjar elevernas företagsamhet, kreativitet, ihärdighet och samarbetsförmåga. Elevens egen aktivitet spelar en central roll. Kreativ problemlösning möjliggörs av en kreativ och godkännande atmosfär, vilken kan skapas upp med olika uppvärmningsuppgifter.

Kreativa problemlösningsmetoder kan användas som stöd för uppfinnandet och för att definiera problemet. Detta är speciellt användbart när eleverna försöker komma på idéer för lösningar på problem. Klassiska metoder är till exempel brainstorming, avlägsna tankemodeller och varför inte swot-analys. Om dessa, samt om att skapa en kreativ atmosfär, har det skrivits mycket. Se till exempel:

Nuförtiden finns det en mängd digitala verktyg att använda för dessa ändamål för att undvika att slösa onödiga papperslappar. Idéerna blir då även lättare att spara, granska, utvärdera och dela med resten av klassen. Exempel på sådana digitala verktyg är:

Oberoende av vilka kreativa problemlösningsmetoder som används, eller om digitala verktyg används, är målet att antingen identifiera, definiera eller avgränsa problemet, komma med nya idéer för att lösa problemet eller systematiskt utvärdera en idé. En del av de kreativa problemlösningsmetoderna, till exempel helhetskartläggningen av problemsituationen omfattar samtliga steg i den kreativa processen.

Den största utmaningen i en kreativ process är att komma på ett stort antal idéer. En stort antal idéer leder ofta till projekt av högre kvalitet eftersom många idéer betyder att problemet undersökts på ett mångsidigt sätt. Eleverna fastnar däremot ofta vid sin första genomförbara idé och har svårt att komma på nya idéer efter det. Att få en riktigt bra idé kan ge känslan av att äga den och, även om det är värdefullt att dela idéer med andra och utveckla dem tillsammans, vill man kanske inte ge upp den. Eleverna producerar ofta mera och mångsidigare idéer om de inte vet att de själva ska förverkliga dem.

Till följande beskrivs några idégivningar som genomförts digitalt

8 x 8 metoden

Idégivningsmetoden fungerar som en tankekarta men är mera disciplinerad. Meningen är att välja något problem och granska detta ur åtta olika perspektiv. Utgående från varje perspektiv produceras åtta olika idéer. Bilden nedan visar en bild där 8×8 metoden har använts med flinga. Problemet är ”det slängs bort för mycket mat i skolan”.

Avlägsna tankemodeller

Med idégivningsmetoden avlägsna tankemodeller producerats såväl vardagliga som väldigt innovativa idéer genom analogt tänkande. Idén med metoden är att ta ett föremål, en organism eller ett fenomen som ligger utanför det rådande problemområdet och skriva upp olika kännetecken för dessa. Utgående från varje egenskap för det avlägsna föremålet funderar man ut ett förbättringsförslag för den produkt man håller på att utveckla.

Med metoden avlägsna tankemodeller produceras snabbt ett stort antal idéer. Största delen av tankarna leder ingen vart men med hjälp av modellen försöker man lösgöra sig från det man redan känner till. Till modellen avlägsna tankemodeller kan man välja ett väldigt vardagligt föremål eller något väldigt avlägset.

Mobilkameror och bildsökning på nätet gör det enkelt att använda metoden avlägsna tankemodeller i skolan. Som exempel fungerar här ”trist plats – favoritplats”

Eleverna ombeds att fritt ta bilder av lite mindre trevliga, tråkiga och trista platser i skolan. Därefter samlas eleverna i sina grupper i klassen. Gruppmedlemmarna visar sina bilder åt de andra direkt från telefonen eller från en white board. Gruppen väljer ut en bild som visar en plats som de vill försöka göra lite trevligare. Alternativt väljer hela klassen tillsammans 3-5 bilder.

Till följande får eleverna fundera på någon trevlig plats och sedan hitta en bild på platsen, antingen bland sina egna bilder eller på internet.  Bilden visas ändå inte åt någon annan. Turvis får eleverna säga något som kännetecknar deras trevliga plats och attributet överförs sedan till det trista stället. Alla idéer skrivs upp för att utvärderas. Utvärderingen av idéerna lönar sig att göra i nya grupper. Gruppen väljer till exempel tre genomförbara idéer utgående från vilka de försöker göra det trista stället trevligare.

När uppgiften gäller temat cirkulär ekonomi kan man till exempel använda bilder på platser där det bedrivs verksamhet som motsätter sig principerna för cirkulär ekonomi och hållbarhet eller ställen som på annat sätt är problematiska. Efter att några platser valts ut samlar eleverna sig i grupp. Eleverna får sedan fundera ut sitt favoritdjur och hitta en bild på det. Därefter får eleverna fundera ut vad som kännetecknar djuret och dess livsmiljö. Turvis får eleverna ge ett förslag på hur platsen kunde utvecklas utgående från något av djurets kännetecken. Idéerna utvärderas igen, den/de bästa väljs ut och utgående från den/dessa försöker gruppen utveckla platsen.

På bilden ovan visas ett exempel på en sorteringsstation som inte fungerar, avfallet hamnar i fel kärl. Favoritdjuret är en guldfisk som lever i glasskål. Det som kännetecknas fiskens livsmiljö, glasskålen, är att den är genomskinlig så att alla kan beundra fisken genom skålen. En idé är att ha genomskinliga sorteringskärl så att det är lätt att se vad som ska slängas i vilket kärl.

Återvinning av problem och idéer

Eleverna delas in i grupper. Varje grupp funderar ut några problem som relaterar till valfritt tema och skriver upp dessa. Problemen överförs sedan till följande grupp som i sin tur producerar idéer som lösning på problemen eller på ett utvalt problem. Problem och idéer överförs ännu till en tredje grupp som identifierar problemens perspektiv samt faktorer som begränsar idéerna. En fjärde grupp utvärderar därefter idéerna och deras genomförbarhet baserat på de begränsande faktorerna och väljer tillslut ut en idé som ska förverkligas.

Återvinning av problem och idéer grundar sig på tanken om att vi vet att människor är benägna att välja den första genomförbara idén de får.  Om eleverna inte från början är medvetna om att de ska förverkliga sina idéer blir idégivningen friare och mångsidigare. Vid idégivning är det därtill viktigt att skilja åt den egentliga idégivningen från idéutvärderingen. Vid återvinning av problem och idéer är dessa faser åtskilda och ingen fastnar således vid en idé.