Maker-kulturen

Man kan säga att Maker-rörelsen eller –kulturen uppkom i mitten på 2000-talet när Make:-tidningen publicerade sitt första nummer år 2005 och det första Maker Faire – evenemanget ordnades följande år. Gör-det-själv-kulturer har självklart funnits redan innan detta men Maker-kulturen skiljer sig från dessa på tre huvudsakliga områden:

  • Användning av digitala verktyg
  • Den kulturella normen att dela planer och göra samarbete över nätet
  • Användning av allmänna designstandarder som möjliggör delning och snabb iterering.

Med digitala medel menas bland annat 3D-printrar, laserskärare och mikrokontrollkort av öppen hårdvara, t.ex. arduino. Alla har ju ändå inte möjlighet att köpa stora, dyra maskiner så en central del av Maker-kulturen är gemensamma utrymmen som kallas hacklabb (även hackerspace, hackspace, makerspace). De är ofta icke-vinstdrivande, öppna gemensamma arbetsutrymmen där man, utöver att använda maskiner, även kan planera och hjälpa andra makers.

Huvudstadens makerspace-utrymmen:

Maker-kulturen i skolan

Människan lär sig naturligt genom lek. Att lära genom att göra (learning by doing) bottnar i en verksamhet som är mera lekbetonad än den formella klassrumsundervisningen. Det har redan länge talats om att lära genom att göra vilket är en orsak till att många vill införa Maker-kulturen i skolorna i Finland. Yles artikel om detta (på finska): Maker-kulttuuria tuodaan Suomeenkin – onko tässä koulutuksen uusi suunta?

Som teoretisk bakgrund fungerar Seymour Papers konstruktionism, som bottnar i Deweys konstruktivism. Skillnaden är dock att inom konstruktionismen ser man att lärande sker genom att bygga någonting delbart. Inom Maker-kulturen ser man att lärande sker genom att producera digitala eller fysiska artefakter.

Det forskas även i ämnet. Ett exempel är Helsingfors universitets projekt Co4Lab, vars mål är att utveckla en ny, kreativ maker-kultur i den grundläggande utbildningen genom att ta i bruk verktyg och metoder som grundar sig på digital teknologi. I projektet utvecklas och undersöks arbetssätten för undersökande lärande genom utvecklingsprojekt i skolorna. I projektet utgörs gemensamt uppfinnande av fyra områden:

En helt fri lärandeprocess är ändå inte synonymt med utbildning. Maker-kulturen försöker dock minska glappet mellan formellt och informellt lärande.  På så sätt tvingas man tänka på lärande från ett bredare och mera helhetsövergripande perspektiv. Man kan undersöka vem, vad, hur-frågor utan att begränsas av stränga regler och ramar. Att gränserna håller på att suddas ut märks bl.a. på att maker faire-evenemangen samlar människor i olika åldrar och med olika bakgrund som presenterar sina produkter och delar idéer med varandra.

Att föra in Maker-kulturen i skolan är däremot utmanande på ett strukturellt plan. Undervisningen i skolan styrs av läroämnesspecifika läroplaner och en starkt standardiserande kultur. Att aktivt göra är däremot ett arbetssätt som sträcker sig över läroämnesgränserna. Ett Maker-projekt kunde kanske genomföras som det som enligt läroplanen nu kallas för helhetsskapande undervisning.

Skolorna har dessutom eventuellt inte möjlighet att införskaffa alla digitala verktyg eller bygga ett eget hacklabb. Skolorna kan däremot använda de redan existerande hacklabben och det finns även s.k. cirkulerande hacklabb. Därtill finns olika maker-liknande projekt t.ex. på nätverket Innokas webbplats (på finska):

Bra att komma ihåg är ändå att, även om makerspacen innehåller nya och fina teknologiska leksaker, ska fokus ändå ligga på processen och produkten, inte på verktygen.