Asiaa aineistosta / Vertaisoppiminen digiympäristössä, ryhmä 8

Sara Sintosen, Maj-Britt Kentzin ja Lasse Lipposen tutkimuksessa (2017) tarkasteltiin vertaisoppimista digitaalisessa ympäristössä. Kyseessä on tapaustutkimus, jossa on tarkasteltu kahden 5-vuotiaan pojan Minecraftin pelaamista.

Aluksi lähdettiin selvittämään ainakin seuraavia asioita: miksi tutkimuksen kohdejoukoksi valikoituneet pojat pelaavat Minecraftia, mikä Minecraftissa kiinnostaa ja koukuttaa sekä miten pojat saavat tietoa edetäkseen pelissä. Poikien pelisessio videoitiin ja videonauhaa tarkastelemalla havaittiin pelisessiossa vertaisoppimista. Tämän aineistosta tehdyn havainnon perusteella syntyi uusi, vertaisoppimista koskeva, tutkimuskysymys.

Tutkimuksen aineisto on kerätty syksyllä 2016. Aineisto on kokonaisuudessaan kerätty poikien kotona. Tutkimuksen aineistona ollut poikien videoitu pelisessio oli omaehtoinen ja tutkijoiden mahdollisuus aineiston keruuseen syntyi spontaanisti. Lukemamme artikkelin (Kentz ym., 2017) aineisto käsittää poikien pelisession videonauhoitteen (22:13 min). Lisäksi tutkimuksen yhteydessä on haastateltu poikia. Haastattelut on tehty videoinnin jälkeen. Haastattelua voidaan tässä yhteydessä luonnehtia keskusteluksi, sillä sen avulla pyrittiin tarkentamaan poikien videonauhoitteella käyttämiä termejä. Haastattelua ei siis käytetty varsinaisena aineistona, vaan niiden tarkoituksena oli tukea ja lisätä tutkijoiden ymmärrystä käytettävistä termeistä. Sen tarkoituksena oli. Jatkotutkimuksessa aineistoa kerätään videoinnin ja haastattelun lisäksi myös poikia seuraamalla.

Tutkimukseen osallistuneet pojat käyvät lastentarhaa, johon tutkijoilla ennestään oli kontakteja. Tutkijat olivat alun perin lähestyneet lastentarhaa muussa yhteydessä. Poikien kiinnostus Minecraftiin oli kuitenkin pantu merkillä ja sitä kautta kyseiset pojat valikoituivat tutkimukseen.

Aineiston keräsi kaksi tutkijaa. He analysoivat aineiston alustavasti. Kolmas tutkija kävi tutkimuksen läpi ikään kuin vertaisarvioiden sitä.

Esimerkki videoinnin käytöstä tutkimuksessa:

Tutkijat olivat päättäneet hankkia aineistoa videokuvaamalla poikia pelisession aikana. Aluksi poikia kuvattiin pelihetken aikana edestäpäin. Näin kyettiin esimerkiksi havaitsemaan poikien ilmeet pelin aikana. Kuvakulmaa päätettiin kuitenkin muuttaa niin, että videolle tallentui näkymä tietokoneesta ja tabletista. Oletamme kuvakulman muutoksen johtuneen pyrkimyksestä tallentaa poikien keskinäinen kommunikaatio pelin aikana.

Tutkimuksessa mahdollisuus aineiston hankintaan on siis tarjoutunut spontaanisti. Näkökulmaa on muutettu aineiston keruun aikana, jotta se vastaisi tutkimuskysymykseen. Toisinaan tilaisuuteen kannattaa siis tarttua!

Aineisto:

Kentz M.-B., Lipponen L. & Sintonen S. (2017).  Vertaisoppiminen digitaalisessa
toimintaympäristössä. Tapaustutkimus kahden viisivuotiaan
Minecraft-luomisesta. Kasvatus & Aika 11(1) 2017, 54–68.

Lähde:

Sintonen Sara, puhelinkeskustelu, 18.10.2017.

Arisalo, Airas, Haaranen, Haimivaara, Fleming, Viikki, Varjanne, Kuikka, Numminen, Saarikoski, Kilpeläinen, Äikäs, ryhmä 8