Digipedagogiikka nyt! -hankkeen opetuskokeiluja – Ympäristö-kurssin pedagogiset pelit virtuaalisessa muodossa

Kirjoittanut: Martina Paatela-Nieminen

Digipedagogiikka nyt! -hankkeen opetuskokeilu jatkui Kuvataiteen didaktiikan perusopintojen (25 op) Ympäristö-kurssilla (5 op). Kurssi oli perusopintokokonaisuuden viides ja viimeinen kurssi, joka päätti opinnot keväällä 2021.

Yhtenä Ympäristö-kurssin tavoitteena on tarkastella lokaalia ympäristöä ja tuntea erilaisia tapoja ja menetelmiä ympäristön visuaaliseen ja taiteelliseen tarkasteluun. Pandemian aikana päätettiin tutkia lähiympäristöä ja kehittää aineistosta pedagoginen peli, joka toteutettiin virtuaalisesti. Tämä tehtiin syventämällä Thinglink-ohjelman käyttöä ja kokeilemalla ohjelman pelillistämisen keinoja. Opiskelijoiden yhteinen peliaula rakennettiin 360-kuvaan, joka Thinglink-ohjelmaan (kuva 1) ladattuna näkyy 360-muotoisena kuvatilana. Opiskelijoiden kuvakkeista pääsee pelaamaan heidän suunnittelemiaan pelejä. Tässä linkki https://www.thinglink.com/mediacard/1446798548036222977 virtuaalisen Ympäristö-kurssin pelillisiin tuotoksiin. Seuraavaksi esittelen opiskelijoiden tuotoksia esimerkkeinä erilaisista pelinrakentamiseen liittyvistä ratkaisuista.

Kuva 1. Opiskelijoiden pedagogiset pelit yhteisessä peliaulassa.

Meiju Kukkonen jatkoi Ilmaisu-kurssilla tutkimaansa aihetta suomalaisista myyttisistä eläimistä ja kehitti niihin liittyvää pedagogista taidepeliä. Kukkosen keksimässä tarinassa seikkailee karhu, hirvi, huuhkaja, kettu ja mehiläinen. Tarina kulkee eteenpäin eläinten välisenä dialogina. Katsoja etenee pelissä lukemalla dialogia ja vastaamalla hänelle esitettyihin kysymyksiin esimerkiksi minkä teatterin kulmalla tarkkailee huuhkaja. Kukkonen opastaa katsojaa kulkemaan karttaan animoitujen eläinten jälkien avulla teoksen luota toiselle ja näyttää oikean vastauksen valokuvalla. Pelissä arvuutellaan, mahtaako katsoja tietää, missä päin Helsinkiä nämä eläimet seikkailevat veistoksina ja reliefeinä. Kuvassa 2 näkyy pelin alkua, jossa on karhu ja hirvi sekä ikonit (info, kirja, kysymysmerkki, nuoli), joiden avulla tarina ja peli etenevät. Ympäristö on kuvattu 360-kuvana.

Kuva 2. Meiju Kukkonen, osa 360-kuvasta.

Karttaa käyttävät myös Patrik Polvi ja Elli Uusimäki pelissään, joka herättää tarkastelemaan heidän omaa kaupunkiympäristöään uusin silmin. Tähän he valitsivat viisi erilaista julkista teosta, jotka esittelevät eri taidemuotoja ja aikakausia. Myös Laura Peltosen ja Silja Hotakaisen luoma Pörriäinen opettaa pienille lapsille arkkitehtuuria, värejä ja muotoja sekä näyttää katsojalle kyseiset paikat kartasta.

Kaisa Helena Liitin peli on muodoltaan digitaalinen lasten kuvakirja, jossa edetään nuolilla eteen- ja/tai taaksepäin. Katsojalta kysytään, mistä taidetta voi löytyä. Päähenkilöinä ovat Aalto-niminen lapsi, pahvista askarrellut kirahvit ja hammastahnaputkilosta tehty krokotiili, jotka päättävät etsiä taidetta muualta, koska taidemuseo oli pandemian aikana suljettu (kuva 3). Liitin persoonalliset hahmot seikkailevat Espoossa ja etsivät taidetta metroasemalta ja luonnosta. Liit houkuttaa valokuvillaan katsojaa pohtimaan, mikä kaikki voi olla taidetta ja mistä kaikkialta sitä voi löytää. Sydänikonista voi lukea päähenkilöiden ajatuksia ja kokemuksia taiteesta (ks. kuva 3).

Kuva 3. Kaisa Helena Liit, kuva digitaalisesta kuvakirjasta.

Netta Alarto toteutti Auringon matka -pelin, jossa peli alkaa auringon noususta ja päättyy sen laskuun. Lautapelin tapaan pelilaudalla edetään spinneriä pyörittämällä ja jatketaan sen ilmaiseman numerolukujen mukaan. Mustissa ympyröissä katsotaan lyhyitä videoita, joissa näytetään auringon valoa, varjoa ja värejä (ks. kuva 4). Videot ovat kokemuksellista tietoa. Punaisissa pisteissä itse aurinko kysyy oivallisia kysymyksiä, kuten miksi lumi ei aina ole valkoista tai miltä sateenkaaren värit tuntuvat.

Kuva 4. Netta Alarto, Auringon matka -peli.

Hiukan sama idea on Johanna Hyvösen pelissä, jossa kannustetaan kuvittelemaan. Peli sijoittuu Tampereelle, ja kuvien vaihtoehdoissa osoitetaan, ettei pelissä ole oikeita tai vääriä ratkaisuja, vaan kaiken voi kuvitella kuten taiteessa.

Anni Kyrö ja Hertta Raimas tekivät pelin, jossa taustalla on pakohuoneen ajatus. Pelissä yritetään päästä Helsingistä lähtevään junaan, joka vie Ouluun (kuva 5). Tilanteet alkavat kodista ja haarautuvat erilaisiksi vaihtoehdoiksi. Mielenkiintoiseksi peli menee siinä, kun huomaa, ettei ole laisinkaan helppoa ehtiä junaan.

Kuva 5, Anni Kyrö ja Herta Raimas, Seikkailupeli Helsingin rautatieasemalta Ouluun lähtevään junaan.

Tuike Venhon peli puolestaan alkaa dramaattisesti kysymysmerkistä mustassa tilassa. Ensimmäinen kysymys on pulma, joka tulee osata ratkaista päästäkseen pelissä eteenpäin. Vastauksen löydyttyä pääsee Ilmaisu-kurssilta muokattuun metrovaunuun, josta peli alkaa. Vihjeitä seuraamalla voi pulmia ratkaista. Peli vaatii ongelmanratkaisutaitoa. Myös Pipsa Liljan taidepelissä ratkaistaan pulmia. Tarkoituksena on löytää japanilaisen puutarhan neljä eri osiota tutustumalla puutarhaan valokuvin ja etsimällä niistä eri ilmansuuntia kuvaavat hahmot.

Muutama peli painottuu historiaan. Saala Lehtisaari-Pousarin pelissä tutustutaan Pohjois-Helsinkiin kysymysten sekä historiallisten ja Lehtisaari-Pousarin omien valokuvien avulla. Heta Erosen historiapelissä etsitään maastosta keskiaikaisia esineitä Porvoon Linnamäen maastosta. Pihla Karhun peli kertoo naisten oikeuksista, tasa-arvosta ja sen edistymisestä Suomessa. Peliä voi käyttää opetusmateriaalina yhdenvertaisuus- ja Suomen historian opetuksessa. Christiina Lindgrenin peli on äidinkieleen liittyvä adjektiivipeli, jossa harjoitellaan kysymysten avulla sanaluokkaa adjektiivit.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *