Imitaatiopeli osaamisperustaisessa koulussa

Lähde: pixabay

Imitaatiopeli sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen tukena kompetenssilähtöisessä koulussa

Imitaatiopelin pedagogiset sovellukset sopivat kompetenssilähtöiseen kouluun. Syksyllä 2016 voimaan astuneissa opetussuunnitelmissa yleissivistys kytketään tulevaisuudessa tarvittaviin taitoihin tai valmiuksiin, kompetensseihin. OECD:n DeSeCo (2005) määritteli kompetensseilla tarkoitettavan yksilöiden asian hoitamisessa, tehtävän suorittamisessa tai ongelman ratkaisemisessa tarvittavia asenteita, tietoja ja taitoja sekä kykyä käyttää niitä luovalla ja tilanteen vaatimalla, usein vuorovaikutteisella tavalla. Kompetenssiajattelu läpäisee yleissivistävän ja ammatillisen koulutuksen mutta ulottuu myös osaksi elinikäistä oppimista.

Yleissivistävässä koulutuksessa imitaatiopeli soveltuu sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen ja ryhmäkuuluvuuteen liittyvien sosiaalisten prosessien tiedostaminen tueksi. Erilaiset peliasetelmat auttavat myös tunnistamaan samaan teemaan liittyviä useita näkökulmia sekä ohjaavat tarkastelemaan asiaa toisen silmin.

Pelipedagogisia menetelmiä voidaan kehittää sekä tietojen että taitojen oppimiseen. Taitoja voivat olla vuorovaikutustaidot ja ristiriitojen ratkominen, media-­ ja monilukutaito, henkilökohtaisten elämänprojektien muodostaminen sekä vastuu sosiaalisesta ja ekologisesta ympäristöstä. Pelipedagogiset sovellukset tuottavat osallistujille substanssitiedon lisäksi tunteita ja kokemuksia, joilla on laajoja siirtovaikutuksia eli toisiin oppimistapahtumiin ulottuvia vaikutuksia.

Pedagoginen kehittäminen kokeiluilla

Suunnittelu ja kokeilut etenevät kehityssykleittäin siten, että jokainen pilotti tuottaa kokemustietoa, palautetta ja yhteisöllistä arviointia jatkokehityksen pohjaksi. Pelipedagoginen kehittäminen edellyttää useita peluutuskertoja ja mallien testaamista sekä aktiivista reflektointia ja arviointia niin suunnittelijoilta kuin osallistujilta. Samalla pilotoidaan erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen sekä materiaalia asynkroniseen osallistumiseen avoimissa verkoissa.

Reaaliaikaisesti kokeiltavaksi kehitetään pelillistä sovellusta, jossa opiskelijat toimivat ryhmissä eli kutakin klassisen peliasetelman kolmesta roolista pelaa 2-3 henkilöä. Yhdessätoimiminen mahdollistaa koko prosessin ääneenajattelun, kun kukin ryhmä pohtii, mitä kysytään, miten vastataan ja miten vastauksiin reagoidaan – tämä vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Pelin jälkeen asetelma puretaan yhteiskeskusteluna, jolloin peliprosessista tulee itse pelattavan teeman ja siihen liittyvän sosiaalisen osaamisen karttumisen lisäksi ryhmäprosessissa tapahtuvaa oppimista, kuten oman ajattelun sanoittamista ja ongelmanratkaisua yhteistyössä muiden kanssa.

Reaaliaikaisen pelin ja verkkosovellusten lisäksi hankkeen aikana arvioidaan mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetenssitaitoja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli. Imitaatiopelistä kehitetään myös työkalu pedagogisen täydennyskoulutuksen tueksi auttamaan koulutustarpeiden määrittelyä, kuten kuinka hyvin opetushenkilöstö pystyy samastumaan maahanmuuttajaopiskelijoiden arkeen, tai millaisia lisätaitoja tarvittaisiin erilaisten lahjakkuuksien tunnistamiseen ja erilaisten oppijoiden kohtaamisen tueksi.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli oppimisen välineenä

Kuvituskuva: Foter.com

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta eli sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Peli ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta, ja sitä voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Pelin pedagogiset sovellukset toimivat itsetuntemuksen ja yksilön oman identiteetin rakentamisen tukena sekä lisääntyvän tiedon avulla myös välineenä vastakkainasettelujen purkamisessa. Nyky-yhteiskunnan ajankohtaiset vastakkainasettelut koskevat erilaisia vähemmistöjä, kuten maahanmuuttajia tai seksuaalivähemmistöjä.

Globalisoituvassa maailmassa (tietoyhteiskunta, verkostoyhteiskunta) on tilaus sellaisille sosiokulttuurisille välineille ja työkaluille, joiden avulla muodostetaan uutta tietoa ja uusia merkityksiä vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. Tällaisia perusvälineitä ovat kielet (äidinkieli, vieraat kielet, symbolikielet), tiedonmuodostusprosessit (informaatio, tieto, ymmärrys) ja erilaiset apuvälineet kuten tietokoneet ja lisääntyvät tekoälylaitteet. Ominaista kullekin niistä ovat laaja­-alaiset ja elämänmittaiset vaikutukset ihmisen toimintaan ja toimintakykyyn.

Imitaatiopelin pedagogisen soveltamisen tavoitteena on vuorovaikutuksellisen asiantuntemuksen lisääminen, minkä lisäksi voidaan kehittää myös muita laaja-alaisia osaamisalueita: erilaisiin yhteisöihin tutustuminen syventää kulttuurista osaamista, opettaa kielitietoisuutta ja vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Vuorovaikutuksellinen asiantuntemus edellyttää taitoa yhdistää kohdemaailman ilmiöt ja merkitykset, samoin se edellyttää vuorovaikutuksellista kompetenssia eli imitaatiopelin klassisen peliasetelman tuomarilta kykyä esittää vastaajan tunnistamisen kannalta relevantteja kysymyksiä, ja vastaajilta kykyä vastata roolinsa mukaisesti.

Imitaatiopelin soveltaminen opetuskäyttöön soveltuu kaikille kouluasteille, myös non-formaaliin oppimiseen kuten osaksi kansalaiskeskustelua. Hankkeessa imitaatiopelin pedagogista soveltamista mallinnetaan eri osallistujaryhmien kanssa eri teemoihin sovellettuna. Pedagogista käyttöä pilotoidaan esimerkiksi internetissä opiskelevien aikuislukiolaisten kanssa, eri-ikäisten perusopetusryhmien sekä opetus- ja ohjaushenkilöstön kanssa, samoin kuin monikulttuuristen ryhmien kanssa.

Osahankkeen tavoitteina on

  • pilotoida erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen
  • arvioida imitaatiopelin mahdollisuuksia ja oppimistuloksia eri osallistujaryhmien kanssa
  • kehittää työkalu opetushenkilöstön osaamisen tueksi
  • arvioida mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetensseja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi