Kirjoittajan arkistot:Anna S M Heino

Syväsukellus pelimekaniikkaan

Idea ja tavoite

Tässä imitaatiopelissä tarkoituksena oli kokeilla asynkronista osallistumista postimies-tyylillä. Tällöin kysymykset ja vastaukset kulkevat pelaajien välillä anonyymeinä pelin managerin kautta. Kokeilu haluttiin tuoda osaksi lukiokurssin opiskeltavaa sisältöä, ja nettilukion kursseista ympäristöksi valittiin terveystiedon kurssi (TE1). Tavoitteena oli integroida peli sisällöllisesti kurssin teemaan, jolloin aihepiirien kiinnostavuus ja merkityksellisyyden kokemus syvenevät omakohtaisten kokemusten kautta. Peliosallistumisesta haluttiin tehdä kiinnostusta herättävä siten, että se motivoisi opiskelijoita osallistumaan pelin yhteiseen purkutilaisuuteen. Pyrittiin siihen, että dialogin myötä kurssin opettaja pystyy purkutilaisuudessa sitomaan pelin kokemuksellisia teemoja niihin sisältöihin, jotka kurssilla yleisesti koetaan hankaliksi, kuten yhteiskunnallinen päätöksenteko erilaisiin terveyteen ja hyvinvointiin liittyvien asioiden kohdalla.

Suunnittelu

Postimies-pelin välineeksi tarvittiin palvelu, johon kaikilla osallistujilla on tunnukset ja jossa manageri pystyy kommunikoimaan jokaisen kanssa. Välineeksi valikoitui sähköposti. Purkukeskustelu päätettiin pitää osana kurssin verkkotapaamista. Suunnitteluvaiheessa käytiin läpi pelin vaiheet ja aikataulu viikkotasolla. Ideana oli, että pelin avulla opiskelijoita ohjataan tunnistamaan, mitä eri ryhmät voivat oppia omasta ja toisen kokemuksista, ja miten näitä tietoja ja kokemuksia voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Tätä varten kurssin opettajan kanssa koottiin lista mahdollisista peliaiheista. Peliaiheita valittiin kurssin eri osa-alueilta, esimerkiksi ensiapu, riippuvuudet, ruokailu- ja liikuntatottumukset, uniongelmat, sosiaaliset tilanteet kuten koulukiusaaminen ja vertaistuki.

Toteutus

Kurssin alussa manageri lähetti opiskelijoille listan pelattavista aiheista, ja opiskelijoiden tehtävänä oli vastata kyllä tai ei sen mukaan onko heillä kokemusta kysytystä aiheesta. Samalla opiskelijoilta pyydettiin sähköpostiosoitteet ja heitä muistutettiin keskustelun nimettömyydestä – ainoastaan manageri pystyy yhdistämään opiskelijat ja heidän kokemuksensa. Kun opiskelijat olivat vastanneet lomakkeen kysymyksiin, pystyttiin valitsemaan pelattavat aiheet ja antamaan opiskelijoille pelikohtaiset roolit (tuomari, aito, teeskentelijä). Kukin opiskelija pelasi kolmea eri peliä ja toimi kussakin pelissä eri roolissa. Peliaiheet valittiin mahdollisimman monipuolisesti kunkin osallistujan näkökulmasta eli jokaiselle pyrittiin löytämään pelirooli yhteen sosiaalisia suhteita, yhteen elämäntapoja ja yhteen muita kokemuksia käsittelevään peliin.

Peli käynnistyi siten, että manageri lähetti kullekin tuomarille ohjeen, jossa kerrottiin kyseisen pelin aihe ja tuomariroolin tavoite sekä kehotettiin tuomaria keksimään kaksi kysymystä aiheesta. Manageri lähetti tuomarin kysymykset molempien vastaajaroolien pelaajille heitä koskevalla ohjeistuksella ja kehotuksella vastata tuomarin kysymyksiin. Kun manageri sai molempien pelaajien vastaukset, ne lähetettiin tuomarille arvioitavaksi. Tuomari sai joko esittää lisäkysymyksiä tai arvata vastausten perusteella kummat vastauksista ovat kummankin pelaajan. Tuomarilta pyydettiin perustelut vastaukselle sekä arvio siitä, kuinka varma hän on vastauksestaan. Koontiapuna managerilla oli laskentataulukko, jossa pidettiin kirjaa kunkin pelin tilanteesta ja etenemisestä.

Lopuksi tuomareiden kysymykset, pelaajien vastaukset ja tuomareiden arviot koostettiin dialogiketjuiksi ja jaettiin opiskelijoille. Dialogiketjut tuomarivastauksineen lähettiin myös kunkin pelin osallistujille ja niihin liitettiin tieto siitä, osuiko tuomari arvioissaan oikeaan. Kun kaikki pelit oli saatu päätökseen järjestettiin yhteinen keskustelu, jossa purettiin pelin kulku ja osallistujakokemukset sekä keskusteltiin pelattuihin teemoihin liittyvistä tiedollisista ja kokemuksellisista sisällöistä.

Arviointi ja soveltamismahdollisuudet

Kurssin aikana pelattiin 30 imitaatiopeliä 13 eri aiheesta. Neljäsosassa peleistä tuomari esitti lisäkysymyksiä, ja kaikkiaan kysymyksiä esitettiin 69. Käynnistyneistä peleistä kaksi jäi kesken, kun opiskelijat keskeyttivät kurssin. Päättyneistä peleistä aito vastaaja vakuutti tuomarin 16 pelissä, ja 12 pelissä tuomarin arvio osui väärään eli teeskentelijä onnistui kokemuksen imitoimisessa.

Purkukeskustelun ja kurssipalautteen perusteella opiskelijat kokivat, että osallistuminen imitaatiopeliin lisäsi heidän osallistumisaktiivisuuttaan kurssilla, esimerkiksi tehtävissä, joissa hyödynnettiin vertaisarviointia. Opiskelijat kokivat oppineensa tutkimus- ja kokemustiedon eroista ja molempien merkityksistä sekä pitivät yleisesti peliä kiinnostavana ja osallistuisivat mielellään imitaatiopelin ideaa hyödyntäviin pilotteihin myös muilla kursseilla. Peliohjeisiin toivottiin selkiytystä.

Käsityönä toteutettu asynkroninen postimies-imitaatiopeli ei työläytensä vuoksi ole kovinkaan helposti toisinnettavissa eikä ohjeistettavissa toisten manageroimaksi. Sen sijaan pelimekaniikasta ja -flow´sta hahmottui managerille syvällinen käsitys, jota pystyy hyödyntämään tulevissa imitaatiopeleissä.

 

Lue pelien dialogiketjuja ja katso tuomareiden arviot [https://docs.google.com/document/d/1jo2N2Yu_3sz1G2GwF7XNMW7EANjfl77Kobfok9VOyUY/edit#].

Peliaiheina esim.:

  • Olen soittanut hätäkeskukseen onnettomuustilanteessa
  • Harrastan liikuntaa vähintään 3 kertaa viikossa
  • Minulla on / on ollut unettomuutta tai muita uniongelmia
  • Minulla on erityisruokavalio
  • Olen kokenut koulukiusaamista

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Vuosi 2017 – uusia alkuja, haasteita ja onnistumisen iloa

Kulunut vuosi on ollut Tunnetko naapurisi? -hankkeelle merkittävä. Projektimme käynnistyi alkuvuodesta, ja kuukausien kuluessa on menty ryminällä eteenpäin. Vuoteen on sisältynyt uusia tuttavuuksia, yhteistyön iloa, teknisiä haasteita sekä tekemällä oppimista. Tutkimusryhmämme järjesti useita imitaatiopelieksperimenttejä muun muassa suomensomalien sekä opiskelijaryhmien parissa, Otavan Opisto kehitti innovatiivisia imitaatiopelisovelluksia pedagogiikan saralla, ja mediatiimimme toteutti menestyksekkäästi oman jännittävän projektinsa. Lisäksi hankkeemme vahvisti laaja-alaista yhteistyötä kick off -seminaarin sekä Cardiffin vierailun myötä. Vuoden kuluessa kerätyt resurssit tuottavat varmasti hedelmällisiä tuloksia sekä tarjoavat hienon pohjan, jolle rakentaa tulevien vuosien työtä.

Tästä on hyvä suunnata kohti tulevia haasteita. Iso kiitos kaikille työtämme vuoden aikana seuranneille ja tukeneille! Hanke suuntaa nyt lyhyelle joululomalle, jonka jälkeen vuosi 2018 aloitetaan entistä suuremmalla innolla.

Hyvää joulua ja onnellista uutta vuotta toivottaen,

Tunnetko naapurisi? –tiimi

Kansalaisen lakitieto: kokemuksia ja tietoa

YH3. Kansalaisen lakitieto. Kurssi antaa perustiedot Suomen oikeusjärjestyksestä ja opettaa opiskelijaa valvomaan omia oikeuksiaan sekä hoitamaan yksinkertaiset oikeustoimet itse.

(Lähde: Opetushallitus, Aikuisten lukiokoulutuksen opetussuunnitelman perusteet, pdf: http://www.oph.fi/download/175327_aikuisten_lukiokoulutuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf)

Idea ja tavoite

Kansalaisen lakitieto -kurssilla (YH3) ideana oli integroida imitaatiopeli sisällöllisesti kurssin teemaan siten, että opiskelijoilla on mahdollisuus osallistua peliin omien elämänkokemustensa kautta, jolloin osallistuminen ohjaa hahmottamaan kurssin sisältöjä. Tavoitteena on auttaa opiskelijoita jäsentämään, millaisia oikeuksia kansalaisella on suomalaisessa yhteiskunnassa. Kysymykset koskevat esimerkiksi sitä, millaisiin tukimuotoihin hän on oikeutettu, mistä ja millaista neuvontaa voi saada, miten erilaisia ongelmia ja hankaluuksia selvitetään. Tavoittena on myös se, että pelitapaamisen jälkeen kurssin opettaja pystyy hyödyntämään aineistoa oman opetuksensa, esimerkiksi opetuskeskustelujen, tietoiskujen ja tehtävien kohdentamisen tukena, koska hän tuntee ryhmän kokemuksia sekä tietää ryhmän tietämyksen aiempaa paremmin.

Suunnittelu

Suunnitteluvaiheessa ajatuksena oli, että imitaatiopelissä pelaamassa olisivat (1) ne joilla on kokemusta asioiden sujuvuudesta sekä (2) ne joilla asiat eivät ole syystä tai toisesta menneet kuten kuuluisi. Lähdettiin siis liikkeelle ideasta, että hahmotetaan tilanteita, joista opiskelijoilla voi olla omia kokemuksia. Teemoja voisivat olla esimerkiksi asunnon osto ja myynti, lainan ottaminen, työsuhteen alkaminen ja päättyminen, yhteiskunnan tuet. Sen sijaan, että pelissä yritetään saada selville, kenellä asiat ovat tai eivät ole sujuneet, pyritään kokoamaan aineistoa, josta hahmottuu, millaiset yhteiskunnalliset ja kansalaisuuteen liittyvät asiat vaikuttavat sujuvan, mitkä ovat hankalia tai mistä on esimerkiksi väärää tietoa tai tietämättömyyttä.

Toteutus

Peluutusta varten kokoonnuimme kurssin AdobeConnect-huoneessa. Menetelmän esittelyn jälkeen siirryimme demopeliin, jonka aiheena oli “Oletko ollut todistajana oikeudessa?”. Peliympäristönä käytimme Today´s meet -keskusteluhuonetta. Peliympäristössä toimittiin nimimerkeillä, AC:ssa vastaavasti keskusteltiin omilla nimillä. YH3-kurssin peluutukset olivat klassisen peliasetelman mukaisia yhden roolin pelejä. Ensimmäisen pelin aihe valikoitui suunnitteluvaiheessa valmisteltujen aiheiden listalta, toiseen päädyttiin opiskelijoiden ehdotusten perusteella yhteiskeskustelussa. Peliä pelasi kerrallaan kolme osallistujaa ja muut seurasivat keskustelun etenemistä keskusteluhuoneessa. Kunkin peluutuskierroksen jälkeen palattiin AC-huoneeseen keskustelemaan kahdesta näkökulmasta: (1) eri roolien osallistujakokemukset ja yleisön huomiot sekä (2) keskusteluun liittyvä substanssi eli kysymykset, kommentit ja avaukset suhteessa kurssin kurssin sisältöihin ja tavoitteisiin. Pelitapaamisen kesto oli noin 80 minuuttia.

Arviointi, mahdollisuudet sekä jatkossa huomioitavaa

Pelikierrosten välillä vaihdettiin pelikokemuksia sekä keskusteltiin kurssin aihealueista. Mukana ollut kurssin opettaja vastasi opiskelijoiden esittämiin sisältöjä koskeviin kysymyksiin ja nosti myös itse esiin kunkin pelikierroksen jälkeen tärkeinä pitämiään ja huomioitavia asioita. Peluutus ajoittui kurssin lopulle, joten kurssin runko oli opiskelijoille tuttu, he pystyivät itse ehdottamaan teemoja ja peli toimi samalla kurssin kertauksena. Vastaavasti kurssin alulla peli toimisi orientaationa kurssin sisältöihin.

Jatketaan erilaisten ympäristöjen testaamista ja tarkennetaan oman keskustelusovelluksen määrittelyä. Käytetyn keskusteluhuoneen heikkous on siinä, että vastaukset näkyvät kaikille huoneessa olijoille heti lähettämisen jälkeen. Näin toinen pelaajista pystyy muokkaamaan omaa vastaustaan ensiksi kirjoitetun vastauksen perusteella. Jatketaan myös yksinkertaisen äänestystyökalun määrittelyä. Sen avulla yleisö tai paikallaolijat äänestävät ja perustelevat kierroksen jälkeen, kumpi oli aito / teeskentelijä.

Katkelma peluutuksesta: Oletko vaihtanut sukunimeä?

  • Miksi olet vaihtanut sukunimeä?
  • Avioliitto
  • Halusin äitini tyttönimen itselleni. En siis halunnut pitää isäni sukunimeä.
  • Missä suoritit nimen vaihdon?
  • Maistraatissa
  • Hoidin asian maistraatin kautta.
  • Mitä jouduit tekemään, jotta nimi saatiin vaihdettua?
  • Perustelemaan, miksi halusin vaihtaa nimeni.
  • en muista tarkkaan, oli paljon muutakin mietittävää… Ilmoittamaan syyn luultavasti
  • Jouduitko allekirjoittamaan jotain?
  • Toki.
  • …aikaa on mennyt aika kauan. Jouduin allekirjoittamaan
  • Kauanko meni, että uusi sukunimi oli käytössäsi?
  • Muistaakseni naimisiinmenon jälkeen. Toki kaikki kortit oli ensin vaihdettava ja odotettava niiden saapumista
  • Se oli heti kaikkien juridisten asioiden jälkeen nimeni.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli osaamisperustaisessa koulussa

Lähde: pixabay

Imitaatiopeli sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen tukena kompetenssilähtöisessä koulussa

Imitaatiopelin pedagogiset sovellukset sopivat kompetenssilähtöiseen kouluun. Syksyllä 2016 voimaan astuneissa opetussuunnitelmissa yleissivistys kytketään tulevaisuudessa tarvittaviin taitoihin tai valmiuksiin, kompetensseihin. OECD:n DeSeCo (2005) määritteli kompetensseilla tarkoitettavan yksilöiden asian hoitamisessa, tehtävän suorittamisessa tai ongelman ratkaisemisessa tarvittavia asenteita, tietoja ja taitoja sekä kykyä käyttää niitä luovalla ja tilanteen vaatimalla, usein vuorovaikutteisella tavalla. Kompetenssiajattelu läpäisee yleissivistävän ja ammatillisen koulutuksen mutta ulottuu myös osaksi elinikäistä oppimista.

Yleissivistävässä koulutuksessa imitaatiopeli soveltuu sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen ja ryhmäkuuluvuuteen liittyvien sosiaalisten prosessien tiedostaminen tueksi. Erilaiset peliasetelmat auttavat myös tunnistamaan samaan teemaan liittyviä useita näkökulmia sekä ohjaavat tarkastelemaan asiaa toisen silmin.

Pelipedagogisia menetelmiä voidaan kehittää sekä tietojen että taitojen oppimiseen. Taitoja voivat olla vuorovaikutustaidot ja ristiriitojen ratkominen, media-­ ja monilukutaito, henkilökohtaisten elämänprojektien muodostaminen sekä vastuu sosiaalisesta ja ekologisesta ympäristöstä. Pelipedagogiset sovellukset tuottavat osallistujille substanssitiedon lisäksi tunteita ja kokemuksia, joilla on laajoja siirtovaikutuksia eli toisiin oppimistapahtumiin ulottuvia vaikutuksia.

Pedagoginen kehittäminen kokeiluilla

Suunnittelu ja kokeilut etenevät kehityssykleittäin siten, että jokainen pilotti tuottaa kokemustietoa, palautetta ja yhteisöllistä arviointia jatkokehityksen pohjaksi. Pelipedagoginen kehittäminen edellyttää useita peluutuskertoja ja mallien testaamista sekä aktiivista reflektointia ja arviointia niin suunnittelijoilta kuin osallistujilta. Samalla pilotoidaan erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen sekä materiaalia asynkroniseen osallistumiseen avoimissa verkoissa.

Reaaliaikaisesti kokeiltavaksi kehitetään pelillistä sovellusta, jossa opiskelijat toimivat ryhmissä eli kutakin klassisen peliasetelman kolmesta roolista pelaa 2-3 henkilöä. Yhdessätoimiminen mahdollistaa koko prosessin ääneenajattelun, kun kukin ryhmä pohtii, mitä kysytään, miten vastataan ja miten vastauksiin reagoidaan – tämä vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Pelin jälkeen asetelma puretaan yhteiskeskusteluna, jolloin peliprosessista tulee itse pelattavan teeman ja siihen liittyvän sosiaalisen osaamisen karttumisen lisäksi ryhmäprosessissa tapahtuvaa oppimista, kuten oman ajattelun sanoittamista ja ongelmanratkaisua yhteistyössä muiden kanssa.

Reaaliaikaisen pelin ja verkkosovellusten lisäksi hankkeen aikana arvioidaan mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetenssitaitoja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli. Imitaatiopelistä kehitetään myös työkalu pedagogisen täydennyskoulutuksen tueksi auttamaan koulutustarpeiden määrittelyä, kuten kuinka hyvin opetushenkilöstö pystyy samastumaan maahanmuuttajaopiskelijoiden arkeen, tai millaisia lisätaitoja tarvittaisiin erilaisten lahjakkuuksien tunnistamiseen ja erilaisten oppijoiden kohtaamisen tueksi.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli oppimisen välineenä

Kuvituskuva: Foter.com

Imitaatiopeli on sosiaalitieteellinen tutkimusväline, jonka avulla tutkitaan vuorovaikutuksellista asiantuntijuutta eli sitä, miten eritaustaiset ja eri tavoin ajattelevat ihmiset voivat ymmärtää toisiaan. Menetelmää kutsutaan imitaatiopeliksi, koska siinä imitoidaan toista ryhmää. Peli ohjaa tunnistamaan, mitä eri ryhmät voisivat oppia omasta ja toisen asemasta, ja sitä voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Pelin pedagogiset sovellukset toimivat itsetuntemuksen ja yksilön oman identiteetin rakentamisen tukena sekä lisääntyvän tiedon avulla myös välineenä vastakkainasettelujen purkamisessa. Nyky-yhteiskunnan ajankohtaiset vastakkainasettelut koskevat erilaisia vähemmistöjä, kuten maahanmuuttajia tai seksuaalivähemmistöjä.

Globalisoituvassa maailmassa (tietoyhteiskunta, verkostoyhteiskunta) on tilaus sellaisille sosiokulttuurisille välineille ja työkaluille, joiden avulla muodostetaan uutta tietoa ja uusia merkityksiä vuorovaikutuksessa toisten ihmisten kanssa. Tällaisia perusvälineitä ovat kielet (äidinkieli, vieraat kielet, symbolikielet), tiedonmuodostusprosessit (informaatio, tieto, ymmärrys) ja erilaiset apuvälineet kuten tietokoneet ja lisääntyvät tekoälylaitteet. Ominaista kullekin niistä ovat laaja­-alaiset ja elämänmittaiset vaikutukset ihmisen toimintaan ja toimintakykyyn.

Imitaatiopelin pedagogisen soveltamisen tavoitteena on vuorovaikutuksellisen asiantuntemuksen lisääminen, minkä lisäksi voidaan kehittää myös muita laaja-alaisia osaamisalueita: erilaisiin yhteisöihin tutustuminen syventää kulttuurista osaamista, opettaa kielitietoisuutta ja vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Vuorovaikutuksellinen asiantuntemus edellyttää taitoa yhdistää kohdemaailman ilmiöt ja merkitykset, samoin se edellyttää vuorovaikutuksellista kompetenssia eli imitaatiopelin klassisen peliasetelman tuomarilta kykyä esittää vastaajan tunnistamisen kannalta relevantteja kysymyksiä, ja vastaajilta kykyä vastata roolinsa mukaisesti.

Imitaatiopelin soveltaminen opetuskäyttöön soveltuu kaikille kouluasteille, myös non-formaaliin oppimiseen kuten osaksi kansalaiskeskustelua. Hankkeessa imitaatiopelin pedagogista soveltamista mallinnetaan eri osallistujaryhmien kanssa eri teemoihin sovellettuna. Pedagogista käyttöä pilotoidaan esimerkiksi internetissä opiskelevien aikuislukiolaisten kanssa, eri-ikäisten perusopetusryhmien sekä opetus- ja ohjaushenkilöstön kanssa, samoin kuin monikulttuuristen ryhmien kanssa.

Osahankkeen tavoitteina on

  • pilotoida erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen
  • arvioida imitaatiopelin mahdollisuuksia ja oppimistuloksia eri osallistujaryhmien kanssa
  • kehittää työkalu opetushenkilöstön osaamisen tueksi
  • arvioida mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetensseja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Kick-off-seminaarin tunnelmia

Hankkeemme kick-off seminaari järjestettiin 13.10 Kamarilla, Koneen säätiön seminaaritiloissa. Seminaaripäivä oli poikkeuksellisen aurinkoinen, ja sama energisyys  heijastui myös seminaarimme tunnelmaan.

Seminaari käynnistyi Koneen Säätiön tutkimusrahoitusjohtaja Kalle Korhosen puheella, jota seurasi tervetulotoivotus hankejohtajaltamme Ilkka Armiselta. Tämän jälkeen esittelimme imitaatiopeliä käytännön simulaationa, johon kaikki seminaarivieraat pääsivät osallistumaan. Pelin teema valittiin pikaisen alkukyselyn pohjalta, ja paras jakauma asiantuntijoiden ja ei-asiantuntijoiden välillä osui helsinkiläisyyteen. Työryhmämme oli valmistellut ennakkoon kaksi kysymystä Helsinki-asiantuntijoiden ja ei-asiantuntijoiden ryhmien pohdittavaksi. Tällä kertaa ”voittajaksi” selviytyi teeskentelijöiden ryhmä, sillä tuomaristomme ei kyennyt varmuudella kertomaan, kummat vastaukset kuuluivat aidoille helsinkiläisille. Hyvin pelattu, imitoijat!

Osaisitko päätellä, kumpi vastaajista on helsinkiläinen ja kumpi teeskentelijä? (Oikea vastaus päivityksen lopussa.)


1.Missä osassa Helsinkiä et haluaisi asua ja miksi?

A) Itäkeskuksessa. Sillä on huono maine, eikä se ole turvallinen lapsille.

B) Siltamäessä.

2.Kuvaile jokin itsellesi tärkeä paikka Helsingissä.

A) Kasoorinkatu. Siellä on todella mukava puisto, jossa minulla oli tapana kävellä setäni koiran kanssa.

B) Helsingin rannikko. Se on ainutlaatuinen mihin tahansa eurooppalaiseen pääkaupunkiin verrattuna.


Lounaan jälkeinen ohjelma varattiin kutsupuhujille. Rodrigo Ribeiro Brasiliasta piti ajatuksia herättävän esitelmän Harry Collinsin vuorovaikutteisen asiantuntemuksen käsitettä kohtaan kehittämästään kritiikistä. Hän myös asetti konkreettisten ehdotusten avulla selkeät standardit tutkimuksellemme. Esitystä seuranneen keskustelun perusteella yksi suurimmista teoreettisista haasteista hankkeellemme voisi olla eronteon luominen tiedon lisäämisen ja toisen sosiaalisen ryhmän suvaitsemisen välillä; nämä eivät välttämättä seuraa toisiaan. Ribeiron huolella mietityt kommentit tullaan ottamaan huomioon tulevassa työssämme. Ribeiron ja Liman artikkeli The value of practice: A critique of interactional expertise on luettavissa internetissä.

Professori Risto Saarinen Helsingin yliopiston teologian laitokselta esitteli puolestaan työtänsä tunnistamisen (recognition) käsitteen kehittämisessä sekä keinoja hyödyntää tunnistamisen ajatusta naapurustosuhteiden tutkimuksessa. Hänen esityksensä tarjosi kiinnostavan tieteidenvälisen näkökulman, jonka voimme sisällyttää omaan työhömme. Tärkeimmät yhdistävät tekijät hankkeidemme välillä ovat tunnustamisen ja hyväksymisen dikotomia, identiteetin muodostuminen suhteessa toiseen sekä pakotetun yhteisymmärryksen kyseenalainen hyöty. Reason and Religious Recognition -hankkeen tutkimukseen voi perehtyä esimerkiksi blogin kautta: https://blogs.helsinki.fi/reasonandreligiousrecognition/events/home/.

Viimeisimpänä muttei vähäisempänä, Sanna Ryynänen, Sirkku Varjonen ja Pertti Ylikojola esittelivät Puhekupla-hankkeensa, joka yhdistää innovatiivisella tavalla esitystaidetta ja yhteiskuntatieteellistä tutkimusta. Puhekupla kutsuu projektiaan käänteiseksi akateemisuudeksi: lähtökohtana on toiminta, jonka pohjalta johdetaan systemaattista tietoa havaituista sosiologisista prosesseista. Toimintamalli vaikuttaa lupaavalta, sillä hanke on saanut hienoja tuloksia naapurustosuhteiden kehittämisessä Helsingin Kontulan Mopo-baarissa. Tieteellisiä julkaisuita on odotettavissa lähitulevaisuudessa.

Kiitos kaikille seminaarin puhujille huolella rakennetuista ja keskustelua herättäneistä esityksistä! Toivottavasti seminaari oli myös teille yhtä inspiroiva kuin meidän hankkeemme jäsenille.

Energistä syksyä toivottaen,

Tunnetko naapurisi? -konsortio

 

(A: teeskentelijät, B: aidot helsinkiläiset)