Syväsukellus pelimekaniikkaan

Idea ja tavoite

Tässä imitaatiopelissä tarkoituksena oli kokeilla asynkronista osallistumista postimies-tyylillä. Tällöin kysymykset ja vastaukset kulkevat pelaajien välillä anonyymeinä pelin managerin kautta. Kokeilu haluttiin tuoda osaksi lukiokurssin opiskeltavaa sisältöä, ja nettilukion kursseista ympäristöksi valittiin terveystiedon kurssi (TE1). Tavoitteena oli integroida peli sisällöllisesti kurssin teemaan, jolloin aihepiirien kiinnostavuus ja merkityksellisyyden kokemus syvenevät omakohtaisten kokemusten kautta. Peliosallistumisesta haluttiin tehdä kiinnostusta herättävä siten, että se motivoisi opiskelijoita osallistumaan pelin yhteiseen purkutilaisuuteen. Pyrittiin siihen, että dialogin myötä kurssin opettaja pystyy purkutilaisuudessa sitomaan pelin kokemuksellisia teemoja niihin sisältöihin, jotka kurssilla yleisesti koetaan hankaliksi, kuten yhteiskunnallinen päätöksenteko erilaisiin terveyteen ja hyvinvointiin liittyvien asioiden kohdalla.

Suunnittelu

Postimies-pelin välineeksi tarvittiin palvelu, johon kaikilla osallistujilla on tunnukset ja jossa manageri pystyy kommunikoimaan jokaisen kanssa. Välineeksi valikoitui sähköposti. Purkukeskustelu päätettiin pitää osana kurssin verkkotapaamista. Suunnitteluvaiheessa käytiin läpi pelin vaiheet ja aikataulu viikkotasolla. Ideana oli, että pelin avulla opiskelijoita ohjataan tunnistamaan, mitä eri ryhmät voivat oppia omasta ja toisen kokemuksista, ja miten näitä tietoja ja kokemuksia voidaan soveltaa eri ihmisryhmien kohtaamisen helpottamiseksi. Tätä varten kurssin opettajan kanssa koottiin lista mahdollisista peliaiheista. Peliaiheita valittiin kurssin eri osa-alueilta, esimerkiksi ensiapu, riippuvuudet, ruokailu- ja liikuntatottumukset, uniongelmat, sosiaaliset tilanteet kuten koulukiusaaminen ja vertaistuki.

Toteutus

Kurssin alussa manageri lähetti opiskelijoille listan pelattavista aiheista, ja opiskelijoiden tehtävänä oli vastata kyllä tai ei sen mukaan onko heillä kokemusta kysytystä aiheesta. Samalla opiskelijoilta pyydettiin sähköpostiosoitteet ja heitä muistutettiin keskustelun nimettömyydestä – ainoastaan manageri pystyy yhdistämään opiskelijat ja heidän kokemuksensa. Kun opiskelijat olivat vastanneet lomakkeen kysymyksiin, pystyttiin valitsemaan pelattavat aiheet ja antamaan opiskelijoille pelikohtaiset roolit (tuomari, aito, teeskentelijä). Kukin opiskelija pelasi kolmea eri peliä ja toimi kussakin pelissä eri roolissa. Peliaiheet valittiin mahdollisimman monipuolisesti kunkin osallistujan näkökulmasta eli jokaiselle pyrittiin löytämään pelirooli yhteen sosiaalisia suhteita, yhteen elämäntapoja ja yhteen muita kokemuksia käsittelevään peliin.

Peli käynnistyi siten, että manageri lähetti kullekin tuomarille ohjeen, jossa kerrottiin kyseisen pelin aihe ja tuomariroolin tavoite sekä kehotettiin tuomaria keksimään kaksi kysymystä aiheesta. Manageri lähetti tuomarin kysymykset molempien vastaajaroolien pelaajille heitä koskevalla ohjeistuksella ja kehotuksella vastata tuomarin kysymyksiin. Kun manageri sai molempien pelaajien vastaukset, ne lähetettiin tuomarille arvioitavaksi. Tuomari sai joko esittää lisäkysymyksiä tai arvata vastausten perusteella kummat vastauksista ovat kummankin pelaajan. Tuomarilta pyydettiin perustelut vastaukselle sekä arvio siitä, kuinka varma hän on vastauksestaan. Koontiapuna managerilla oli laskentataulukko, jossa pidettiin kirjaa kunkin pelin tilanteesta ja etenemisestä.

Lopuksi tuomareiden kysymykset, pelaajien vastaukset ja tuomareiden arviot koostettiin dialogiketjuiksi ja jaettiin opiskelijoille. Dialogiketjut tuomarivastauksineen lähettiin myös kunkin pelin osallistujille ja niihin liitettiin tieto siitä, osuiko tuomari arvioissaan oikeaan. Kun kaikki pelit oli saatu päätökseen järjestettiin yhteinen keskustelu, jossa purettiin pelin kulku ja osallistujakokemukset sekä keskusteltiin pelattuihin teemoihin liittyvistä tiedollisista ja kokemuksellisista sisällöistä.

Arviointi ja soveltamismahdollisuudet

Kurssin aikana pelattiin 30 imitaatiopeliä 13 eri aiheesta. Neljäsosassa peleistä tuomari esitti lisäkysymyksiä, ja kaikkiaan kysymyksiä esitettiin 69. Käynnistyneistä peleistä kaksi jäi kesken, kun opiskelijat keskeyttivät kurssin. Päättyneistä peleistä aito vastaaja vakuutti tuomarin 16 pelissä, ja 12 pelissä tuomarin arvio osui väärään eli teeskentelijä onnistui kokemuksen imitoimisessa.

Purkukeskustelun ja kurssipalautteen perusteella opiskelijat kokivat, että osallistuminen imitaatiopeliin lisäsi heidän osallistumisaktiivisuuttaan kurssilla, esimerkiksi tehtävissä, joissa hyödynnettiin vertaisarviointia. Opiskelijat kokivat oppineensa tutkimus- ja kokemustiedon eroista ja molempien merkityksistä sekä pitivät yleisesti peliä kiinnostavana ja osallistuisivat mielellään imitaatiopelin ideaa hyödyntäviin pilotteihin myös muilla kursseilla. Peliohjeisiin toivottiin selkiytystä.

Käsityönä toteutettu asynkroninen postimies-imitaatiopeli ei työläytensä vuoksi ole kovinkaan helposti toisinnettavissa eikä ohjeistettavissa toisten manageroimaksi. Sen sijaan pelimekaniikasta ja -flow´sta hahmottui managerille syvällinen käsitys, jota pystyy hyödyntämään tulevissa imitaatiopeleissä.

 

Lue pelien dialogiketjuja ja katso tuomareiden arviot [https://docs.google.com/document/d/1jo2N2Yu_3sz1G2GwF7XNMW7EANjfl77Kobfok9VOyUY/edit#].

Peliaiheina esim.:

  • Olen soittanut hätäkeskukseen onnettomuustilanteessa
  • Harrastan liikuntaa vähintään 3 kertaa viikossa
  • Minulla on / on ollut unettomuutta tai muita uniongelmia
  • Minulla on erityisruokavalio
  • Olen kokenut koulukiusaamista

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi

Imitaatiopeli osaamisperustaisessa koulussa

Lähde: pixabay

Imitaatiopeli sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen tukena kompetenssilähtöisessä koulussa

Imitaatiopelin pedagogiset sovellukset sopivat kompetenssilähtöiseen kouluun. Syksyllä 2016 voimaan astuneissa opetussuunnitelmissa yleissivistys kytketään tulevaisuudessa tarvittaviin taitoihin tai valmiuksiin, kompetensseihin. OECD:n DeSeCo (2005) määritteli kompetensseilla tarkoitettavan yksilöiden asian hoitamisessa, tehtävän suorittamisessa tai ongelman ratkaisemisessa tarvittavia asenteita, tietoja ja taitoja sekä kykyä käyttää niitä luovalla ja tilanteen vaatimalla, usein vuorovaikutteisella tavalla. Kompetenssiajattelu läpäisee yleissivistävän ja ammatillisen koulutuksen mutta ulottuu myös osaksi elinikäistä oppimista.

Yleissivistävässä koulutuksessa imitaatiopeli soveltuu sosio­kulttuuristen rakenteiden tunnistamisen ja ryhmäkuuluvuuteen liittyvien sosiaalisten prosessien tiedostaminen tueksi. Erilaiset peliasetelmat auttavat myös tunnistamaan samaan teemaan liittyviä useita näkökulmia sekä ohjaavat tarkastelemaan asiaa toisen silmin.

Pelipedagogisia menetelmiä voidaan kehittää sekä tietojen että taitojen oppimiseen. Taitoja voivat olla vuorovaikutustaidot ja ristiriitojen ratkominen, media-­ ja monilukutaito, henkilökohtaisten elämänprojektien muodostaminen sekä vastuu sosiaalisesta ja ekologisesta ympäristöstä. Pelipedagogiset sovellukset tuottavat osallistujille substanssitiedon lisäksi tunteita ja kokemuksia, joilla on laajoja siirtovaikutuksia eli toisiin oppimistapahtumiin ulottuvia vaikutuksia.

Pedagoginen kehittäminen kokeiluilla

Suunnittelu ja kokeilut etenevät kehityssykleittäin siten, että jokainen pilotti tuottaa kokemustietoa, palautetta ja yhteisöllistä arviointia jatkokehityksen pohjaksi. Pelipedagoginen kehittäminen edellyttää useita peluutuskertoja ja mallien testaamista sekä aktiivista reflektointia ja arviointia niin suunnittelijoilta kuin osallistujilta. Samalla pilotoidaan erilaisia toteutustapoja, joista koostuu aineistoa uusien soveltamistapojen kehittämiseen sekä materiaalia asynkroniseen osallistumiseen avoimissa verkoissa.

Reaaliaikaisesti kokeiltavaksi kehitetään pelillistä sovellusta, jossa opiskelijat toimivat ryhmissä eli kutakin klassisen peliasetelman kolmesta roolista pelaa 2-3 henkilöä. Yhdessätoimiminen mahdollistaa koko prosessin ääneenajattelun, kun kukin ryhmä pohtii, mitä kysytään, miten vastataan ja miten vastauksiin reagoidaan – tämä vahvistaa metakognitiivisia taitoja. Pelin jälkeen asetelma puretaan yhteiskeskusteluna, jolloin peliprosessista tulee itse pelattavan teeman ja siihen liittyvän sosiaalisen osaamisen karttumisen lisäksi ryhmäprosessissa tapahtuvaa oppimista, kuten oman ajattelun sanoittamista ja ongelmanratkaisua yhteistyössä muiden kanssa.

Reaaliaikaisen pelin ja verkkosovellusten lisäksi hankkeen aikana arvioidaan mahdollisuutta kehittää imitaatiopelistä kompetenssitaitoja kehittävä lauta-, kortti- tai pöytäroolipeli. Imitaatiopelistä kehitetään myös työkalu pedagogisen täydennyskoulutuksen tueksi auttamaan koulutustarpeiden määrittelyä, kuten kuinka hyvin opetushenkilöstö pystyy samastumaan maahanmuuttajaopiskelijoiden arkeen, tai millaisia lisätaitoja tarvittaisiin erilaisten lahjakkuuksien tunnistamiseen ja erilaisten oppijoiden kohtaamisen tueksi.

Osahankkeen toteuttaja: Otavan Opisto

Tiina Airaksinen, kehittämispäällikkö, tiina.airaksinen(a)otavanopisto.fi

Heikki Koponen, pelipedagogi, heikki.koponen(a)otavanopisto.fi