Uskonto, sukupuoli, valtarakenteet ja pelimekaniikka: Chantry Dragon Age: Origins -pelissä

Jenni Halkola, Katri Loikkanen ja  Annukka Saaristo

 

Biowaren tarinavetoinen peli Dragon Age: Origins

Bioware on 1995 perustettu, kanadalainen pelitalo, joka on tunnettu tarinallisista peleistään, kuten Mass Effect -pelisarjastaan. Electronic Arts osti Biowaren vuonna 2008 ja toimii pelitalon pelien julkaisijana. Biowaren arvot mainitsevat vahvasti tarinavetoiset pelit (Bioware 2017), joihin usein sisältyy moraalivalintoja ja suuria, taustoitettuja maailmoja. Humanistille Biowaren pelit ovatkin siis oiva projekti tutkittaessa moraalin, uskonnon ja pelimaailmojen risteymiä.

Dragon Age: Origins on Biowaren vuonna 2009 luoma RPG (role-playing game, roolipeli), jossa pelaaja saa osin itse päättää narratiivin suunnasta. Pelaaja saa valita hahmonsa rodun –  ihminen, haltia tai kääpiö – sekä ulkomuodon, sukupuolen ja taustatarinan. Taustatarina muovaa pelinarratiivia eri poluille ja pelaajan pelikokemus vaihtelee valitun taustatarinan perusteella. Dragon Age: Origins oli suosittu peli ja sen on arvioitu myyneen vuoden 2010 loppua kohden yli 3,2 miljoonaa kopiota (Reilly 2010).

Pelaaja toimii Grey Wardenina, pelin sankarihahmona, joka taistelee pelin pahoja voimia, darkspawneja vastaan. Päästäkseen Wardeniksi, noviisit käyvät ensin läpi initiaatioriitin, josta selvinneet hahmot muuttuvat Grey Wardeneiksi. Riitin viimeinen hetki, darkspawnien veren juominen on osa pelin läpäisevää symboliikkaa “blood is life”, veri on elämä (Zook, 2012: 221; 226). Veren merkitys pelissä on ylipäänsä monisyinen: se mahdollistaa Wardenien epätavalliset voimat, mutta paha veri on toisaalta vaarallinen ja tuhoava elementti. Toimiminen Grey Wardenina onkin vaarallista ja jo noviisiksi pääseminen on vaikeaa, eikä Wardenin elinikä ole pitkä. Järjestö on monirotuinen soturijärjestö, jonka valtajärjestelmä on vahvan hierarkkinen. Dragon Age: Originsin aikaan käydään viidettä darkspawnien hyökkäysjaksoa Fifth Blightia, jota ennen maailma oli saanut olla vuosisatojen ajan rauhassa. Tuona aikana myös Grey Wardenien määrä pieneni (Dragon Age Wiki 2017d). Pelaaja pääsee siis mukaan pieneen eliittisotilaiden joukkoon, joka suojelee maailmaa suurelta pahuudelta.

Dragon Age: Originsin pelimekaniikka on vähintäänkin kiinnostava. Pelaaja pystyy pysäyttämään toiminnan kulun esimerkiksi taisteluissa ja ohjaamaan hahmoja keskellä tapahtumia tarkasti ja harkiten. Peli matkii tietyllä tapaa lautapelien logiikkaa roolipelien genressä, jossa tapahtumien keskelläkin on mahdollista harkita siirtoja ja estää muiden hahmojen vastaliikkeitä. Pelin journal, päiväkirjamainen kaikki asiat esineistä ja aseista lähtien sisältävä valikko toimii kirjan tavoin: asiat kirjautuvat codexiin, inventoryyn jne. pelaajan edetessä narratiivissa ja tehdessä valintoja. Pelaaja kerää sekä pelaamiseen liittyviä ja siinä tarpeellisia objekteja että tarinaan liittyviä osia, jotka taustoittavat kokonaisuutta pelimaailmassa.

Dragon Age: Origins -peliä mainostetaan moraalivalintoja korostavana kokemuksena, jossa valinnat vaikuttavat pelin kulkuun (Bioware 2009b). Pelin sisäinen lore on massiivisen kokoinen ja alkuperäiseen peliin on tuotu lisää pelattavuutta mm. ladattavan sisällön (DLC) ja lisäosan (expansion pack) kautta. Peli kannustaa pelaajaa leikittelemään identiteeteillä ja erilaisilla tilanteilla, joissa tehdään moraalivalintoja (Zook 2012: 221).

Pelin sisäisessä maailmassa on useita yhteisöjä ja tarinoita. Myös uskonnolliset yhteisöt ovat osa pelin suurempaa kokonaistarinaa, lorea. Ryhmätyössämme olemme keskittyneet niistä yhteen, Chantryyn, joka on pelin ihmisten valtauskonto. Olemme tarkastelleet esseessämme Chantryn representaatioita suhteessa reaalimaailmaan sekä pelimekaniikan ja narratiivin suhteita. Dragon Age: Origins on tarinaltaan niin laaja, että esseemme käsittelee aihetta suhteessa aineistoon valitettavasti pintapuolisesti.

Chantry uskonnollisena yhteisönä

Chantry on pelin loressa suhteellisen vanha ja arvostettu uskonnollinen yhteisö. Sen historiaan liittyy marttyyreita, valtataistelua ja järjestäytymistä. Chantryn pyhät tekstit, Chant of Light, sisältävät sekä uskonnon historiaa että sen peruspilarit. Chant of Lightin mukaan ihmiset eksyivät Makerin, uskonnon Luoja-jumalan, osoittamalta tieltä ylpeyttään tuhoten eräänlaisen taivaallisen kaupungin, Golden cityn. Tuho mahdollisti pelin pahuutta kuvaavien hahmojen, darkspawnien synnyn. Chant of Lightin mukaan ongelmana ja pääsyynä tapahtumiin oli magia, joka nähdään uskonnossa tuhoavana elementtinä. Niinpä uskonnon harjoittamiseen kuuluu vahvasti katumus, anteeksiannon hakeminen Makerilta ja ihmiskunnan yhdistymiseen pyrkiminen uskonnon levittämisen kautta. Chantry pyrkiikin uskontona tuomaan valaistuksen kaikille ihmisille ja käyttää tunnuksenaan Makeria symboloivaa aurinkoa. Tulella on Chantryn riiteissä keskeinen rooli, sen katsotaan olevan puhdistava elementti, jonka kautta uskova saa syntinsä anteeksi, kuten profeetta Andraste sai omansa anteeksi palaessaan roviolla.  (Dragon Age Wiki 2017a.)

Chantry on uskonyhteisönä vahvasti matriarkaalinen. Makerin profeetta Andrasten kokoamat opetukset ovat perusta Chant of Lightille ja hengellistä yhteisöä johtavat Andrasren perintöä kunnioittaen naiset. Koska sukupuoli liittyy profeetta Andrasten palvontaan, se on määräävä tekijä hierarkian muodostumisessa Chantryn ylemmillä valtatasoilla. Divine, eräänlainen paavin kaltainen johtaja valitaan edellisen kuoltua (Dragon Age Wiki 2017c). Valinnan tekevät Grand clericit, jotka ovat maiden tai valtioiden Chantry organisaatioiden johtajia (Dragon Age Wiki 2017b). Miehet toimivat Chantryssa mm. sotilaina sekä veljinä, löyhästi luostariyhteisön munkkeja muistuttavina hahmoina. Saavuttaessaan sisaren tai veljen arvon Chantryssä, jäsen tekee myös siveyslupauksen. Chantryn jäsenellä ei saa olla romanttisia suhteita, vaan tämän rakkauden katsotaan kuuluvan vain Makerille, aivan kuten Andrastenkin rakkaus kuului.

Pelissä Chantry näkyy enemmänkin taustatekijänä, jossa uskonnolliset elementit näkyvät pelaajan kulkiessa ja toimiessa maailmassa. Uskonnolliset elementit kuten patsaat, rakennukset ja hahmot ovat osa peliä niin visuaalisesti kuin narratiivisestikin. Pelaaja saa myös Chantryn jäseniltä questeja, tehtäviä, joiden onnistuessa pelin suurempi tarina etenee. Lisäksi pelaaja kerää codexin, eräänlaisen arkiston osia, jonka kautta pelaaja saa ymmärryksen pelin sisäisestä loresta.

Chantry kannustaa jäseniään lukemaan muutakin kirjallisuutta Chant of Lightin lisäksi ja monet tunnetut tutkijat pelin narratiivissa ovatkin chantrylaisia. Chantrylla on kuitenkin myös lista kielletyistä kirjoista. Listan kirjat käsittelevät esimerkiksi magiaa ja muita uskontoja. Lisäksi myös eroottinen kirjallisuus, sekä muun muassa haltijoiden kirjoittamat kirjat ovat kiellettyjä. (Dragon Age Wiki 2017a.)

Vaikka Chantry onkin ihmisten valtauskonto, on siitä aikojen saatossa irronnut erinäisiä pienempiä Andrastea palvovia kultteja. Suurimman vastakohdan Chantrylle tarjoaa kuitenkin keskeisten oppiriitojen jälkeen Chantrysta irronnut Tevinterin imperiumin Imperial Chantry. Imperial Chantry ei tunnusta Chantryn Divinea, uskonnon ylintä johtajaa, vaan valitsee oman Divinensa. Imperial Chantry suhtautuu suvaitsevaisesti magiaa kohtaan, eikä se hyväksy Andrasten palvomista, vaikka tämä onkin erittäin kunnioitettu ja juhlittu hahmo myös Imperial Chantryssa. Suurin ero uskontojen välillä liittyykin sukupuoleen ja sen asemaan uskonnossa, sillä Imperial Chantry hyväksyy miespapit. Chantry pitää siitä irronneita uskonhaaroja ja kultteja kerettiläisinä. (Dragon Age Wiki 2017a, 2017e.)

Uskonto osana narratiivin muutosta

Vaikka Dragon Age: Originsin pääpaino ei ole uskonnoissa ja niiden representaatioissa, uskontoihin on käytetty paljon aikaa ja vaivaa. Kulttuurintutkijan termein taustoitetun aineksen kohdalla puhutaan kollektiivisesta muistista ja sen herättelemisestä, jossa tunnistamme historian ja kulttuurin osia osana omaa tuntemustamme ja tietouttamme maailmasta (mm. Trenter 2012). Taustoitus, vallan rakenteiden luominen ja niiden käyttö osana pelin narratiiveja ja pelimekaniikkaa ovat kiinnostava näkökulma pelin representaatioihin.

Chantryssa on paljon katolisuuteen tai vanhaan kristillisyyteen viittaavia elementtejä, kuten katumisen ja luojan anteeksiannon korostaminen sekä institutionaalinen valta, jota Chantryn hengelliset johtajat käyttävät. Alice Henton kuvaa erästä pelissä tapahtuvaa kohtausta nimenomaan institutionaalisen vallan kautta, jossa pyhien tekstien muokkaamisen kautta tapahtuva syrjintä paljastuu pelaajalle. Haltiat, yksi pelin muista roduista, mainitaan alkuperäisissä Chant of Lightin teksteissä yhtenä osana pelastusta kaipaavia ja ansaitsevia yhteisöjä. Erinäisten valtataisteluiden johdosta kohta on kuitenkin poistettu virallisesta kaanonista, jolloin Chantryn tarjoama pelastus yltää vain ihmisiin. Papitar puolustelee kaanonin muokkaamista sillä, että osien poistaminen on johtunut kulttuurisista syistä ja “yleisön painostuksesta” (“public demand”). Pelaajalle tämä paljastuu kahden papittaren dialogissa, joka ei ole pelin suuremman tarinan kannalta olennainen (Henton 2012: 77–78).  Institutionaalinen valta siis muokkaa uskonnollisen yhteisön normeja pelin sisällä ja valta ulottuu loren tulkintaan asti. Pelaajalle jää useassakin kohtaa päätösvalta: olen kuullut tarinoista nyt useita tulkintoja, mitä niistä uskon ja miksi? Samalla erilaiset viittaukset katolisen kirkon toimintaan saavat pohtimaan myös reaalimaailman valintoja ja pyhien tekstien kanonisointia historiassa. Pelinkehittäjät ovat rakentaneet nerokkaan linkin pelin sisäisen ja ulkoisen maailman välille. Kulttuurinen tietoisuutemme toimii yhteistyössä tulkintamme kanssa ja rakentaa taustalla suurempia linkkejä valtarakenteiden välillä. Samalla esimerkiksi vallankäytön sukupuolittuminen Chantryn sisällä näyttäytyy meille hieman erikoisena: katolisen valtahierarkian kääntäminen päinvastaiseksi tekee tilanteesta jopa hieman eksoottisen. Olisivatko valtarakenteet liian tavanomaisia, mikäli miehet johtaisivat Chantrya? Toisaalta, papittaret ovat edelleen kauniita ja voidaan tulkita symboliksi hedelmällisyydestä ja jatkuvuudesta. Ovatko Chantryn valtapositioissa toimivat naiset edelleen osa naiseuden perinteisempää, länsimaista kuvastoa? Miten sukupuolta ja sen ilmentymiä representoidaan peleissä, joissa kulttuurinen tietoisuutemme on osa koko tulkintaprosessia jo alkuvaiheista lähtien? Olisiko toisenlainen representaatio edes mahdollinen pelissä, joka leikittelee juuri kulttuurin tuntemisella ja sen symboliikalla?

Pelin sisäiset tietokannat, eli eräänlaiset arkistot pelissä luovat merkityksiä narratiiveihin ja tuovat syvyyttä pelaamiseen. Pelin narratiivinen arkisto, codex, rakentaa sekä tarinallista jatkuvuutta pelimaailman historian että pelaajan tekemisen välille. Pelin tarinan täytyy tukea myös pelimekaniikkaa, erilaisia pelistrategioita eteenpäin pääsemiseksi ja tarjota immersiota kokonaisuuden luomiseksi (Henton 2012: 70–72). Uskontojen tuominen peleihin, niiden kunnollinen taustoittaminen ja niiden käyttäminen narratiivin välineenä tuovat syvyyttä pelikokemukseen, jolla on itsessään suuri merkitys pelaajille ja kannustavaa käyttämään lisää aikaa pelin parissa. Tarinavetoisissa peleissä narratiivin syvyys ja sen kytkeminen pelimekaniikkaan onkin hyvä keino immersoisa pelaaja pelin maailmaan.

Uskonto, pelimekaniikka ja roolipelaaminen

Dragon Age: Origins käyttää siis uskontoja lähinnä maailman täydentämiseksi ja narratiivin välineenä. Kiinnostavaa on, että uskontoa ei ole sidottu pelimekaniikkaan samalla tavalla kuin monissa muissa (erityisesti RPG-genren) peleissä. Pelissä ei esimerkiksi ole lainkaan uskontoon liittyviä taistelumekaniikkoja tai muita kykyjä, joista on hyötyä pelissä etenemiseen. Pyhinä pidetyillä esineilläkään ei ole voimia eikä niistä ole hyötyä pelaamiseen. Pelaaja voi halutessaan pukea hahmolleen Chantryn vaatteet, mutta ne eivät tuo mukanaan parannusvoimia tai suojausta vahingolta ja taistelussa ne ovat hyödyttömät. Dragon Age: Originsissa ei myöskään ole muita roolipeleille tyypillisiä tapoja käyttää uskontoa resurssina, kuten uskontoon sidottua moraaliskaalaa (moral scale), jota käytetään esimerkiksi Baldur’s Gate -pelisarjassa tai kohtaamisia jumalhahmojen kanssa (deity encounters), joita löytyy mm. The Elder Scrolls -sarjan peleistä (Thames 2014). Ylipäätään mitään todisteita jumalten olemassaolosta ei Dragon Age: Originsin maailmasta löydy. Pelin kuvaus uskonnosta on kompleksinen eikä uskontoa käytetä vain päälle liimattuna mekaniikkana tai resurssina, josta pelaaja voi hyötyä. Mielestämme tällainen kuvaus uskonnosta tuo realistisuutta ja tuttuuden tuntua peliin, joka muutoin on täynnä magiaa.
Pelistä löytyy kuitenkin myös esimerkkejä, joiden kohdalla uskonto voidaan nähdä osana pelimekaniikkaa ja tapana käyttää uskontoa resurssina. Kuten mainittu, Dragon Age: Originsissa ei ole käytössä minkäänlaista moraaliskaalaa, mutta sen tilalla on approval rating -järjestelmä. Pelaajalla on mahdollisuus ottaa mukaansa pelattavan päähahmon lisäksi ns. companion-hahmoja, jotka seuraavat mukana matkalla ja auttavat taisteluissa. Taisteluiden aikana näitä hahmoja voi myös ohjata, ja niiden kehitykseen voi vaikuttaa valitsemalla niille haluamiaan kykyjä, aseita jne. Companion-hahmojen kanssa voi muodostaa myös sosiaalisia suhteita, ja nämä suhteet vaikuttavat approval ratingiin. Hahmojen approval rating on asteikolla -100–100; mitä korkeampi approval rating, sitä enemmän hahmo pitää päähenkilöstä. Korkeasta approval ratingista saa palkkioksi erilaisia bonuksia, ja matalasta voi seurata se, että hahmo lähtee pois eikä ole enää apuna taisteluissa. Approval ratingiin vaikuttavat esimerkiksi hahmojen kanssa käydyt keskustelut ja niissä tehdyt dialogivalinnat, pelin tarinaan liittyvät moraalivalinnat sekä hahmoille annetut lahjat. Tätä systeemiä monimutkaistaa se, että eri companion-hahmot arvostavat eri asioita ja yksi valinta voi vaikuttaa joihinkin hahmoihin positiivisesti ja toisiin negatiivisesti.
Yleisesti ottaen approval rating -systeemi ei suoranaisesti liity uskontoon, mutta erään companion-hahmon, Lelianan, kohdalla uskonto tulee mukaan kuvioihin. Leliana on entinen Chantryn sisar, ja uskonto on luonnollisesti hänelle tärkeä asia. Keskusteluissa Lelianan kanssa suhtautuminen uskontoon vaikuttaa suoraan Lelianan approval ratingiin, samoin kuin laajempaan tarinaan liittyvät uskonnolliset moraalivalinnat. Äärimmäinen esimerkki tästä on kohtaus, jossa pelaaja voi halutessaan päättää tuhota profeetta Andrasten tuhkina pidetyn pyhäinjäännöksen. Jos päättää tuhota tuhkat, Leliana hyökkää pelaajahahmon kimppuun ja hänet on pakko tappaa, jos haluaa edetä pelissä. Uskontoon suhtautuminen positiivisesti auttaa siis saamaan Lelianalle bonuksia taistelutekniikoihin ja muihin kykyihin, kun taas negatiivinen asenne uskontoa kohtaan voi äärimmillään johtaa hahmon menettämiseen. Vaikka uskonto on siis vain yksi osa approval ratingia, voidaan se nähdä esimerkkinä siitä, että peli ohjaa pelaajaa suhtautumaan suopeasti uskontoa harjoittaviin hahmoihin ja muihin uskonnon ilmentymiin pelissä.

Myös Chantryn jäseniltä saadut questit voidaan periaatteessa nähdä uskontoon liittyvänä pelimekaniikkana. Chantryn kirkkorakennusten ulkopuolelta löytyvillä ilmoitustauluilla on questejä, joita pelaaja voi suorittaa tiettyä rahallista palkkiota vastaan. Vaikka nämä tehtävät eivät sisällä suoranaista uskonnon harjoittamista vaan yleensä jonkinlaisia yleishyödyllisiä askareita kuten kadonneiden ihmisten etsimistä, voidaan ne silti nähdä esimerkkinä uskonnon käyttämisestä resurssina, sillä kyseessä on uskonnollisen yhteisön auttaminen jotakin sellaista palkkiota (tässä tapauksessa rahaa) vastaan, josta on hyötyä pelaajalle (ks. esim. Thames 2014).

Koska kyseessä on RPG eli roolipeli, on tärkeää sanoa pari sanaa myös uskonnon ja roolipelaamisen suhteesta. Koska Dragon Age: Originsin maailmassa ei ole minkäänlaisia varsinaisia todisteita esimerkiksi jumalten olemassaolosta tai Chantryn tekstien todenmukaisuudesta, mutta uskonto on kuitenkin hyvin olennainen osa maailmaa ja yhteiskuntaa, on pelaajan mahdollista roolipelata hahmoaan ateistina, agnostikkona tai uskonnollisena. Tällainen uskonnollinen valinnanvapaus ei toimi kovin hyvin maailmassa, jossa esimerkiksi puhutaan jumalolentojen kanssa tai parannetaan haavoja rukouksen voimalla. Pelin dialogisysteemi antaa mahdollisuuden valita, miten päähenkilö suhtautuu uskontoon ja uskonnollisiin ihmisiin. Esimerkiksi keskusteluissa Chantryn jäsenten kanssa pelaajalle tarjotaan useita dialogivaihtoehtoja, joiden avulla voi valita hahmon mielipiteen Chantrysta ja uskonnosta ylipäätään. Pelin alkupuolella on kohtaus, jossa pelaaja voi valita, haluaako vastaanottaa siunauksen Chantryn papittarelta. Valinnalla ei ole pelimekaniikkaan minkäänlaista vaikutusta eikä siunauksesta ole hyötyä pelaamiseen, mutta se on tärkeä roolipelaamisen kannalta – pelaajan on pohdittava: miten luomani hahmo toimii tässä tilanteessa? Ottaako hän siunauksen vastaan? Miten hän suhtautuu Chantryyn? Onko hän uskonnollinen?

Lopuksi

Kuten aiemmin mainitsimme, Chantryn symboliikka liikkuu vahvasti pelaajan usein tunnistamilla alueilla: uskonnolliset hahmot suorittavat rituaaleja jotka ottavat mallia reaalimaailman uskonnollisista rituaaleista, uskonnot sisältävät reaalimaailman uskontoihin nojaavia historiankohtia ja toimivat kuten valtaposition omaavat uskonnolliset johtajat. Mitä enemmän pelin maailmaan tutustuu, sitä enemmän moraalivalinnat tulevat osaksi pelin narratiivia ja pelimekaniikkaa. Biowaren peleissä tämä on tuttua: pelkällä vihollisten tuhoamisella ei voi edetä läpi koko peliä, sillä raja hyvän ja pahan tai vihollisen ja liittolaisen välillä on usein häilyvä (Zook 2012: 232–233). Pelaajan valinnoilla ja strategialla on siis pelin pelattavuuden kannalta merkitystä.

Peli leikittelee paljon dualistisilla hyvä/paha, valo/pimeys, mies/nainen -akseleilla ja sekoittaa niiden, aluksi, selkeitä rajoja (Zook 2012: 226, 229–231). Chantry kuuluu tunnustensa ja toimintansa puolesta valon eli hyvän puolelle, mutta pelintekijät ovat halunneet luoda myös tähän dikotomiaan lisäsävyjä: Pyhien tekstien muokkaaminen vallankäytön välineenä ja vallankäyttö mageja kohtaan ovat hyvän ja pahan välimaastoon sijoittuvia moraalivalintoja, joita pelaajalle paljastuu. Tällöin pelaaja voi leikitellä erilaisilla valinnoilla ja niiden lopputulemilla. Osa pelin tehtävistä pakottaa pelaajan kuitenkin valitsemaan puolensa. Pelit voivat siis muokata omalta osaltaan pelaajan maailmankuvaa ja luoda ympäristön jossa erilaisia vaihtoehtoja voi turvallisesti tarkastella. Luennoillakin esiin noussut näkökulma yksilön valinnoista peleissä suhteessa reaalimaailman valintoihin on kiinnostava: pelaaminen on usein leikkiä, jossa reaalimaailman moraalisäännöt ja koodisto eivät tunnu merkityksellisimmiltä valintoja tehdessä. Tutkijoina meidän tulisi siis varoa vahvasti vetämästä yhtäläisyysmerkkejä minkään peleissä tapahtuvan ja reaalimaailman välille. Uskonnollisten symbolien ja reaalimaailmasta tunnistettavien osien kautta reaalimaailma kulkeutuu kuitenkin myös peleihin. Vaikuttavatko esimerkiksi Chantryn kaltaiset uskonnolliset elementit peleissä siis myös tapaamme katsoa uskontoa ja uskonnollisia elementtejä reaalimaailmassa? Tällöin puhutaan termistä “bleed effect”, jossa tunteita ja tapoja voi siirtyä pelihahmon ja pelaajan välillä (Trenter 2012: 6). Voisiko pelien pelaamisessa olla myös mahdollisuus reaalimaailman dikotomien purkamiseen? Jos vihollinen ei ole koskaan vain vihollinen, voisiko tämä ajatusmalli kulkeutua pelaamisen kautta myös muuhun toimintaan? Vai onko kyse lopulta vain pelaamisesta, myös tässä tapauksessa?

Lähteet

Bioware 2017: About. [online] http://www.bioware.com/en/about/#about [2.5.2017]

Bioware 2009: Dragon Age: Origins. [Multiplatform]. Electronic Arts: Redwood City, California.

Henton, Alice 2012: Game and Narrative in Dragon Age: Origins: Playing the Archive in Digital RPGs teoksessa Voorhees, Gerald & Call, Josh & Whitlock, Katie (toim) 2012: Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. The Digital Role-Playing Game. Continuum Books: New York. 66–87.

Reilly, Jim 2010:  LEFT 4 DEAD 2, DRAGON AGE SALES HIT 3 MILLION EACH. Ign.com [online] http://www.ign.com/articles/2010/02/09/left-4-dead-2-dragon-age-sales-hit-3-million-each [2.5.2017]

Thames, Ryan Clark 2014: Religion as a Resource in Digital Games. Teoksessa Heidbrink Simone & Knoll Tobias (toim) Religion in Digital Games. Multiperspective & Interdisciplinary Approaches. Volume 05 (2014). [online] https://heiup.uni-heidelberg.de/journals/index.php/religions/article/viewFile/12165/6000 [16.5.2017] 183–196.

Trenter, Cecilia 2012: Gameplay and historical consciousness in Dragon Age: Origins and Dragon Age II (Bioware). [online] http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2012/mp2012_submission_31.pdf] [2.5.2017]

Zook, In the Blood of Dragon Age : Origins: Metaphor and Identity in Digital RPGs teoksessa Voorhees, Gerald & Call, Josh & Whitlock, Katie (toim) 2012: Dungeons, Dragons, and Digital Denizens. The Digital Role-Playing Game. Continuum Books: New York. 219–234.