TVT:n opetuskäytön monet kasvot: digitaalisten pelien pedagogiset mahdollisuudet

 

 

 

 

 

Tieto- ja viestintäteknologian (TVT:n) opetuskäyttö on taas voimissaan vuosituhannen vaihteen verkko-opetusbuumin tuottaman ”krapulan” jälkeen. Erityiskiitos tästä kuuluu laajentuneelle oppimisympäristöajattelulle – kuinka opetus viedään myös luokkahuoneen ulkopuolelle erilaisia apuvälineitä linjakkaasti hyödyntäen?  Toinen viime vuosien kova juttu on ollut sosiaalisen median hyödyntäminen opetuskäytössä. Avoimuuteen sisältyy tietysti myös haasteita, mutta myös paljon uusia mahdollisuuksia esimerkiksi verkostoitumisen ja avoimen viestinnän muodossa. Kolmas merkittävä asia on nykyinen multimedian kuvaamisen/tallentamisen/muokkaamisen helppous ja edullisuus. Vuosituhannen vaihteessa tarvittiin kallis kolmen hengen ryhmä tuottamaan viikoksi sellaista materiaalia, minkä nyt yksittäinen henkilö pystyy tuottamaan kotikonstein parissa päivässä. Neljäs, ja tällä hetkellä ehkä voimakkaimmin nouseva TVT:n opetuskäytön trendi, on digitaalisten pelien pedagoginen hyödyntäminen. Pelejä voidaan hyödyntää strategisesti osana eri-ikäisten oppijoiden oppimisympäristöjä.

Digitaalisista peleistä puhutaan ja kirjoitetaan julkisessa sanassa usein negatiivissävyisesti. Viimeiset esimerkit tästä löytynevät pelien väkivaltaisten sisältöjen vaikutuksista kertovista uutisoinneista. Pelejä kritisoidaan myös niiden mahdollisista negatiivisista vaikutuksista sekä lasten ja nuorten liikkumiseen että sosiaalisten taitojen kehittymiseen. Nämä kaikki, mutta erityisesti pelien väkivaltaisuuden väitetyt negatiiviset vaikutukset, ovat haasteita peliteollisuudelle.

Frans Mäyrä tutkimusjoukkoineen (esim. 2009) korostaa pelaamisen luonnetta toimintana, joka on osa ihmiskunnan luonnetta (Homo Ludens). Pelit, leikki ja yhteinen toiminta ovat osa ihmisyyttä ja digitaalinen pelaaminen on osa tätä jatkumoa.  Digitaalisten pelien opetuskäytössä nähdään myös paljon mahdollisuuksia: Ne voivat kehittää medialukutaitoa (esim. Mäyrä 2004), kielitaitoa (esim. Steinkuehler 2007; Uuskoski 2011) ja ongelmanratkaisukykyjä sekä kommunikointitaitoja  esim. (Steinkuehler & Duncan 2008). Monet uudet pelit sisältävät mahdollisuuksia vuorovaikutukseen toiminnan lisäksi joko puheen tai kirjoitetun tekstin muodossa (esim. Manninen 2004). Lopulta pelaaminen (lue: leikkiminen, tekeminen, kokeileminen ja kokeminen) on mielekäs tapa oppia – meille kaikille.
 
Mikkelin Otavan opistossa käynnistyy syksyllä 2012 poikkeuksellisen mielenkiintoinen opetuskokeilu – pelimäinen lukio. Kyseisellä organisaatiolla on jo vahvaa kokemusta etälukion ja aikuislukion menestyksekkäästä yhdistämisestä, jota he nyt voivat käyttää tulevan kokeilunsa pohjana. Pian lukion opetussisältöjä kokeillaan, koetaan ja opitaan pelillisesti.  Opintoja rakennetaan opiskelijan vahvuuksien, todellisten casejen ja roolipelaamisen ympärille. Pelilukiossa hyödynnetään myös digitaalisia pelejä ja lautapelejä.  Otavan opisto on kiinnostava yhdistelmä. Se on sekoitus perinteistä kansanopistotoimintaa ja toisaalta yksi Suomen  tunnetuimmista sosiaalisen median opetuskäytön kehittäjistä.
 
Kaikista näistä syistä, minulle oli kunnia päästä puhumaan 7.-9.6.2012 Otavan opiston ”PLE – Henkilökohtainen oppimisympäristö sekä Grundtvig-pedagogia” -pajaan strategisten suunnittelupelien opetuskäytöstä. Otavan opiston pajoja järjestetään taas syksyllä ja niitä voi seurata sekä suoraan verkossa että jälkikäteen videotallenteina.  Tämän blogitekstin myötä haluan sekä toivottaa Otavan opistolle kaikkea hyvää pelilukio-kokeilunsa kanssa että myös laajemmin rohkaista kasvattajia/kouluttajia tutustumaan digitaalisten pelien pedagogisiin mahdollisuuksiin.
 
 
 
Blogitekstin kirjoitti verkko-opetuskoordinaattori Pekka Hytinkoski, joka toimii osuustoiminnan ja yhteisötalouden yliopistoverkoston (Co-op Network Studies) verkko-opetuskoordinaattorina. Email: pekka.hytinkoski@helsinki.fi