Suuria kertomuksia uhkakuvista

Tarinat kuuluvat olennaisena osana ihmisyyteen ja tapaamme käsittää ympäröivää todellisuutta. Kertomukset auttavat meitä muistamaan, oppimaan ja välittämään opitun lisäksi myös uskomuksia, asenteita ja mielipiteitä. Satujen moraaliset opetukset ja varoitukset auttavat lapsia (ja aikuisiakin) toimimaan oikein sosiaalisten ja yhteiskunnassa vallitsevien sääntöjen mukaan ja ymmärtämään hyvän ja pahan eroja ja olemusta.
Kertomukset eivät ole jämähtäneitä tai muuttumattomina menneestä siirtyneitä otoksia vaan ne varioivat ja elävät muiden kulttuuristen käytänteiden mukaan. Ne kertovat yhteiskunnassa kulloinkin vallitsevista arvoista ja asioiden tiloista ja kerroksellistuvat ydinsanomansa ympärille.

Uhkakuvat ovat yleinen tapa käsitteellistää muutosta ja tuntematonta. Tuntematon on usein pelottavaa ja sen vaikutus normaaliin luo epävarmuutta ja saa mielikuvituksemme liikkeelle. Halumme ennakoida mahdolliset vaarat saa aikaiseksi uskomuksellisten tarinoiden tulvan. Ne auttavat muodostamaan kattavan kuvan tulevaisuuden uhkakuvista. Esimerkiksi digitalisaatiota ja robotisaatiota käsitteleviä kertomuksia kohtaamme arjessa lähes päivittäin. Nuo termeinä ympäripyöreät ja sisällöltään häilyvät ja epäselvät käsitteet saavat liikkeelle monia tarinoita ja kertomuksia. Mistä oikein puhumme, kun sanomme että digitalisaatio ja robotisaatio tulee ja…

…vie meidän työpaikat?

Työnteko on tärkeä osa hengissä selviytymistä, sosiaalista todellisuuttamme ja maailmankuvamme jäsentymistä. Kuuluimmepa sitten keräilijöihin, metsästäjiin, maanviljelijöihin tai digiloikkaajiin, työ antaa meille jokapäiväisen leipämme ja yhteiskunnallisen asemamme. Työ on iso osa minäkuvaamme. Mitä sitten tapahtuu, jos joku vie työpaikat?
Työpaikat ja elinkeinot ovat olleet uskomuksissa uhattuina ennenkin. Teollistuminen lienee lähihistoriamme digitalisaatioon verrattavissa oleva muutos. Yhteiskunnallista järjestystä järisyttävät muutokset kulminoidaan usein elannon menetyksen, puutteen ja elämän tyhjyyden pelkoon.

…erakoittaa meidät?

Kommunikaatio ja yhteisöllisyys on digitalisaation myötä muuttanut muotoaan hyvin nopeasti. Emme ole enää täysin riippuvaisia ajasta, paikasta tai muista fyysisyyden aspekteista viestiessämme toistemme kanssa. Puhelimeen tuijottaminen tai verkkomaailmaan hautautuminen kasvokkain tapahtuvat vuorovaikutuksen sijaan voi vaikuttaa vieraannuttavalta ja uhkaavalta. Erakoitumisen uhan maksimoimisen tarina liittyy usein haavoittuvimpaan kohtaamme. Sairastaminen ja kuoleman kohtaaminen hoivarobottien ympäröimänä ilman inhimillistä kanssakäymistä pelottaa monia.
Samanlaista keskustelua on käyty aikanaan uusien medioiden syntyessä. Puhelin, radio ja televisio olivat turmiollisia ja paholaisen keksintöjä. Nekin erakoittivat ihmiset toisistaan ja tuhosivat yhteisöllisyyttä. Ikäihmiset hylättiin vanhainkoteihin ja palvelutaloihin pois perheiden hoidosta vääjäämätöntä kuolemaa odottelemaan. Maailma on aina ollut menossa pilalle.

…orjuuttaa meidät?

Monissa uhkatarinoissa ihmisistä tulee koneen orjia niin henkisesti kuin fyysisestikin. Olemme riippuvaisia digitaalisesta maailmasta koko ajan enenevissä määrin. Tarinat valvovasta isostaveljestä mikrosiruineen ja henkilötietojärjestelmineen ovat uhkakuvamaailmassa osittain jo nyt läsnä mutta todellisuutta huomenna. Entä jos tekoäly ottaakin vallan?
Vallan käyttö on monien myyttien lähtökohta ja turvattomuuden tunteen peruspilari. Itsemääräämisoikeuden menetys on ajatuksena kammottava ja tuo mielikuvia niin keskitysleireistä, sotatiloista kuin vakavista sairauksistakin. Tarina elämästä koneena tai oravanpyöränä on osa vallan epätasa-arvoisen jakautumisen sanomaa.

…tuhoaa ihmiskunnan ja/tai maapallon?

Pitkälle vietynä digitalisaatio voidaan nähdä uhkana koko olemassaolollemme sellaisena, kun sen nyt ymmärrämme. Pelkona se lienee suurin mahdollinen ja juontaa juurensa suureen tuntemattomaan, jonka vaikutusvallassa ihminen on vain pieni mitättömyys. Ihmiskunta on ollut vakuuttunut maailmanlopusta kautta aikojen, milloin jumalallisen väliintulon, luonnonmullistuksen, yleisen pahuuden tai maapallon ulkopuolisen elämän toimesta. Nämä suuret tarinat ovat läsnä lähes joka kulttuurissa ympäri maailmaa.

Entä nyt?

Maailma muuttuu jatkuvasti. Tuudittaudumme helposti muistelemaan mennyttä aikaa seesteisenä ja muuttumattomana kokonaisuutena, jolloin kaikki oli paremmin eikä nykypäivän epävarmuutta tai uhkakuvia tunnettu. On hyvä kuitenkin tarkastella suuria linjoja ja nähdä aikakausien kerrostumia läpi historian, vaikka kerrottujen uhkakuvatarinoiden kautta. Digitalisaation näkeminen osana historian jatkumoa auttaa meitä suhteuttamaan koettua epävarmuutta ja käsittelemään muutosta realistisesti. Tarinat pysyvät osana maailmankuvan hahmottamista jatkossakin. Niiden muoto ja varioivuus tekee meistä meidät.

Riikka Karppinen

Uusi minimalismi

Minimalistinen elämäntapa sekä pyrkimys yksinkertaiseen ja pelkistettyyn ovat muodostaneet viime vuosina alati suosiotaan kasvattavan trendin, joka leviää muun muassa sosiaalisen median avulla. Ilmiön voidaan nähdä ulottuvan useille elämänalueille aina sisustuksesta muotiin ja ajatusmaailmasta kulutuskäyttäytymiseen – määritelmiä on monia. Minua erityisesti kiinnostava pukeutumisen minimalismi on monisyinen ja lähemmän tarkastelun arvoinen tutkimuskohde.

Mikä ihmeen minimalismi?
 
Historiallisessa kontekstissa minimalismi on usein yhdistetty taiteeseen, musiikkiin ja arkkitehtuuriin, mutta nykyään käsitteen määritelmä on laajempi. Minimalismia ei enää nähdä ainoastaan visuaalisena määreenä, vaan myös elämäntapana, jossa pyritään poistamaan turha omaisuus ja elämään mahdollisimman vähällä. (Heger 2016, 2.) Minimalismin kasvavan suosion on arveltu liittyvän massakulutuksen vastareaktioon, kestävään kehitykseen sekä elämän kompleksisuuteen ja tätä kautta yksinkertaisuuden kaipuuseen (Obendorf 2009). Yksi syy kasvaneelle mielenkiinnolle minimalismia kohtaan on varmasti ilmiön kyky muuttua ja löytää paikkansa modernissa maailmassa.
 

Minimalistinen pukeutuminen on saanut viime vuosina paljon näkyvyyttä median eri kanavoissa. Muodin minimalismi on nähdäkseni ilmiönä luonteeltaan kahtalainen, sillä se voidaan ymmärtää pääasiassa kahdella eri tavalla. Vaatteet voivat yhtäältä olla tyyliltään minimalistisia, jolloin niissä korostuvat selkeät linjat, huomaamattomat värit ja keskittyminen materiaaliin erinäisten koristeiden sijaan. Toisaalta vaatekaappi voi olla materiaalisesti minimalistinen sisältäen ainoastaan tarvittavat vaatekappaleet – huolimatta niiden tyylistä tai väristä. (Karg 2015, 6.)

Muodin minimalismia
 
Ensimmäisen kerran termiä capsule wardrobe (suomeksi kapselivaatekaappi tai -puvusto) käytti amerikkalainen vaatesuunnittelija Claire McCardell vuonna 1956. Hän kirjoittaa teoksessaan What Shall I Wear, että matkustavien naisten näppärä vaatekokoelma, joka on muokkautunut lentokoneiden painorajoitusten mukaiseksi, on käytännöllinen esikuva myös kotona pysytellessä. (Lindell 2014.) Termin ydinajatus on pysynyt samana tähän päivään asti; kapselivaatekaappi on kausittain päivittyvä ja rajallisen kokoinen puvusto, jonka vaatteet sopivat keskenään yhteen (Lappalainen 2017). Kapselivaatekaappia koskevia malleja on useita, mutta pääsääntöisesti yksi puvusto sisältää 30-40 vaatekappaletta. Kauden puvustoon kuulumattomat vaatteet säilötään näkymättömiin, kunnes niitä taas tarvitaan. Joka kolmas kuukausi, vuodenajan vaihtuessa, luodaan uusi kapselivaatekaappi, joka muodostuu osittain edellisen kapselin vaateista, osittain säilössä olleista vaatteista ja osittain uusista ostoksista (Heger 2016, 3). Uusien vaatteiden ostaminen on sallittua vain uuden kauden alkaessa, kapselipuvuston suunnitteluprosessin aikana. Tietyn kauden kapselipuvuston suunnitteluun käytetään usein paljon aikaa ja apuna saatetaan käyttää esimerkiksi aikakauslehdistä, blogeista ja sosiaalisesta mediasta saatuja inspiraatiokuvia kauden asukokonaisuuksista.
 

Corinna Kargin vuonna 2015 haastattelemat minimalistisen elämäntyylin omaksuneet bloggaajat kertovat, että kapselivaatekaappi on käytännöllinen, ajaton ja monipuolinen; lisäksi vähäinen tavaramäärä luo yksilölle onnellisuuden tunteen. Day in my dreams -blogissa kuvaillaan minimalistiseen pukeutumiseen siirtymistä ”valaisevana kokemuksena, menneisyyden taakoista luopumisena ja uuden merkityksen päästämisenä elämään – se on vanhan ylittämistä ja puhtaamman itsen löytämistä”.

Sosiaalinen media minimalismin sanansaattajana
 

Sosiaalisella medialla, esimerkiksi Youtubella, Instagramilla ja blogeilla, on keskeinen rooli trendien synnyssä ja ennen kaikkea leviämisessä. Minimalismin ilmiön tunnettavuus on kasvanut merkittävästi viime vuosina – epäilemättä juuri sosiaalisen median ansiosta. Sosiaalisessa mediassa jaetaan esimerkiksi kuvia kapselivaatekaapin asukokonaisuuksista, vinkkejä minimalistisen elämän aloittamiseen ja omia kokemuksia ilmiöön liittyen. Esimerkiksi Instagramissa tunnisteella ”#minimalism” varustettuja kuvia on noin 11,8 miljoonaa ja tunniste ”#capsulewardrobe” on yhdistetty noin 225 000 kuvaan (16.9.2018). Facebookissa ja Twitterissä minimalismin ympärille rakentuneilla sivuilla on sadoista tuhansista jopa yli miljoonaan seuraajaa (16.9.2018). Myös Youtube pursuaa minimalismiin ja kapselivaatekaapin konseptiin liittyviä videoita, mutta alusta ei enää näytä käyttäjilleen hakutulosten lukumäärää. Voidaan kuitenkin todeta, että ilmiö on kerännyt sosiaalisessa mediassa itselleen paljon näkyvyyttä.

Pukeutumisen minimalismin ympärille on muodostunut yhteisö, jonka jäsenten kohtaamispaikkoina toimivat sosiaalisen median kanavoiden lisäksi erilaiset muoti-, minimalismi- ja lifestyle-blogit. Blogit luovat alustan uudenlaiselle kommunikaatiotavalle, joka on verrattavissa ”word-of-mouth” -kommunikointiin (Karg 2015, 5). Suomessa voidaan puhua esimerkiksi puskaradiosta tai suusanallisesta viestinnästä. Tällainen kommunikaatio luo erityisen yhteyden bloggaajien ja lukijoiden välille; yhteydellä on usein suuri merkitys esimerkiksi mielipiteiden muodostumisessa, arvojen muokkautumisessa ja uusien elämäntapojen omaksumisessa. Anna Kajander (2015, 75) viittaa kirjoihin ja lukemiseen liittyvään toimintaan kirjoittaessaan, että online- ja offline-toiminnan erottaminen voi olla vaikeaa, jopa tarpeetonta, sillä ne ovat sidoksissa toisiinsa niin monilla tasoilla. Kajanderin sanoja voidaan soveltaa myös minimalistisen käyttäytymisen tarkasteluun; voidaan sanoa, että verkossa tapahtuva toiminta – kokemusten jakaminen ja seuraaminen – on erottamaton osa nykypäivän minimalismia.

 
Kulttuurintutkimuksellisia viitekehyksiä
 
Minimalistista pukeutumista ja kapselivaatekaapin toimintamallia voidaan tarkastella useista eri teoreettisista näkökulmista. Esimerkiksi ihmisten suhde vaatteisiin esineinä kertoo paljon siitä materiaalisesta kulttuurista, jossa elämme – tai ainakin siitä materiaalisen kulttuurin ulottuvuudesta, jonka minimalismin filosofia tunnistaa omakseen. Esineille annetut merkitykset heijastelevat yksilön ja laajemmin koko yhteiskunnan arvoja, asenteita, odotuksia ja identiteettejä. Materiaalinen kulttuuri taas on aktiivinen tekijä kulttuurin rakentumisessa yleensä. (Rauhala 2017.) Nähdäkseni pukeutumisen minimalismin tarkastelu materiaalisesta näkökulmasta ja vaatteiden näkeminen esineinä voi siis avata näkymän muuallekin kulttuuriseen ympäristöön ja kertoa siitä jotakin arvokasta. Esineiden karsiminen, selkeyteen pyrkiminen ja pelkistettyjen kokonaisuuksien, kuten kapselivaatekaapin, luominen kielivät kompleksisuuden ja omistamisen kulttuurista, josta halutaan eroon.
 
Myös Konsta Kajander (2017) puhuu esineiden merkityksestä viitaten Ilmari Vesterisen käsitykseen esineiden kanssa pelattavasta pelistä. Vesterisen mukaan esineiden merkitys saadaan selville, kun katsotaan, minkälaista peliä niiden kanssa pelataan. Millaisia funktioita, symboleja ja muistoja esineisiin liittyy? Millaiset normit, säännöt ja tilanteet niiden käyttöä säätelevät? (K. Kajander 2017.) Kapselipuvusto rikkoo jossakin määrin vaatekaapin sisältöön perinteisesti liitettyjä normeja, mutta toisaalta luo uudenlaisia, joskus tiukkojakin, pukeutumissääntöjä. Vaatteiden funktionaalisuus arvotetaan usein minimalistisen vaatekaapin tärkeimmäksi määreeksi; tällöin esimerkiksi vaatteiden tunnearvo ja niihin liittyvät muistot jäävät taka-alalle. Vanhoista vaatteista, joilla ei ole enää muistojen ulkopuolella funktionaalista arvoa, pyritään pääsemään eroon, jotta kapselivaatekaappi säilyttäisi symbolisen merkityksensä minimalistisen elämäntavan konkretisoitumispaikkana.
 
Un-Fancy -blogin kirjoittaja Caroline Rector tiivistää minimalistisen pukeutumisen ja kapselivaatekaapin merkityksen upeasti. Hänen mukaansa kapselivaatekaapin avulla säästää rahaa unelmia ja muiden auttamista varten sekä tuntee olonsa tyytyväisemmäksi ja onnellisemmaksi. ”Minulle kapselivaatekaappi edustaa enemmän aikaa ja energiaa niille asioille, joilla on todella merkitystä.” (Rector 2014)

 

 

 

Maija Leermakers

Videopelit tutkimuksen kohteena

Videopelit usein ajatellaan keveänä ajanvietteenä, eikä niille ole uhrattu paljoa vakavaa akateemista huomiota, mutta tämä on muuttumassa digitalisaation myötä. Pohditaan hetki yhdessä miksi videopelit ansaitsevat tulla huomioiduiksi akateemisessa keskustelussa.

ilmiön laajuuden ymmärtämiseksi kannattaa aloittaa katsomalla numeroita. 2018 Statistan keräämien tietojen mukaan 66% väestöstä pelasi videopelejä muodossa tai toisessa (Statista). 66% prosenttia Amerikan noin 325 miljoonasta asukkaasta on noin 214 miljoonaa, mikä taas on pyöristettynä 39 kertaa suomen väkiluku. 2013 julkaistu Pelaajabarometri ilmoittaa, että aktiivisesti videopelejä Suomessa pelaa 52% väestöstä ja satunnaisesti 72% (Pelaajabarometri).

kyseessä ei ole siis mikään pieni ilmiö. Kuitenkin videopelien tutkiminen on saanut huomiota julkisuudessa lähinnä kouluammuntojen ja väkivaltaisen käyttäytymisen yhteydessä. Anna Burdickin 2012 kirjassa Digital Humanities, Burdick sanoo, että uuden median ja narratologian tutkimus on vähentänyt pelitutkimukseen liittyvää stigmaa, mutta monilla ihmistieteiden aloilla pelitutkimusta pidetään vielä jonninjoutavana.

Videopelien pohdiskelu on ollut julkisuudessa näkyvää viime aikoina erityisesti kahdesta syystä. Ensimmäinen liittyy hyvin tuoreeseen skandaaliin, jonka Electronic Arts pelifirman julkaisema Battlefront 2 sai aikaan pelin sisässä ostettavilla ”loot boxeilla”, jotka antavat pelaajalle rahaa vastaan arpomalla pelissä tavaroita, ja Battlefrontin tapauksessa jopa etua muihin pelaajiin nähden. Tähän keskusteluun liittyy paljon samoja piirteitä kuin kasinopelaamisessa (Videopelaaminen ja addiktio). Viime toukokuussa Belgian uhkapeliviranomaiset ottivat kantaa monissa videopeleissä oleviin loot boxeihin tai yllätyslaatikoihin ja julistivat ne laittomiksi uhkapelilakien nojalla (Guardian).

Toinen Keskustelun alue, joka on selvästi näkyvissä tiedeuutissivustoilla, liittyy pelaamisen kognitiivisiin vaikutuksiin. Tammikuussa julkaistu Meta-analyysi selvittää pelaamisen vaikutuksia ajattelun ja aivojen toimintaan. Pelaamisella näyttää olevan potentiaalia kognitiivisten kykyjen parantamiseen.

Nämä teemat ovat kuitenkin melko kaukana klassisten ihmistieteiden kysymyksenasettelusta. Miten pelaamista sitten voitaisi lähestyä hedelmällisesti kulttuurintutkimuksen kannalta?

Pelit ja kulttuurintutkimus

Pelejä on paljon erilaisia. Candy crush ei juurikaan muistuta modernia räiskintää ja strategiapelit ovat myös pelaajakunnaltaan täysin toisella laidalla kuin illanvietoissa kavereiden kanssa konsoleilla pelattava jalkapallo. On olemassa pelejä, jotka ovat autobiografisia kuten ”That dragon, cancer”, joka kertoo vanhempien kokemuksen syöpää sairastavan poikansa kasvattamisesta, ja on pelejä joiden keskeinen tarkoitus on vain tarjota pelaajalle yksinkertainen koukuttava mekaniikka.

Peleistä löytyy monta tasoa, joihin kulttuurintutkija voi tarrautua. Sisältö, niiden käyttötavat, niiden mahdollistamat vuorovaikutukset.

Monet pelit muodostavat yhtenäisiä narratiiveja, ja niissä on yhtä paljon kuvallista ja tekstuaalista kerrontaa kuin elokuvissa ja kirjoissa. Koska pelit ovat rahakas bisnes, pelintekijät käyttävät paljon aikaa miettiäkseen kuinka kiinnostava tarinankerronta sidotaan osaksi pelikokemusta. Kysymys on kahden vastakkaisen päämäärään saavuttamisesta oikeassa suhteessa. Jos pelaaja vain seuraa tarinaa, mikä erottaa pelin elokuvasta, jos pelaaja voi tehdä mitä ikinä haluaa tarina ei ikinä synny. Tätä jännitettä ei ole olemassa kirjallisuudessa, eikä elokuvassa, mikä tekee pelaamisesta myös erityislaatuisen tutkimuskohteen.

Pelien ymprillä on myös nähtävissä kiinnostavia kulttuurillisia ilmiöitä. Pelaaminen on nousemassa urheiluksi muiden joukkoon, ja miljoonat ihmiset seuraavat turnauksia erilaisten palveluiden kautta. Suosituimpiin kanaviin Youtubessa kuuluu tällä hetkellä monta pelaamiseen liittyvää kanavaa, ja Fortnite on noussut maailmanlaajuiseksi ilmiöksi. Sisältöä tuotetaan joka päivä ihmisille, jotka kuluttavat ne matkalla kouluun, ruokatunneilla tai käydessään vessassa.

Isojen perinteisten kulttuurialueiden välillä on suuria eroja pelisuunnittelussa itsessään. On olemassa kokonaisia genrejä, joita ei löydy länsimaisilta markkinoilta juuri ollenkaan, ja joita ei ole sen jälkeen monesti edes yritetty toisintaa. Pokemon on hyvä esimerkki tai juuri julkaistu Monster hunter: world, joka nautti tähän asti uskomatonta suosiota vain Japanissa. Vuoden alussa julkaistu Monster hunter rikkoi 10 miljoonan myydyn kopion rajan syyskuun alussa päästyään länsimaisille markkinoille. Toinen esimerkki ovat visuaaliset novellit, jotka ovat myös jääneet pitkälti Japanin sisäpuolelle.

Pelit voidaan ymmärtää myös alustoina, ja pelikulttuurin nykyisiä keskeisiä kulmakiviä on jaettu kokemus muiden kanssa. Electornic Artsin työntekijä kommentoi tämän vuoden alkupuolella, että yksinpelit ovat kuolleet. Pelikulttuuri on siirtynyt kohti mallia, jossa pelaajat eivät ole yksin edes peleissä, jotka ovat sisällöltään yksinpelejä. Tähän liittyy myös pelifirmojen uudistunut filosofia, niin sanottu ”live service-model”, jossa peli ei ole enää valmiiksi tehty kokonaisuus kuten kirja, vaan jotain, mikä muuttuu ajan myötä vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa. Pelintekijät voivat lisätä uusia osia tarinoihin tai parantaa vanhoja. Kokemus ei ole enää staattinen.

Tämä muutos johtuu myös ”live service modelin” mahdollistamasta oheismyynnistä, joka nykyään tuottaa suuren osan pelifirmojen tuotoista. Helmikuussa Electronic Arts ilmoitti saaneensa 787 miljoona dollaria ensimmäisellä vuosineljänneksellä ”livepalveluiden” kautta. Summa oli 39% kaikista tuotoista samalla vuosineljänneksellä (Gamespotin artikkeli).

Videopelaaminen siis linkittyy suuriin rahavirtoihin, tapoihin joihin kerromme tarinoita ja siihen kuinka vuorovaikutamme toistemme kanssa ja muodostamme yhteisöjä. Jos et ole vielä vakuuttunut videopeleistä tutkimuksen kohteena, en usko, että voin sanoa enää enempää.