And We Are All Connected to Each Other

Vuonna 1995 ilmestynyt Walt Disney Picturesin piirroselokuva Pocahontas keskittyy pohjoisamerikkalaisen intiaanipäällikön Powhatanin Pocahontas -nimiseen tyttäreen, joka tutustuu tunkeilijoina esitettyjen englantilaisten arvostamaan tutkimusretkeilijään John Smithiin. John Smith ja Pocahontas rikkovat maantieteellisiä, mutta erityisesti kulttuurisia rajoja, rakastuessaan toisiinsa rajamaan tuntumassa. Rajamaan sekä rajaseudun käsitteet mielessäni ryhdyin tutkailemaan lapsuuden suosikkielokuvaani hieman tarkemmin.

Pocahontaksessa nähdään eräänlainen ”idän” ja ”lännen” vastakkainasettelu. Läntisessä luonnossa elävän pohjoisamerikkalaisen intiaaniheimon kasvatti on kuin vapauden ja luonnonmukaisen elämän ruumiillistuma, kun taas Lontoosta lähtöisin oleva John Smith edustaa ohjatumpaa, idänomaista edistystä tavoittelevaa maailmankuvaa. Nämä kaksi opettavat toisilleen kumpikin omista kulttuureistaan, paljastaen heidän käsityksensä esimerkiksi edistyksellisyydestä ja maaperän hyödyntämisestä poikkeavan suuresti.

Rajaseudulle ominaista on tietynlainen yksilöllisyyden ja yhteisöllisyyden vastakkainasettelu sekä tämän luoma jännite, ja tällaisen asetelman aistii myös Pocahontaksessa. Pocahontas pohjaa etäisesti todellisiin historiallisiin tapahtumiin sekä henkilöihin, kun pohjoisamerikkalaisen intiaaniheimon kasvatti Pocahontas todella tapasi siirtolaisia, heidän joukossaan muuan John Smith.  Elokuvan vastaparit – pohjoisamerikkalaisten alkuperäisasukkaiden heimo sekä englantilainen tutkimusretkeilijäjoukko – näyttäytyvät tiiviinomaisina yhteisöinä, joissa kummassakin yksilötoiminta osoittautuu lopulta käänteentekeväksi. Pocahontaksen pakottaessa isänsä katsomaan John Smithiä uusin silmin ”vihan polun” johdatettua heidät taistelun partaalle ja Smithin teloitukseen asti, haastaa yksilön näkemys koko muun yhteisön näkökannan. Samoin käy myös englantilaisten keskuudessa, kun he huomaavat yhden ”villin” puolustavan oletettua vastustajaa.

Elokuvassa esitetty raja perustuu pitkälti maantieteeseen, mutta taustalla on muitakin tekijöitä. Englantilaiset tulevat Lontoosta laivoilla, ylittäen Atlantin valtameren ja saapuen ”Uuteen maailmaan”. Pohjois-Amerikan mantereen raja kääntyy häilyväksi, kun siirtolaisväki alkaa kaataa metsiä ja rakentaa leiriään. Kyseessä oleva raja siirtyy, kun Ratcliffe julistaa heidän raivaamansa alueen ”Jamestowniksi”, Englannin kuningas Jamesin mukaan. Kun alkuperäiskansa ja muukalaiset kohtaavat, tulee tästä alueesta rajojen piirtämä. Aluejako muuttuu, ja osapuolten asuttamat alueet muodostavat limittymäkentän, jotka toisaalta yhdistävät, toisaalta erottavat kahta eri kulttuuria sekä rannikkoseutua sisämaasta. Raja näkyy konkreettisesti ainoastaan alkuperäisväestön ja siirtolaisten asumusten erilaisessa rakennustyylissä ja myöhemmin englantilaisten rakentaman aidan myötä, muuten se on pitkälti mentaalinen ero kahden eri kulttuuriryhmän välillä.

Aluksi ongelmaton raja ylitetään vaivattomasti tutkimusretkeilijöiden toimesta, kunnes kumpikin osapuoli ryhtyy vartioimaan omaa aluettaan tunkeilijoiden varalta. Hyökkäykset kummaltakin puolelta uhkaavat rajamaata sekä sen läheisyydessä olevia, sysäten eri osapuolet taisteluvalmisteluihin. Heimo kokee olonsa sekä kotinsa uhatuiksi näiden vierailla aseilla varustettujen muukalaisten saavuttua heidän mailleen, ja tietämättömyys ajaa heitä vihaa ja pelkoa kohti. Pelko ja viha ovat myös englantilaisten mielissä, kun Ratcliffe epäilee alkuperäisasukkaiden suojelevan kultaa ja rikkauksia. Moinen vastakkainasettelu tuo mieleen rajakiistan, joka tässä tapauksessa perustuu maantieteelliseen reviirikäsitykseen, mutta myös osapuolten eroaviin kulttuurisiin piirteisiin sekä tapoihin.

Yhdenmukaisesti, luonnonmukaisesti elävä intiaaniheimo varjelee rajan myötä maataan, ja pelkän reviirin varjelun sijaan kyseessä on myös heidän elinkeinojensa ja -tapojensa suojeleminen. Jos siirtokuntaa perustavat siirtolaiset saisivat lisää alueita, joutuisivat Powhatanin heimon ravinnonhankinta sekä luonnon kunnioittaminen uhatuiksi. Heimon alueen pienentyminen elokuvan kuluessa muuttaa heidän elämäänsä, ohjaa heitä suojelemaan rajaa sekä yhteisön jäseniä. Aiemmin itsestään selvä luonnon koskemattomuus ei ole enää oletusarvo, ja tulokkaiden uho kiristää välejä myös heimon sisällä. Erityisen kovalla koetuksella on Pocahontaksen suhde isäänsä, joka ei luota ”valkoisiin miehiin” lainkaan. Eriäviä mielipiteitä kulttuurien ja osapuolten kohtaamisesta rajan tuntumassa löytyy myös englantilaisten leiristä, jossa John Smithin livahtaminen alkaa ennen pitkää herättää huomiota.

Rajamaalla kohtaavat Pocahontas ja John Smith asettavat itsensä lisäksi myös läheisensä vaaraan. Rajamaa ilmenee kaikille epävarmana ja uhkaavana tilana, jossa toisinaan käyttäydytään toisia uhmaten, toisaalta tarkkaillaan tilannetta ja pysytään taka-alalla. Tämä kaikki kiteytyy kohtauksessa, jossa rakastavaiset tulevat Thomasin ja Kocoumin yllättämiksi. Kocoumin hyökätessä John Smithin kimppuun Thomas rientää auttamaan ystäväänsä, ja ampuu Kocoumin. Smith vangitaan Thomasin sijaan ampujaksi epäiltynä, ja rajamaan epäselvä status sen kuin vahvistuu.

John Smith ja Pocahontas ovat alun perin tavanneet ”idän” ja ”lännen” rajamaalla rauhallisin aikein, yhdistäen nämä vastakohdiksi mielletyt alueet ja yhteisöt. Välienselkkaukselta vältytään vain täpärästi, kun nämä kaksi yksilöä uskaltavat päästää ennakkoluuloistaan irti, ja katsovat maailmaa hetken toisen silmin. Kuten Pocahontas kuuluisassa Tuulen värit -kappaleessa laulaa: ”Vaan katso joskus silmin muukalaisen; onni uusi kohdallasi toteutuu”.

 

Janina Vesala

Suuria kertomuksia uhkakuvista

Tarinat kuuluvat olennaisena osana ihmisyyteen ja tapaamme käsittää ympäröivää todellisuutta. Kertomukset auttavat meitä muistamaan, oppimaan ja välittämään opitun lisäksi myös uskomuksia, asenteita ja mielipiteitä. Satujen moraaliset opetukset ja varoitukset auttavat lapsia (ja aikuisiakin) toimimaan oikein sosiaalisten ja yhteiskunnassa vallitsevien sääntöjen mukaan ja ymmärtämään hyvän ja pahan eroja ja olemusta.
Kertomukset eivät ole jämähtäneitä tai muuttumattomina menneestä siirtyneitä otoksia vaan ne varioivat ja elävät muiden kulttuuristen käytänteiden mukaan. Ne kertovat yhteiskunnassa kulloinkin vallitsevista arvoista ja asioiden tiloista ja kerroksellistuvat ydinsanomansa ympärille.

Uhkakuvat ovat yleinen tapa käsitteellistää muutosta ja tuntematonta. Tuntematon on usein pelottavaa ja sen vaikutus normaaliin luo epävarmuutta ja saa mielikuvituksemme liikkeelle. Halumme ennakoida mahdolliset vaarat saa aikaiseksi uskomuksellisten tarinoiden tulvan. Ne auttavat muodostamaan kattavan kuvan tulevaisuuden uhkakuvista. Esimerkiksi digitalisaatiota ja robotisaatiota käsitteleviä kertomuksia kohtaamme arjessa lähes päivittäin. Nuo termeinä ympäripyöreät ja sisällöltään häilyvät ja epäselvät käsitteet saavat liikkeelle monia tarinoita ja kertomuksia. Mistä oikein puhumme, kun sanomme että digitalisaatio ja robotisaatio tulee ja…

…vie meidän työpaikat?

Työnteko on tärkeä osa hengissä selviytymistä, sosiaalista todellisuuttamme ja maailmankuvamme jäsentymistä. Kuuluimmepa sitten keräilijöihin, metsästäjiin, maanviljelijöihin tai digiloikkaajiin, työ antaa meille jokapäiväisen leipämme ja yhteiskunnallisen asemamme. Työ on iso osa minäkuvaamme. Mitä sitten tapahtuu, jos joku vie työpaikat?
Työpaikat ja elinkeinot ovat olleet uskomuksissa uhattuina ennenkin. Teollistuminen lienee lähihistoriamme digitalisaatioon verrattavissa oleva muutos. Yhteiskunnallista järjestystä järisyttävät muutokset kulminoidaan usein elannon menetyksen, puutteen ja elämän tyhjyyden pelkoon.

…erakoittaa meidät?

Kommunikaatio ja yhteisöllisyys on digitalisaation myötä muuttanut muotoaan hyvin nopeasti. Emme ole enää täysin riippuvaisia ajasta, paikasta tai muista fyysisyyden aspekteista viestiessämme toistemme kanssa. Puhelimeen tuijottaminen tai verkkomaailmaan hautautuminen kasvokkain tapahtuvat vuorovaikutuksen sijaan voi vaikuttaa vieraannuttavalta ja uhkaavalta. Erakoitumisen uhan maksimoimisen tarina liittyy usein haavoittuvimpaan kohtaamme. Sairastaminen ja kuoleman kohtaaminen hoivarobottien ympäröimänä ilman inhimillistä kanssakäymistä pelottaa monia.
Samanlaista keskustelua on käyty aikanaan uusien medioiden syntyessä. Puhelin, radio ja televisio olivat turmiollisia ja paholaisen keksintöjä. Nekin erakoittivat ihmiset toisistaan ja tuhosivat yhteisöllisyyttä. Ikäihmiset hylättiin vanhainkoteihin ja palvelutaloihin pois perheiden hoidosta vääjäämätöntä kuolemaa odottelemaan. Maailma on aina ollut menossa pilalle.

…orjuuttaa meidät?

Monissa uhkatarinoissa ihmisistä tulee koneen orjia niin henkisesti kuin fyysisestikin. Olemme riippuvaisia digitaalisesta maailmasta koko ajan enenevissä määrin. Tarinat valvovasta isostaveljestä mikrosiruineen ja henkilötietojärjestelmineen ovat uhkakuvamaailmassa osittain jo nyt läsnä mutta todellisuutta huomenna. Entä jos tekoäly ottaakin vallan?
Vallan käyttö on monien myyttien lähtökohta ja turvattomuuden tunteen peruspilari. Itsemääräämisoikeuden menetys on ajatuksena kammottava ja tuo mielikuvia niin keskitysleireistä, sotatiloista kuin vakavista sairauksistakin. Tarina elämästä koneena tai oravanpyöränä on osa vallan epätasa-arvoisen jakautumisen sanomaa.

…tuhoaa ihmiskunnan ja/tai maapallon?

Pitkälle vietynä digitalisaatio voidaan nähdä uhkana koko olemassaolollemme sellaisena, kun sen nyt ymmärrämme. Pelkona se lienee suurin mahdollinen ja juontaa juurensa suureen tuntemattomaan, jonka vaikutusvallassa ihminen on vain pieni mitättömyys. Ihmiskunta on ollut vakuuttunut maailmanlopusta kautta aikojen, milloin jumalallisen väliintulon, luonnonmullistuksen, yleisen pahuuden tai maapallon ulkopuolisen elämän toimesta. Nämä suuret tarinat ovat läsnä lähes joka kulttuurissa ympäri maailmaa.

Entä nyt?

Maailma muuttuu jatkuvasti. Tuudittaudumme helposti muistelemaan mennyttä aikaa seesteisenä ja muuttumattomana kokonaisuutena, jolloin kaikki oli paremmin eikä nykypäivän epävarmuutta tai uhkakuvia tunnettu. On hyvä kuitenkin tarkastella suuria linjoja ja nähdä aikakausien kerrostumia läpi historian, vaikka kerrottujen uhkakuvatarinoiden kautta. Digitalisaation näkeminen osana historian jatkumoa auttaa meitä suhteuttamaan koettua epävarmuutta ja käsittelemään muutosta realistisesti. Tarinat pysyvät osana maailmankuvan hahmottamista jatkossakin. Niiden muoto ja varioivuus tekee meistä meidät.

Riikka Karppinen

Uusi minimalismi

Minimalistinen elämäntapa sekä pyrkimys yksinkertaiseen ja pelkistettyyn ovat muodostaneet viime vuosina alati suosiotaan kasvattavan trendin, joka leviää muun muassa sosiaalisen median avulla. Ilmiön voidaan nähdä ulottuvan useille elämänalueille aina sisustuksesta muotiin ja ajatusmaailmasta kulutuskäyttäytymiseen – määritelmiä on monia. Minua erityisesti kiinnostava pukeutumisen minimalismi on monisyinen ja lähemmän tarkastelun arvoinen tutkimuskohde.

Mikä ihmeen minimalismi?
 
Historiallisessa kontekstissa minimalismi on usein yhdistetty taiteeseen, musiikkiin ja arkkitehtuuriin, mutta nykyään käsitteen määritelmä on laajempi. Minimalismia ei enää nähdä ainoastaan visuaalisena määreenä, vaan myös elämäntapana, jossa pyritään poistamaan turha omaisuus ja elämään mahdollisimman vähällä. (Heger 2016, 2.) Minimalismin kasvavan suosion on arveltu liittyvän massakulutuksen vastareaktioon, kestävään kehitykseen sekä elämän kompleksisuuteen ja tätä kautta yksinkertaisuuden kaipuuseen (Obendorf 2009). Yksi syy kasvaneelle mielenkiinnolle minimalismia kohtaan on varmasti ilmiön kyky muuttua ja löytää paikkansa modernissa maailmassa.
 

Minimalistinen pukeutuminen on saanut viime vuosina paljon näkyvyyttä median eri kanavoissa. Muodin minimalismi on nähdäkseni ilmiönä luonteeltaan kahtalainen, sillä se voidaan ymmärtää pääasiassa kahdella eri tavalla. Vaatteet voivat yhtäältä olla tyyliltään minimalistisia, jolloin niissä korostuvat selkeät linjat, huomaamattomat värit ja keskittyminen materiaaliin erinäisten koristeiden sijaan. Toisaalta vaatekaappi voi olla materiaalisesti minimalistinen sisältäen ainoastaan tarvittavat vaatekappaleet – huolimatta niiden tyylistä tai väristä. (Karg 2015, 6.)

Muodin minimalismia
 
Ensimmäisen kerran termiä capsule wardrobe (suomeksi kapselivaatekaappi tai -puvusto) käytti amerikkalainen vaatesuunnittelija Claire McCardell vuonna 1956. Hän kirjoittaa teoksessaan What Shall I Wear, että matkustavien naisten näppärä vaatekokoelma, joka on muokkautunut lentokoneiden painorajoitusten mukaiseksi, on käytännöllinen esikuva myös kotona pysytellessä. (Lindell 2014.) Termin ydinajatus on pysynyt samana tähän päivään asti; kapselivaatekaappi on kausittain päivittyvä ja rajallisen kokoinen puvusto, jonka vaatteet sopivat keskenään yhteen (Lappalainen 2017). Kapselivaatekaappia koskevia malleja on useita, mutta pääsääntöisesti yksi puvusto sisältää 30-40 vaatekappaletta. Kauden puvustoon kuulumattomat vaatteet säilötään näkymättömiin, kunnes niitä taas tarvitaan. Joka kolmas kuukausi, vuodenajan vaihtuessa, luodaan uusi kapselivaatekaappi, joka muodostuu osittain edellisen kapselin vaateista, osittain säilössä olleista vaatteista ja osittain uusista ostoksista (Heger 2016, 3). Uusien vaatteiden ostaminen on sallittua vain uuden kauden alkaessa, kapselipuvuston suunnitteluprosessin aikana. Tietyn kauden kapselipuvuston suunnitteluun käytetään usein paljon aikaa ja apuna saatetaan käyttää esimerkiksi aikakauslehdistä, blogeista ja sosiaalisesta mediasta saatuja inspiraatiokuvia kauden asukokonaisuuksista.
 

Corinna Kargin vuonna 2015 haastattelemat minimalistisen elämäntyylin omaksuneet bloggaajat kertovat, että kapselivaatekaappi on käytännöllinen, ajaton ja monipuolinen; lisäksi vähäinen tavaramäärä luo yksilölle onnellisuuden tunteen. Day in my dreams -blogissa kuvaillaan minimalistiseen pukeutumiseen siirtymistä ”valaisevana kokemuksena, menneisyyden taakoista luopumisena ja uuden merkityksen päästämisenä elämään – se on vanhan ylittämistä ja puhtaamman itsen löytämistä”.

Sosiaalinen media minimalismin sanansaattajana
 

Sosiaalisella medialla, esimerkiksi Youtubella, Instagramilla ja blogeilla, on keskeinen rooli trendien synnyssä ja ennen kaikkea leviämisessä. Minimalismin ilmiön tunnettavuus on kasvanut merkittävästi viime vuosina – epäilemättä juuri sosiaalisen median ansiosta. Sosiaalisessa mediassa jaetaan esimerkiksi kuvia kapselivaatekaapin asukokonaisuuksista, vinkkejä minimalistisen elämän aloittamiseen ja omia kokemuksia ilmiöön liittyen. Esimerkiksi Instagramissa tunnisteella ”#minimalism” varustettuja kuvia on noin 11,8 miljoonaa ja tunniste ”#capsulewardrobe” on yhdistetty noin 225 000 kuvaan (16.9.2018). Facebookissa ja Twitterissä minimalismin ympärille rakentuneilla sivuilla on sadoista tuhansista jopa yli miljoonaan seuraajaa (16.9.2018). Myös Youtube pursuaa minimalismiin ja kapselivaatekaapin konseptiin liittyviä videoita, mutta alusta ei enää näytä käyttäjilleen hakutulosten lukumäärää. Voidaan kuitenkin todeta, että ilmiö on kerännyt sosiaalisessa mediassa itselleen paljon näkyvyyttä.

Pukeutumisen minimalismin ympärille on muodostunut yhteisö, jonka jäsenten kohtaamispaikkoina toimivat sosiaalisen median kanavoiden lisäksi erilaiset muoti-, minimalismi- ja lifestyle-blogit. Blogit luovat alustan uudenlaiselle kommunikaatiotavalle, joka on verrattavissa ”word-of-mouth” -kommunikointiin (Karg 2015, 5). Suomessa voidaan puhua esimerkiksi puskaradiosta tai suusanallisesta viestinnästä. Tällainen kommunikaatio luo erityisen yhteyden bloggaajien ja lukijoiden välille; yhteydellä on usein suuri merkitys esimerkiksi mielipiteiden muodostumisessa, arvojen muokkautumisessa ja uusien elämäntapojen omaksumisessa. Anna Kajander (2015, 75) viittaa kirjoihin ja lukemiseen liittyvään toimintaan kirjoittaessaan, että online- ja offline-toiminnan erottaminen voi olla vaikeaa, jopa tarpeetonta, sillä ne ovat sidoksissa toisiinsa niin monilla tasoilla. Kajanderin sanoja voidaan soveltaa myös minimalistisen käyttäytymisen tarkasteluun; voidaan sanoa, että verkossa tapahtuva toiminta – kokemusten jakaminen ja seuraaminen – on erottamaton osa nykypäivän minimalismia.

 
Kulttuurintutkimuksellisia viitekehyksiä
 
Minimalistista pukeutumista ja kapselivaatekaapin toimintamallia voidaan tarkastella useista eri teoreettisista näkökulmista. Esimerkiksi ihmisten suhde vaatteisiin esineinä kertoo paljon siitä materiaalisesta kulttuurista, jossa elämme – tai ainakin siitä materiaalisen kulttuurin ulottuvuudesta, jonka minimalismin filosofia tunnistaa omakseen. Esineille annetut merkitykset heijastelevat yksilön ja laajemmin koko yhteiskunnan arvoja, asenteita, odotuksia ja identiteettejä. Materiaalinen kulttuuri taas on aktiivinen tekijä kulttuurin rakentumisessa yleensä. (Rauhala 2017.) Nähdäkseni pukeutumisen minimalismin tarkastelu materiaalisesta näkökulmasta ja vaatteiden näkeminen esineinä voi siis avata näkymän muuallekin kulttuuriseen ympäristöön ja kertoa siitä jotakin arvokasta. Esineiden karsiminen, selkeyteen pyrkiminen ja pelkistettyjen kokonaisuuksien, kuten kapselivaatekaapin, luominen kielivät kompleksisuuden ja omistamisen kulttuurista, josta halutaan eroon.
 
Myös Konsta Kajander (2017) puhuu esineiden merkityksestä viitaten Ilmari Vesterisen käsitykseen esineiden kanssa pelattavasta pelistä. Vesterisen mukaan esineiden merkitys saadaan selville, kun katsotaan, minkälaista peliä niiden kanssa pelataan. Millaisia funktioita, symboleja ja muistoja esineisiin liittyy? Millaiset normit, säännöt ja tilanteet niiden käyttöä säätelevät? (K. Kajander 2017.) Kapselipuvusto rikkoo jossakin määrin vaatekaapin sisältöön perinteisesti liitettyjä normeja, mutta toisaalta luo uudenlaisia, joskus tiukkojakin, pukeutumissääntöjä. Vaatteiden funktionaalisuus arvotetaan usein minimalistisen vaatekaapin tärkeimmäksi määreeksi; tällöin esimerkiksi vaatteiden tunnearvo ja niihin liittyvät muistot jäävät taka-alalle. Vanhoista vaatteista, joilla ei ole enää muistojen ulkopuolella funktionaalista arvoa, pyritään pääsemään eroon, jotta kapselivaatekaappi säilyttäisi symbolisen merkityksensä minimalistisen elämäntavan konkretisoitumispaikkana.
 
Un-Fancy -blogin kirjoittaja Caroline Rector tiivistää minimalistisen pukeutumisen ja kapselivaatekaapin merkityksen upeasti. Hänen mukaansa kapselivaatekaapin avulla säästää rahaa unelmia ja muiden auttamista varten sekä tuntee olonsa tyytyväisemmäksi ja onnellisemmaksi. ”Minulle kapselivaatekaappi edustaa enemmän aikaa ja energiaa niille asioille, joilla on todella merkitystä.” (Rector 2014)

 

 

 

Maija Leermakers

Videopelit tutkimuksen kohteena

Videopelit usein ajatellaan keveänä ajanvietteenä, eikä niille ole uhrattu paljoa vakavaa akateemista huomiota, mutta tämä on muuttumassa digitalisaation myötä. Pohditaan hetki yhdessä miksi videopelit ansaitsevat tulla huomioiduiksi akateemisessa keskustelussa.

ilmiön laajuuden ymmärtämiseksi kannattaa aloittaa katsomalla numeroita. 2018 Statistan keräämien tietojen mukaan 66% väestöstä pelasi videopelejä muodossa tai toisessa (Statista). 66% prosenttia Amerikan noin 325 miljoonasta asukkaasta on noin 214 miljoonaa, mikä taas on pyöristettynä 39 kertaa suomen väkiluku. 2013 julkaistu Pelaajabarometri ilmoittaa, että aktiivisesti videopelejä Suomessa pelaa 52% väestöstä ja satunnaisesti 72% (Pelaajabarometri).

kyseessä ei ole siis mikään pieni ilmiö. Kuitenkin videopelien tutkiminen on saanut huomiota julkisuudessa lähinnä kouluammuntojen ja väkivaltaisen käyttäytymisen yhteydessä. Anna Burdickin 2012 kirjassa Digital Humanities, Burdick sanoo, että uuden median ja narratologian tutkimus on vähentänyt pelitutkimukseen liittyvää stigmaa, mutta monilla ihmistieteiden aloilla pelitutkimusta pidetään vielä jonninjoutavana.

Videopelien pohdiskelu on ollut julkisuudessa näkyvää viime aikoina erityisesti kahdesta syystä. Ensimmäinen liittyy hyvin tuoreeseen skandaaliin, jonka Electronic Arts pelifirman julkaisema Battlefront 2 sai aikaan pelin sisässä ostettavilla ”loot boxeilla”, jotka antavat pelaajalle rahaa vastaan arpomalla pelissä tavaroita, ja Battlefrontin tapauksessa jopa etua muihin pelaajiin nähden. Tähän keskusteluun liittyy paljon samoja piirteitä kuin kasinopelaamisessa (Videopelaaminen ja addiktio). Viime toukokuussa Belgian uhkapeliviranomaiset ottivat kantaa monissa videopeleissä oleviin loot boxeihin tai yllätyslaatikoihin ja julistivat ne laittomiksi uhkapelilakien nojalla (Guardian).

Toinen Keskustelun alue, joka on selvästi näkyvissä tiedeuutissivustoilla, liittyy pelaamisen kognitiivisiin vaikutuksiin. Tammikuussa julkaistu Meta-analyysi selvittää pelaamisen vaikutuksia ajattelun ja aivojen toimintaan. Pelaamisella näyttää olevan potentiaalia kognitiivisten kykyjen parantamiseen.

Nämä teemat ovat kuitenkin melko kaukana klassisten ihmistieteiden kysymyksenasettelusta. Miten pelaamista sitten voitaisi lähestyä hedelmällisesti kulttuurintutkimuksen kannalta?

Pelit ja kulttuurintutkimus

Pelejä on paljon erilaisia. Candy crush ei juurikaan muistuta modernia räiskintää ja strategiapelit ovat myös pelaajakunnaltaan täysin toisella laidalla kuin illanvietoissa kavereiden kanssa konsoleilla pelattava jalkapallo. On olemassa pelejä, jotka ovat autobiografisia kuten ”That dragon, cancer”, joka kertoo vanhempien kokemuksen syöpää sairastavan poikansa kasvattamisesta, ja on pelejä joiden keskeinen tarkoitus on vain tarjota pelaajalle yksinkertainen koukuttava mekaniikka.

Peleistä löytyy monta tasoa, joihin kulttuurintutkija voi tarrautua. Sisältö, niiden käyttötavat, niiden mahdollistamat vuorovaikutukset.

Monet pelit muodostavat yhtenäisiä narratiiveja, ja niissä on yhtä paljon kuvallista ja tekstuaalista kerrontaa kuin elokuvissa ja kirjoissa. Koska pelit ovat rahakas bisnes, pelintekijät käyttävät paljon aikaa miettiäkseen kuinka kiinnostava tarinankerronta sidotaan osaksi pelikokemusta. Kysymys on kahden vastakkaisen päämäärään saavuttamisesta oikeassa suhteessa. Jos pelaaja vain seuraa tarinaa, mikä erottaa pelin elokuvasta, jos pelaaja voi tehdä mitä ikinä haluaa tarina ei ikinä synny. Tätä jännitettä ei ole olemassa kirjallisuudessa, eikä elokuvassa, mikä tekee pelaamisesta myös erityislaatuisen tutkimuskohteen.

Pelien ymprillä on myös nähtävissä kiinnostavia kulttuurillisia ilmiöitä. Pelaaminen on nousemassa urheiluksi muiden joukkoon, ja miljoonat ihmiset seuraavat turnauksia erilaisten palveluiden kautta. Suosituimpiin kanaviin Youtubessa kuuluu tällä hetkellä monta pelaamiseen liittyvää kanavaa, ja Fortnite on noussut maailmanlaajuiseksi ilmiöksi. Sisältöä tuotetaan joka päivä ihmisille, jotka kuluttavat ne matkalla kouluun, ruokatunneilla tai käydessään vessassa.

Isojen perinteisten kulttuurialueiden välillä on suuria eroja pelisuunnittelussa itsessään. On olemassa kokonaisia genrejä, joita ei löydy länsimaisilta markkinoilta juuri ollenkaan, ja joita ei ole sen jälkeen monesti edes yritetty toisintaa. Pokemon on hyvä esimerkki tai juuri julkaistu Monster hunter: world, joka nautti tähän asti uskomatonta suosiota vain Japanissa. Vuoden alussa julkaistu Monster hunter rikkoi 10 miljoonan myydyn kopion rajan syyskuun alussa päästyään länsimaisille markkinoille. Toinen esimerkki ovat visuaaliset novellit, jotka ovat myös jääneet pitkälti Japanin sisäpuolelle.

Pelit voidaan ymmärtää myös alustoina, ja pelikulttuurin nykyisiä keskeisiä kulmakiviä on jaettu kokemus muiden kanssa. Electornic Artsin työntekijä kommentoi tämän vuoden alkupuolella, että yksinpelit ovat kuolleet. Pelikulttuuri on siirtynyt kohti mallia, jossa pelaajat eivät ole yksin edes peleissä, jotka ovat sisällöltään yksinpelejä. Tähän liittyy myös pelifirmojen uudistunut filosofia, niin sanottu ”live service-model”, jossa peli ei ole enää valmiiksi tehty kokonaisuus kuten kirja, vaan jotain, mikä muuttuu ajan myötä vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa. Pelintekijät voivat lisätä uusia osia tarinoihin tai parantaa vanhoja. Kokemus ei ole enää staattinen.

Tämä muutos johtuu myös ”live service modelin” mahdollistamasta oheismyynnistä, joka nykyään tuottaa suuren osan pelifirmojen tuotoista. Helmikuussa Electronic Arts ilmoitti saaneensa 787 miljoona dollaria ensimmäisellä vuosineljänneksellä ”livepalveluiden” kautta. Summa oli 39% kaikista tuotoista samalla vuosineljänneksellä (Gamespotin artikkeli).

Videopelaaminen siis linkittyy suuriin rahavirtoihin, tapoihin joihin kerromme tarinoita ja siihen kuinka vuorovaikutamme toistemme kanssa ja muodostamme yhteisöjä. Jos et ole vielä vakuuttunut videopeleistä tutkimuksen kohteena, en usko, että voin sanoa enää enempää.

You Make Me un Poco Loco

Pixarin uusimpiin animaatioelämyksiin lukeutuva Oscar-voittaja Coco (ohj. Lee Unkrich & Adrian Molina, 2017) tanssii luurankojen kanssa kuolleiden päivää juhlistaen. Elokuvan päähenkilö Miguel viettää perheensä kanssa kuolleiden päivää, mutta juhlan viettoon tulee mutkia, kun salattuja sukulaisia paljastuu, ja musiikin poissaolo saa Miguelin kapinoimaan. Juonen selkärankana toimii kuolleiden päivä perinteineen, mutta mikä osa elokuvassa esitetyistä tavoista on todellisia?

Kuolleiden päivällä on pitkät perinteet Meksikossa, mutta juhlapyhää vietetään myös joissakin muissa Latinalaisen Amerikan maissa. Eri muodoissaan vastaavanlaisia kuoleman juhlia on toki ympäri maailmaa, kuten vaikkapa Yhdysvalloissa Halloween. Coco keskittyy kohdemaahansa Meksikoon, ja día de los muertosin merkitykseen siellä.

Kuten Cocossa käy ilmi, kyseinen juhlapyhä on perhekeskeinen. Edesmenneiden sukulaisten tai läheisten kuvat asetetaan niin kutsutulle kotialttarille, ofrendalle, ja kuvien viereen tuodaan vainajille tärkeitä tavaroita, sekä ruokaa ja juomaa. Tämä animaatioelokuva opettaa, että ne vainajat, joiden perheet ovat asettaneet kuvan esille, pääsevät vierailemaan perheidensä luona. Kuva toimii ikään kuin porttina tähän maailmaan, ja jos kuva ei ole esillä, portista ei pääse läpi.

Miguelin perheen ofrendalla on esimerkiksi kengät Mamá Imeldan kuvan molemmin puolin, sillä Mamá Imelda aloitti perheen kenkäbisneksen. Alttari on täynnä kukkia, kynttilöitä, hedelmiä, pieniä koriste-esineitä, pääkalloja, luurankoja roikkumassa. Sen yläpuolella on värikkäitä viirejä, leikattuna erimuotoisiksi ja eriaiheisiksi (espanjaksi nämä viirit tunnetaan nimellä papel picado). Ofrenda on Pixarin kuvaamana kaanonin mukainen, värikäs ja kauniisti koristeltu. Se on täynnä iloa ja väriä, sen kautta muistetaan edesmenneitä perheenjäseniä hyvillä mielin. Tarkoituksena on tuoda perhe jälleen yhteen, kuten Miguelin isoäiti kertoo, ja tähän on mahdollisuus vain kerran vuodessa, kuolleiden päivänä, kun ofrenda on priimakunnossa. Erilaiset tarjoilut ovat ikään kuin kiitos vainajille heidän vierailustaan.

Kuolleiden päivä ei tarkemmin tutustuttuna olekaan vain yksi päivä, toisinaan puhutaan myös useista päivistä. Tällöin kyseessä on días de los muertos. Tällä viitataan siihen, että eri päivinä palaavat eri vainajat. 30. lokakuuta palaavat ennen ristiäisiä menehtyneet lapset, 31. lokakuuta muut lapset, ja 1. marraskuuta aikuisena menehtyneet. Vainajien ikä vaikuttaa paitsi saapumisaikatauluun, myös lahjoihin. Lapsille on eri ruoat ja astiat kuin aikuisille. Vainajia eivät elävät näe, mutta heidän läsnäolonsa tunnetaan ja tiedostetaan muulla tavoin. Näin on myös Cocossa: hautausmaalla kuvatuissa kohtauksissa vainajat saavat rauhassa tutkailla eläviä sukulaisiaan ja päivitellä muutosta. Elävät eivät kyseenalaista heidän läsnäoloaan, vaikka näköyhteyttä ei olisikaan.

Elokuvassa hautausmaa näyttäytyy kynttilöiden valaisemana, kukonharjakukkien koristamana. Hautojen koristelu ja ehostaminen kuuluvat tähän traditioon myös tosielämässä, ja joillakin alueilla nähdään myös kulkueita. Myös musiikki on läsnä kuolleiden päivän perinteessä, mutta esimerkiksi hautausmaille sijoittuvat kulkueet eivät ole riehakkaan musikaalisia, vaan hillitympiä. Cocossakin musikaalisuus keskittyy kyläaukion ympäristöön, jossa järjestetään kykykilpailu kuolleiden päivän kunniaksi. Hautojen läheisyydessä tunnelma on rauhallisempi, eikä turhaa melua paljolti kuulu.

Coco ehdottaa uskomusta, jonka mukaan ne vainajat, joiden sukulaiset eivät enää laita kuvia esille, katoavat myös tuonpuoleisesta. Heitä ei tällöin muista kukaan elävä, ja he lakkaavat olemasta. Kenties tällä ei tarkoiteta niinkään konkreettista olemassaoloa tuonpuoleisessa, vaan yksinkertaisesti edesmenneiden rakkaiden muistamisen tärkeyttä. Elokuvassa perheen merkitys meksikolaisessa kulttuurikehyksessä on paljon esillä, ja perheeseen luetaan kaikki siihen aiemmin kuuluneet ja nykyisin kuuluvat. Kuolema ei näyttäydy lopullisena, vaan se hyväksytään luonnollisena osana elämää. Coco muistuttaa muistamisen ja kollektiivisen muistamisen tärkeydestä, yhdessäolon merkityksestä. Cocon soundtrackilta löytyvä, Oscar-voiton napannut kappale Remember Me on lopulta se, mihin meksikolaisen día de los muertosin ydin tiivistyy. Muista minut, mutta ota se iloiten, ilman kyyneliä, sillä kohtaamme vielä.

 

Janina Vesala

Verkostoituminen – arkipäivästä muoti-ilmiöksi

Ihmisen menestykseen lajina on vaikuttanut älyllisen kehityksen ja kielen lisäksi myös laumassa toimiminen. Vanhan viisauden mukaisesti ryhmässä on voimaa. Ihmiset ovat aina muodostaneet ympärilleen verkostoja tahtomattaankin. Ne ovat voineet ja voivat edelleen koostua niin perheestä, työyhteistöistä, harrastuspiiristä, seurakunnasta, poliittisesta järjestöstä kuin siitä sekalaisesta ryhmästä, jonka kanssa kohtaamme aamuisin samalla bussipysäkillä aina samaan aikaan. Siellä missä ylipäänsä kokoonnutaan, muodostuu enemmän tai vähemmän tiivis verkosto.

Kollektiivisesti yhdessä

Perinteisesti verkostolla tarkoitetaan lähinnä kollektiivisen verkostoitumisen muotoa, joka muodostuu pääpiirteissään yhteisöllisyydestä, henkilökohtaisesta osallistumisesta, jäsenyydestä ja kuulumisesta. Tällainen osallistuminen nähdään usein pitkäkestoisena, kantaaottavana ja ihmistä määrittävänä tapana toimia. Ajattelemme helposti agraariaikaa, jolloin sosiaalisen verkoston muodostivat suku, kirkko, kyläyhteisö ja mahdolliset siteet muihin lähialueiden kyliin. Nämä verkostot olivat kulttuurisesti jäsentyneitä, niiden valtarakenne ja hierarkia olivat selviä ja usein yksilön aseman määritteli syntymässä saatu sosiaaliluokka ja tehtävä. Kollektiivista verkostoitumista löydetään nykypäivänä selvästi yhteisöissä, joiden olemassa oloa määrittelee fyysinen kohtaaminen ja voimakas sitouttamisen kulttuuri.

Konnektiivisesti yhdessä

Kollektiivisen verkostoitumisen rinnalle on digitalisaation, medialisaation ja globalisaation myötä noussut konnektiivinen osallistuminen. Siinä, missä ennen näitä vaikutuspiiri ulottui lähinnä fyysisen kantaman sisälle, on etenkin internet avannut uusia tapoja verkostoitua ja vaikuttaa. Verkostoista on tullut ajasta ja paikasta riippumattomia ja helposti saavutettavia. Ne eivät myöskään sido osallistujan fyysisiä tai psyykkisiä voimavaroja samalla tavoin kuin vanhat yhteisöllisyyden muodot.

Osallistumisen periaatteet ovat muuttuneet lyhyen ajan sisällä huomattavasti. Individualistisen maailmankuvan myötä henkilökohtaisen politiikan harjoittamisesta on tullut arkipäivää ja usko institutionaalisiin ja jäyheisiin koneistoihin on hiipunut. Halu osallistua ja vaikuttaa itselle tärkeiksi koettuihin asioihin kevyen sitoutumisen muodossa on nostanut suosiotaan. Verkkomaailman yhteisöllisyydestä on tullut tärkeä osa länsimaisen yhteiskunnan jäsenen identiteettiä. Tarve valita itse ja tarvittaessa muuttaa mielipidettä koetaan usein tärkeämmäksi kuin esimerkiksi poliittisen puolueen luoman ja määrittelemän yhteisöllisyyden ylhäältä ohjatut tavat ajatella ja muodostaa kollektiivisia mielipiteitä.

Verkosto – aikamme sosiaalinen pääoma

Siinä missä agraariyhteisön jäsen oli sidoksissa samoihin verkostoihin yleensä läpi koko elämänsä, postmoderni yksilö surffaa kevyesti verkostojen aalloilla, solmii uusia tuttavuuksia ja hylkää mahdollisesti maailmankuvaansa tarpeettomat tai haitalliset osaset. Enää ei ole vaakakupissa kollektiivinen maine, menestys tai onni, joihin yhteisön jäsenen toiminnot ennen suoraan vaikuttivat. Yksilöllisyydestä ja laaja-alaisuudesta on tullut itsessään hyve – aikamme muoti-ilmiö, jonka verhoon puetaan kaikki sosiaalinen toiminta. Tehokas ja hyvä ihminen verkostoituu, vaikka unissaan. Näkyvyydestä, mieleen jäämisestä ja itsensä brändäämistä on tullut sosiaalista valuuttaa, jonka arvosta on nyky-yhteiskunnassa ja työmarkkinoilla tehty mielikuvallisesti kultaakin kalliimpaa. Sanotaanhan sosiaalisesta mediasta itsensä poistamistakin ”sosiaaliseksi itsemurhaksi”. Verkostojen ulkopuolelle jättäytyminen nähdään mahdollisuuksien hylkäämisenä ja merkkinä hylkiöitymisestä.

Konnektiivisen verkostoituminen internetissä ei ole sidoksissa maantieteellisiin tekijöihin vaan samanhenkiset yksilöt voivat kokea yhteisöllisyyttä globaalissa paikallisuudessa, glokaalisti. Nopea tiedonsiirto, näennäisen kevyt ja piilossa oleva valtarakenne ja helppo tavoitettavuus voivat aikaansaada suuriakin verkostoja ja ilmentyä esimerkiksi samanaikaisina ja saman asian ympärillä toimivina fyysisinä mielenosoituksina useassa paikassa ympäri maailmaa. Konnektiivinen verkosto auttaa luomaan illuusion maailmankansalaisuudesta perinteisen ja rajallisen kyläyhteisön tai vaikka kansallisvaltion sijaan – ja kaikki tämä omalta kotisohvalta vaikka keskellä yötä!

Riikka Karppinen

Yksi puolueeton verkkoympäristö, kiitos

Etsimme internetistä tietoa päivittäin; missä on lähin kahvila, mikä on Puolan pääkaupunki, miten rasvatahran saa puhdistettua. Rajattujen faktojen löytäminen on suhteellisen helppoa ja yksiselitteistä. Lähimpiä kahviloita on vain yksi, ellei samalla etäisyydellä ole useampia eri kahviloita, ja Puolan pääkaupunkikin pysyy aina Varsovana. Rasvatahran poistamiseen on kuitenkin monia eri keinoja, joista minkään ei voida sanoa olevan se ainut oikea. Yksi vannoo maissijauhon nimeen, toinen ylistää astianpesuainetta ja kolmas väittää sappisaippuan olevan paras aine hommaan. Puolueettoman ja neutraalin tiedon löytäminen ei siis aina ole helppoa, ehkei mahdollistakaan. Hakukone antaa kyllä vastauksen kysymykseen kuin kysymykseen, mutta voiko vastaukseen aina luottaa? Kuka päättää, mitkä artikkelit, kuvat ja blogit nousevat hakutulosten kärkeen? Kuka luo verkon toimintaperiaatteet?

Ihminen tietysti.

 

Ihminen hallitsee internetiä

Hakutulosten hallitseminen on itseasiassa suhteellisen helppoa. Kun kuvahakuun kirjoittaa ”Beyoncé”, Google nostaa esille kuvia, joiden tiedostonimessä tai kuvatekstissä esiintyy haettu sana. Jos tarpeeksi moni ihminen ryhtyisi julkaisemaan verkossa kuvia joulukuusista, nimeämään kuvat ”beyoncé.jpg” ja kirjoittamaan kuvatekstiksi ”Beyoncé”, ilmestyisi artistin nimellä tehdyn kuvahaun tuloksiin ennen pitkää kuvia joulukuusista. Niin on itseasiassa tapahtunutkin, mutta kyseessä ei ollut Beyoncé. Jos Googlen kuvahakuun syötti syksyllä 2011 nimen Anders Breivik, sai tulokseksi kuvia sekä norjalaisen joukkosurmaajan kasvoista että koirankakasta. Suuri ihmisjoukko oli päättänyt protestoida terroritekoa vastaan julkaisemalla kuvia Breivikin nimeä kantavasta koirankakasta ja onnistunut manipuloimaan hakutuloksia.

Ihmisellä on kaikki valta. Tavallinen tallaaja ei ehkä pysty vaikuttamaan hakutuloksiin, mutta tarpeeksi suuri määrä tallaajia pystyy. Todellisen vallan voidaan kuitenkin sanoa olevan Googlella; maailman ylivoimaisesti suosituin hakukone voi muokata hakutuloksia manuaalisesti täysin mielensä mukaan. Esimerkiksi koirankakkakuvatkin olisi voitu poistaa, mutta niin ei tehty. Google käytti valtaansa ja päätti, että terroristin kuvahaussa saa näkyä kuvia koiran ulosteesta.

Hakutulosten takana piilevät siis aina ihmisten henkilökohtaiset uskomukset, ennakkoluulot ja arvot. Viestinnän professori Safiya Umoja Noblen mukaan nykyisen verkon sisältö edustaa lähinnä valkoisten länsimaalaisten miesten arvoja; naisten ja vähemmistöjen äänet kuuluvat huomattavasti vähemmän. Esimerkiksi Yhdysvalloissa Googlen IT-työntekijöistä (tech employee) vain 20% on naisia, 1% mustia ja 4% latinoja (2017). Toisaalta aasialaiset muodostavat IT-työntekijöistä yli kolmanneksen. On mielenkiintoista pohtia, kuinka hakutulokset ja verkkoympäristö muuttuisivat, jos naisten ja vähemmistöjen osuus algoritmien luojista kasvaisi.

Mitä nyt?

Olemmeko nyt sitten siinä tilanteessa, ettö koodaajien inhimillisyys pilaa internetin neutraalin toimintaperiaatteen? Voisiko tekoälyn hyödyntäminen auttaa? Yksinkertaisesti sanottuna ei. Safiya Umoja Noble selittää, että tekoäly toimii datalla, joka on jo puolueellisesti ja uskomusten pohjalta tehty. Ihminen opettaa tekoälyn toimimaan haluamallaan tavalla, joten sen ei voida sanoa olevan ratkaisu ongelmaan. Inhimillinen kosketus tulee siis aina näkymään verkon toimintaperiaatteissa ja esimerkiksi juuri hakutuloksissa. Siksi meidän tulisikin sitoa teknologia ja humanismi yhteen. Molempien alojen ymmärryksen ja tietämyksen yhdistäminen on ruotsalaisen toimittajan Andreas Ekströmin mukaan tässä tilanteessa absoluuttinen välttämättömyys.

 

Maija Leermakers

Disney Can Show You the World

Walt Disney Picturesin animaatio- ja piirroselokuvien kirjo on menneiden vuosikymmenten varrella tarjonnut kurkistuksia eri kulttuureihin ympäri maailmaa. Elokuvien kautta esitellyt erityispiirteet milloin mistäkin kansasta tai maailmankolkasta ovat toisinaan erilaisuutta juhlistavia ja maailmankuvaa avartavia, toisinaan niiden on ajateltu yksinkertaistavan ja yleistävän liiaksi, nojautuen kuluneisiin stereotypioihin ja jopa ei-toivottuun kulttuuriseen appropriaatioon. Kulttuurinen appropriaatio tarkoittaa jostakin kulttuurista lainattuja elementtejä, jotka muokataan mieleisiksi ja ”otetaan omaksi”. Erityisesti alkuperäiskansojen ja heidän oikeuksiensa tapauksessa kulttuurinen appropriaatio on saanut runsaasti negatiivista (media)huomiota.

Mietittäessä esimerkiksi itselleni tuttujen Disney- ja Pixar -elokuvien kulttuurisia kurkistusaukkoja mieleeni juolahtaa Vaiana, Pocahontas, Mulan, Keisarin Uudet Kuviot, Aladdin, Viidakkokirja, Notre Damen Kellonsoittaja, Atlantis: Kadonnut kaupunki, Lilo & Stitch, Rottatouille, Frozen, Coco. Nämä kaikki lapsuudesta (sekä aikuisuudesta!) tutut teokset ovat avartaneet maailmankuvaani ja opettaneet uutta minulle muutoin tuntemattomista kulttuureista. Vasta vanhemmiten olen pysähtynyt pohtimaan, millä tavoin stereotyyppisten kulttuurikäsitysten omaksuminen voi olla ongelmallista.

Miksi sitten on riskialtista lainata muista kulttuureista? Inspiraation hakeminen uusilta apajilta on aina tervetullutta, eikä omasta maailmankuvastaan irtautuminen ole pahaksi. Yleensä problemaattisuus syntyy ulkopuolisuudesta. Jonkin kulttuurin tulkinta ulkopuolisena saattaa sulkea pois absoluuttisen sisäpiiritiedon, ja tällöin lainatut elementit voivat paikallisille symboloida eri asioita, kuin niiden kautta päädytään populaarikulttuurissa representoimaan eli esittämään. Vuosisatoja jatkuneet perinteet ja sosiaaliset rakenteet sisältävät näennäisen tarkoituksensa lisäksi paljon sanatonta tietoa, jonka merkityksen voi ymmärtää vain näiden perinteiden ja tapojen parissa kasvaneena. Stereotypioiden paradoksaalisuus perustuu niiden paikkansapitävyyteen, jonka kääntöpuolena taas on jämähtänyt kulttuurikäsitys, joka ei tee oikeutta monimuotoisemmalle todellisuudelle. Stereotypioihin nojaaminen animaatioelokuvien tapauksessa on helppoa, kun kohdeyleisö, yleensä lapset, tietyllä tavalla vaatii yksinkertaistettua viitekehystä.

Disneyn ja Pixarin tapauksessa yleisesti kritiikin kohteeksi on joutunut niin sanottu ”länsimainen katse” tai lähestymistapa, englanniksi ”Western gaze”. Molemmat animaatio- ja tuotantoyhtiöt ovat yhdysvaltalaista syntyperää, ja vaikka tekijöiden joukossa on lukuisista eri taustoista olevia tekijöitä, yksiulotteiselta vaikuttava lähestymistapa muiden kulttuurien käyttämiseen animaatioelokuvien ideointiprosessissa kurkistaa vieraampiin kulttuureihin kuin aidan takaa. Napataan sieltä täältä piirteitä ja elementtejä, jotka tuovat elokuvien visuaaliseen ja temaattiseen ilmeeseen jotakin erityistä. Askarruttavaa tästä tekee kysymys kaupallisuudesta ja kapitalistisista motiiveista. Onko tarkoitus ”sivistää”, vai käytetäänkö kulttuurista appropriaatiota vain markkinointikikkana dollarinkuvat silmissä?

Katsoin muutama viikko takaperin animaatioelokuvan Keisarin uudet kuviot, Disneyn vuonna 2000 ilmestyneen klassikon. Keisari Kuzco on itseriittoinen hallitsija, joka erottaa neuvonantajansa Yzman. Vallanahne Yzma päättää kostaakseen hankkiutua keisarista eroon, ja myrkkypullojen sekoittuessa ei keisari kupsahdakaan, vaan hän muuttuu laamaksi. Laama heitetään luonnon armoille, jossa se monen mutkan kautta ystävystyy tavallisen tallaajan Pachan kanssa. Jonkin verran Keski-Andien varhaisempaan historiaan tutustuneena oli mielenkiintoista huomata, kuinka (oletetusti) Latinalaisen Amerikan alueelle sijoittuva elokuva yhdistelee muinaisia kulttuureja melko vapaalla kädellä. Huomasin esimerkiksi Wari- ja Tiwanaku-kulttuureista tutun sauvajumalan kynttilänjalkana Kronkin valmistamalla illallisella. Myös Kuzcon hallitsijavaatteissa on viittauksia muun muassa inkavaltakunnan pukeutumistapaan. Näiden lisäksi arkkitehtuurissa, värimaailmassa, keramiikassa sekä astioissa oli tuttuja piirteitä Keski-Andien alueen kulttuureista. Elokuvassa ei täsmennetä, mitä aikakautta eletään, tai mitä kulttuuria pyritään edustamaan. On epäselvää, ollaanko nykyisen Perun, vai jonkin muun valtion alueella. Keisari Kuzcon nimi jo itsessään viittaa nykyisen Perun alueella tavatun inkaimperiumin pääkaupunkiin. C-kirjaimella kirjoitettuna Cuzco on myös nykyisen kaupungin sekä maakunnan nimi kaakkoisessa Perussa. Eri kulttuurien sekoittuminen yhdeksi ei sinänsä ole väärin, sillä Keisarin uudet kuviot ei väitä edustavansa yhtäkään tiettyä kulttuurista yhteisöä tai hallinnollista aluetta. Appropriaatiosta voidaan olla montaa mieltä, kun suoria viittauksia ei esitetä. Lapsen silmin tässä kulttuurikerrostumassa ei ole ongelmaa, mutta kriittisemmin katsottuna tässä elokuvassa yhdistetään tuhansien vuosien rikas kulttuuriperintö yhdeksi hämmentäväksi kokonaisuudeksi, jonka keskiössä on koko Keski-Andien alueella tavattu laama.

Onko ongelmallista käyttää muinaisia tai esihistoriallisia kulttuureja inspiraation lähteenä? Voimmeko edes määritellä, missä menee hyväksyttävän lainaamisen raja, ja kuka sen rajan piirtää? Inspiraationlähteen alkuperä ja käyttötarkoitus toki vaikuttavat lopputulokseen, mutta nykymaailmassa ideoiden alkuperää on lopulta mahdotonta jäljittää. Yhtenä suuntaviivana voitaneen pitää muiden kulttuurien kunnioitusta, ja positiivisten huomioiden tekemistä ainaisen kritisoinnin sijaan. Ihmettely ja ihastelu virkistävät, ja välillä Disney-lasien takaa maailma näyttää valoisammalta.

 

Janina Vesala

Algoritmeja ihmistieteille

Voiko suomalaisuutta mallintaa tietokoneilla? Onko gooteille, punkkareille ja muille alakulttuureille oma algoritmi? Yksi Digital Humanities -projektin merkittävimmistä ydinalueista on soveltaa uusia laskennallisia ja tietojenkäsittelytieteistä löytyviä työkaluja ihmistieteisiin. Aluksi voi kuulostaa jopa loukkaavalta käyttää yleensä kylmänä pidettyä matematiikkaa ja algoritmeja hahmottamaan ihmisille tärkeitä asioita. Eikö algoritmi hävitä koko kulttuurin ihmisyyden ja anna meille vain ihmiskokemuksesta mitään kertomattomia numeroita? Ihmistieteisiin sovellettavien matemaattisten ja digitaalisten metodien kirjo on valtava aina erilaisista uskonnollisten yhdyskuntien verkostoanalyyseistä runoutta hahmottaviin matemaattisiin malleihin. Parempi kuitenkin aloittaa perusteista, ja käydä ensin yhden käsitteen kimppuun. On aika selvittää mitä algoritmit ovat ja mitä annettavaa niillä on.

Algoritmi voi kuulostaa arkielämästä irrotetulta ja kaukaiselta, mutta se on yksinkertaisuudessaan tietynlainen ohje. Jokainen seuraa algoritmia kokatessaan ruokaa ohjeen avulla. Ennen kuin pitsapohjalle voi levittää tomaattimurskaa sen täytyy olla käynyt läpi pitsanteon prosessin aikaisemmat vaiheet. Kun olet kotona, ja äitisi tuo sinulle pohjaan palaneen puuron, kuinka monesti olet yllättänyt itsesi ajattelemasta ”Ah, äidin ruoanlaittoalgoritmi ei toteutunut tällä kertaa”. Luultavasti et kovin monesti, mutta toivottavasti yhä useammin tämän jälkeen. Algoritmi on siis osiin jaettu kuvaus prosessista, jota seuraamalla voidaan ratkaista tietty ongelma. Algoritmit ja koneiden tuominen inhimillisten ongelmien tykö voi kuulostaa aluksi kummalliselta, mutta tarkastellaan seuraavaksi jokaisen arjessa varmasti vaikuttavaa asiaa, jossa lähestymistapa on ollut hyvin hedelmällinen: muisti

Muisti ja algoritmit

Psykologiassa on useita malleja ihmismuistille. Karkeana jaotteluna toimii erottelu pitkäaikaiseen ja lyhytaikaiseen muistiin. Muistamme jonkin lukemamme asian päivän, mutta ilman harjoittelua se katoaa tai voimme pitää puhelinnumeron mielessämme sen aikaa, että saamme sen tallennettua puhelimeemme. Miksi muisti toimii tällä tavalla? Eikö olisi helpompaa, että kaikki asiat siirtyisivät suoraan pitkäaikaiseen muistiin, josta ne sitten haettaisiin tarpeen tullen? Tietokoneilla on usein myös ihmismuistia muistuttava järjestely. Tietokoneen kovalevy toimii analogiana ihmisen pitkäaikaiselle muistille ja välimuisti lyhytaikaiselle. Miksi terävät tutkijat konetta rakentaessaan antaisivat koneelle saman rakenteen kuin ihmismuistilla?

Mietitään kirjastoa analogiana pitkäaikaiselle muistille. Olet etsimässä kirjastosta Will Durantin klassikkoja ja tiedät, että tulet tarvitsemaan niitä seuraavan viikon ajan. Jos jätät kirjat kirjastoon, etkä lainaa niitä kotiin pöydällesi, käytät joka päivä ison osan ajasta kirjastoon matkustamiseen. Tietokoneiden välimuisti on kehitetty välttämään sama ongelma. Välimuisti, joka pitää osan käytettävästä tiedosta nopeasti saatavilla nopeuttaa muistin kokonaissuorituskykyä. Entä mitä tietoa sitten kannattaa pitää nopeasti käsillä? Tässä kohtaa kuvaan tulevat algoritmit.

Välimuistin ollessa rajallinen siinä pidetty tieto täytyy valita tarkkaan. Yksi vastauksista ongelmaan on se, jota käytit tajuamattasi aikaisemmassa esimerkissä etsiessäsi Will Durantin klassikoita, nimeltään Beladyn algoritmi. Optimaalisen tuloksen kannalta on siis hyvä pitää käsillä tietoa, jonka tietää olevan käytössä pisimmän aikaa tulevaisuudessa. Tietokoneiden tapauksessa, ja miksei ihmistenkin, ongelmana algoritmia käytettäessä on, että sen täytyisi pystyä ennustamaan tulevaisuus. Opiskelija voi tehdä arvion siitä, että tarvitsee Durantin klassikot, mutta sitten voi muistaakin tarvitsevansa lisää kirjoja rästitenttiin, jonka unohti. Algoritmi ei siis ole vedenpitävä, mutta se on huomattavasti parempi kuin, että käyttäisit aikaa samojen kirjojen hakemiseen jokainen päivä.

Kulttuuri ja kylmät algoritmit

Laajassa mielessä algoritmit voivat hahmottaa mitä tahansa prosessia. Olkoon se sitten kuinka olla punkkari tai kuinka aamuhartaus etenee. Melkein jokaisesta asiasta voi tehdä algoritmin jos tietää siihen liittyvät muuttujat. Tällaisenaan algoritmi on yleishyödyllinen analyyttinen työkalu, joka mahdollistaa jonkin prosessin formalisoinnin. Kulttuurillisten ilmiöiden suora formalisointi ei ole kuitenkaan missä tallaisten näkökulmien hedelmällisyys tulee esiin, vaan tarvitaan paljon monimutkaisempia ja hienovaraisempia tapoja lähestyä kulttuuria. Näihin tapoihin palataan tarkemmin myöhemmissä blogiteksteissä. Helppona esimerkkinä näistä tavoista ovat tietokoneiden käytettäviksi suunnitellut monimutkaiset algoritmit, jotka keräävät ja prosessoivat isoja määriä tietoa vaikkapa runokokoelmista ja Facebook-päivityksistä. Algoritmein kerättyjä tietoja voidaan sen jälkeen käyttää esimerkiksi vaalimainonnan kohdistamiseen tai vaikkapa jonkin kulttuurillisen ilmiön leviämisen tarkasteluun.

Aikaisemmin käsittelemämme muistion  myös tärkeä tekijä tarkemmin kulttuuria pohtiessa. Ilman muistia ei olisi kulttuuria, ja sen toiminta muovaa kokemustamme joka ikinen hetki. Se, että ihmismuistia voidaan hahmottaa koneilla ja erityisillä algoritmeilla avaa uusia mahdollisuuksia tutkia kulttuuria.

Matematiikan ja koneavusteisten menetelmien käytöllä on siis paljon annettavaa ihmistieteille vaikka lähestymistapa voi aluksi vaikuttaa oudolta. Elämme päivittäin algoritmien keskellä hakiessamme kirjastosta kirjoja ja lajitellessamme sukkia ilman, että mietimme asiaa. Toivottavasti muistelet algoritmeja lämmöllä seuraavan kerran kun äitisi polttaa puuron pohjaan.

Roope Rouvali

Kahden maailman kansalaiset

Internetin ja sähköisen median kulttuurista vaikutusta on turha lähteä kiistämään. Elimellisenä osana lähes kaikkea tekemistä, me kuljemme digitaalista maailmaa mukanamme kantaen sen enempää edes ajattelematta asiaa. Puhelimien, tietokoneiden, televisioiden, asiakasomistajakorttien, mikrosirujen, navigaattoreiden, bitcoinien ja urheilukellojen avulla pidämme itsemme tiukasti kiinni virtuaalisessa realiteetissa – tuossa fyysisen maailmamme rinnakkaistodellisuudessa. Ja miksi emme pitäisi? Alati muuttuvana ja dynaamisena se pitää meidät tietoisina maailman tapahtumista, ottaa osaksi nopeatempoista yhteisöä ja täyttää tylsät hetkemme tarjoamalla tietoa ja viihdykettä.

Sanomisen monet muodot

Koko ihmiskunnan menestys on perustunut kommunikointiin. Olemmekin kehittyneet siinä verrattain lyhyessä ajassa varsin paljon. Siinä, missä esi-isämme örisivät luolissaan ja tempoivat toisiaan nuijilla päähän selvittäessään erimielisyyksiään, tarttuu nykypäivän sivistynyt kansalainen puhelimeensa, lähettää verbaaliakrobaattisen viestin vihansa kohteelle ja purkaa lopun turhautumisensa jossain parhaaksi katsomassaan somekanavassa. Tämä jälkeen hän jatkaa bussimatkaansa näennäisen rauhallisesti uutisotsikoita selaillen ja tuhahtaa paheksuvasti fyysiseen väkivaltaan turvautuville ”toisille”.

Digitalisaatio avulla olemme luoneet itsellemme uuden tilan, jossa tapahtuu taukoamatta. Jokaisella tilan käyttäjällä on mahdollisuus osallistua toimintaan ja myös kantaa kortensa kekoon yhteisöllisen tapahtumatuotannon nimissä. Perinteisen kommunikaation, jakamisen ja kierrättämisen periaatteet heräävät henkiin verkossa syntyvän ja elävän uuden kansanperinteen kontekstissa. Aikaisemmin suullisessa ja kirjallisessa muodossa toiminut kommunikointi kahmaisee sen tarkempia kyselemättä mukaansa niin kuvat, videot, äänet kun näiden luovat yhdistelmätkin. Lähes kaiken ollessa sallittua, vain mielikuvitus on rajana uudelleenkierrätyksen ja materiaalin muovaamisen saralla.

Lyhyestä virsi kaunis

Jos uudenlainen verkossa esiintyvä kulttuuri on hankalaa tutkijoille, on se vielä vierasta myös käyttäjilleen. Nopea tahti pakottaa lyhentämään kirjallista kerrontaa ja unohtamaan viestinnälle tärkeät tunneilmaisun muodot äänenpainoista eleisiin. Jos ainoat tavat kertoa sanomaansa liittyvistä merkityksistä ovat caps lockin käyttö tai hymiövalikoima, on sanansa valittava tarkkaan. Viestintätapojen muutoksen heijastuvat suoraan myös reaalielämän eri kommunikaatiotilanteisiin. Jo sinällään käytetyn kielen nopea muuttuminen on realiteetti. Uudissanat, lyhenteiden käyttö puhekielessä, vieraiden kielten vaikutus sekä kielen rakenteiden heikkeneminen kertovat käynnissä olevasta murroksesta.

Arkipäivän vuorovaikutustilanteet on helppo siirtää digimuotoon lähes sellaisinaan. Pikaviestimet, Skype-tyyppiset alustat sekä sosiaalinen media mahdollistavat nopeatempoisen ja paikkaan sitoutumattoman tavan viestiä. Niiden kautta tapahtuva kommunikointi perustuu pitkälti tehokkuuteen ja lyhyyteen eikä vaadi juuri syvempää tai edes kovin henkilökohtaista panosta. Sosiaalisten sääntöjen vaivaannuttavassa viidakossa tarpomisen sijasta on helpompi toimia oman mukavuusalueensa rajojen sisäpuolella. Myös aika menettää merkityksensä, kun informaation välitys ei välttämättä vaadi fyysistä kohtaamista. Voimme itse määritellä läsnäolomme ja tuntea painetta olla aina tavoitettavissa.

Jatkuvan muutoksen rattaissa

Kulttuurintutkijan näkökulmasta kommunikointitapojen muuttuminen on mielenkiintoinen ilmiö, joskaan ei mitenkään erillinen tapahtuma historian saatossa. Aikana ennen painettua tai sähköistä mediaa kokoonnuttiin, opittiin, juoruttiin ja kerrottiin satuja lapsille aivan kuten tänäkin päivänä. Sosiaalisina eläiminä tarpeemme eivät siis itsessään ole muuttuneet. Ne ovat vain muuttaneet muotoaan ja saaneet toimintakentäkseen toisenkin tilan. Se, miten jaamme aikamme näiden todellisuuksien kesken nyt ja tulevaisuudessa, muovaa kulttuurisia toimintatapojamme ja sosiaalisia rakenteitamme. Globalisaation ja digitalisaation myllerryksessä koko maailmasta on tullut alati liikkeessä oleva, helposti tavoitettava ja muovautuva yhteinen leikkikenttä – mutta vain niille, joilla on siellä leikkimiseen tarvittavat taloudelliset ja tekniset mahdollisuudet.

Riikka Karppinen