Videopelit tutkimuksen kohteena

Videopelit usein ajatellaan keveänä ajanvietteenä, eikä niille ole uhrattu paljoa vakavaa akateemista huomiota, mutta tämä on muuttumassa digitalisaation myötä. Pohditaan hetki yhdessä miksi videopelit ansaitsevat tulla huomioiduiksi akateemisessa keskustelussa.

ilmiön laajuuden ymmärtämiseksi kannattaa aloittaa katsomalla numeroita. 2018 Statistan keräämien tietojen mukaan 66% väestöstä pelasi videopelejä muodossa tai toisessa (Statista). 66% prosenttia Amerikan noin 325 miljoonasta asukkaasta on noin 214 miljoonaa, mikä taas on pyöristettynä 39 kertaa suomen väkiluku. 2013 julkaistu Pelaajabarometri ilmoittaa, että aktiivisesti videopelejä Suomessa pelaa 52% väestöstä ja satunnaisesti 72% (Pelaajabarometri).

kyseessä ei ole siis mikään pieni ilmiö. Kuitenkin videopelien tutkiminen on saanut huomiota julkisuudessa lähinnä kouluammuntojen ja väkivaltaisen käyttäytymisen yhteydessä. Anna Burdickin 2012 kirjassa Digital Humanities, Burdick sanoo, että uuden median ja narratologian tutkimus on vähentänyt pelitutkimukseen liittyvää stigmaa, mutta monilla ihmistieteiden aloilla pelitutkimusta pidetään vielä jonninjoutavana.

Videopelien pohdiskelu on ollut julkisuudessa näkyvää viime aikoina erityisesti kahdesta syystä. Ensimmäinen liittyy hyvin tuoreeseen skandaaliin, jonka Electronic Arts pelifirman julkaisema Battlefront 2 sai aikaan pelin sisässä ostettavilla ”loot boxeilla”, jotka antavat pelaajalle rahaa vastaan arpomalla pelissä tavaroita, ja Battlefrontin tapauksessa jopa etua muihin pelaajiin nähden. Tähän keskusteluun liittyy paljon samoja piirteitä kuin kasinopelaamisessa (Videopelaaminen ja addiktio). Viime toukokuussa Belgian uhkapeliviranomaiset ottivat kantaa monissa videopeleissä oleviin loot boxeihin tai yllätyslaatikoihin ja julistivat ne laittomiksi uhkapelilakien nojalla (Guardian).

Toinen Keskustelun alue, joka on selvästi näkyvissä tiedeuutissivustoilla, liittyy pelaamisen kognitiivisiin vaikutuksiin. Tammikuussa julkaistu Meta-analyysi selvittää pelaamisen vaikutuksia ajattelun ja aivojen toimintaan. Pelaamisella näyttää olevan potentiaalia kognitiivisten kykyjen parantamiseen.

Nämä teemat ovat kuitenkin melko kaukana klassisten ihmistieteiden kysymyksenasettelusta. Miten pelaamista sitten voitaisi lähestyä hedelmällisesti kulttuurintutkimuksen kannalta?

Pelit ja kulttuurintutkimus

Pelejä on paljon erilaisia. Candy crush ei juurikaan muistuta modernia räiskintää ja strategiapelit ovat myös pelaajakunnaltaan täysin toisella laidalla kuin illanvietoissa kavereiden kanssa konsoleilla pelattava jalkapallo. On olemassa pelejä, jotka ovat autobiografisia kuten ”That dragon, cancer”, joka kertoo vanhempien kokemuksen syöpää sairastavan poikansa kasvattamisesta, ja on pelejä joiden keskeinen tarkoitus on vain tarjota pelaajalle yksinkertainen koukuttava mekaniikka.

Peleistä löytyy monta tasoa, joihin kulttuurintutkija voi tarrautua. Sisältö, niiden käyttötavat, niiden mahdollistamat vuorovaikutukset.

Monet pelit muodostavat yhtenäisiä narratiiveja, ja niissä on yhtä paljon kuvallista ja tekstuaalista kerrontaa kuin elokuvissa ja kirjoissa. Koska pelit ovat rahakas bisnes, pelintekijät käyttävät paljon aikaa miettiäkseen kuinka kiinnostava tarinankerronta sidotaan osaksi pelikokemusta. Kysymys on kahden vastakkaisen päämäärään saavuttamisesta oikeassa suhteessa. Jos pelaaja vain seuraa tarinaa, mikä erottaa pelin elokuvasta, jos pelaaja voi tehdä mitä ikinä haluaa tarina ei ikinä synny. Tätä jännitettä ei ole olemassa kirjallisuudessa, eikä elokuvassa, mikä tekee pelaamisesta myös erityislaatuisen tutkimuskohteen.

Pelien ymprillä on myös nähtävissä kiinnostavia kulttuurillisia ilmiöitä. Pelaaminen on nousemassa urheiluksi muiden joukkoon, ja miljoonat ihmiset seuraavat turnauksia erilaisten palveluiden kautta. Suosituimpiin kanaviin Youtubessa kuuluu tällä hetkellä monta pelaamiseen liittyvää kanavaa, ja Fortnite on noussut maailmanlaajuiseksi ilmiöksi. Sisältöä tuotetaan joka päivä ihmisille, jotka kuluttavat ne matkalla kouluun, ruokatunneilla tai käydessään vessassa.

Isojen perinteisten kulttuurialueiden välillä on suuria eroja pelisuunnittelussa itsessään. On olemassa kokonaisia genrejä, joita ei löydy länsimaisilta markkinoilta juuri ollenkaan, ja joita ei ole sen jälkeen monesti edes yritetty toisintaa. Pokemon on hyvä esimerkki tai juuri julkaistu Monster hunter: world, joka nautti tähän asti uskomatonta suosiota vain Japanissa. Vuoden alussa julkaistu Monster hunter rikkoi 10 miljoonan myydyn kopion rajan syyskuun alussa päästyään länsimaisille markkinoille. Toinen esimerkki ovat visuaaliset novellit, jotka ovat myös jääneet pitkälti Japanin sisäpuolelle.

Pelit voidaan ymmärtää myös alustoina, ja pelikulttuurin nykyisiä keskeisiä kulmakiviä on jaettu kokemus muiden kanssa. Electornic Artsin työntekijä kommentoi tämän vuoden alkupuolella, että yksinpelit ovat kuolleet. Pelikulttuuri on siirtynyt kohti mallia, jossa pelaajat eivät ole yksin edes peleissä, jotka ovat sisällöltään yksinpelejä. Tähän liittyy myös pelifirmojen uudistunut filosofia, niin sanottu ”live service-model”, jossa peli ei ole enää valmiiksi tehty kokonaisuus kuten kirja, vaan jotain, mikä muuttuu ajan myötä vuorovaikutuksessa kuluttajien kanssa. Pelintekijät voivat lisätä uusia osia tarinoihin tai parantaa vanhoja. Kokemus ei ole enää staattinen.

Tämä muutos johtuu myös ”live service modelin” mahdollistamasta oheismyynnistä, joka nykyään tuottaa suuren osan pelifirmojen tuotoista. Helmikuussa Electronic Arts ilmoitti saaneensa 787 miljoona dollaria ensimmäisellä vuosineljänneksellä ”livepalveluiden” kautta. Summa oli 39% kaikista tuotoista samalla vuosineljänneksellä (Gamespotin artikkeli).

Videopelaaminen siis linkittyy suuriin rahavirtoihin, tapoihin joihin kerromme tarinoita ja siihen kuinka vuorovaikutamme toistemme kanssa ja muodostamme yhteisöjä. Jos et ole vielä vakuuttunut videopeleistä tutkimuksen kohteena, en usko, että voin sanoa enää enempää.