Monthly Archives: November 2017

Raportti seminaarista 16.10: Pelien tekijänoikeuskysymykset ja niihin vastaamisen mahdottomuus

Markus Montola vieraili luennoimassa 16.10. peleihin liittyvistä tekijänoikeuskysymyksistä ja -ongelmista.  FT Markus Montola väitteli Tampereen yliopistosta työllä, joka käsitteli mm. pelien rajoja, pelien subjektiivisuutta, ja pelaajaa luovana toimijana pelin sisällä. Nykyään hän työskentelee Reforged Studiosin mobiilipelisuunnittelijana.

Montola aloitti luentosa käsittelemällä leikin ja pelin käsitteitä. Leikille on usein määritelty olevan esimerkiksi itsetarkoituksellista, vapaaehtoista, puoleensavetävää, aikakäsitykseltään joustavaa ja improvisoitua. Pelien taas nähdään usein olevan formaalia leikkiä, jota määrittävät jonkinlaiset säännöt. Tarkkaa määritelmää on kuitenkin haastava antaa, eivätkä tutkijat ole löytäneet sellaista, josta olisivat yhtä mieltä.

Peleihin liitetään kuitenkin niin kutsuttu taikapiiri, joka määrittää sen, mitä peli sallii. Esimerkiksi jääkiekossa rajutkin taklaukset ja käsirysyt ovat oikeutettuja, vaikka samanlaisia pidettäisiin kaukalon ulkopuolella kiellettyinä. Toisaalta näitäkin käsirysyjä kontrolloidaan säännöillä, joita valvovat jääkiekko-ottelussa tuomarit. Urheiluun liittyy myös ajatus tietynlaisesta käytöksestä, ja esimerkiksi pelin häviäminen tahallaan jostakin taktisesta syystä nähdään usein epäurheilijamaisena.

Nykyään perinteisen urheilun lisäksi suosiota on keräämässä e-urheilu, eli virtuaalipelien ammattimainen pelaaminen ja niissä järjestettävät kilpailut. Ympäri maailmaa e-urheilukisojen yleisöt täyttävät jo stadioneja, ja ilmiö on rantautumassa myös Suomeen. Peleillä voidaankin nykyään katsoa olevan jopa kolme yleisöä: ulkoinen, pelin muista pelaajista koostuva ja ”minä-yleisö”, eli pelin pelaaja itse. Kaikissa peleissä näitä kolmea yleisöä ei toki ole, vaan pelin muoto määrittää sen, millaisia yleisöjä sillä on.

Virtuaalipeleissäkin on tietenkin valtavasti eroja. Vaikkapa yksinkertaista pasianssia ja massiivista moninpeliä, Eve Onlinea, on varsin haastavaa vertailla toisiinsa pelin kategorisointia käyttäen. Siinä missä pasianssi on säännöiltään hyvin yksinkertainen ja tarkkaan rajattu yksinpeli, on Eve Online jatkuvasti kehittyvä, tuhansia ja taas tuhansia pelaajia käsittävä yhteisöllinen ja strateginen keitos, jonka pelaajat ovat kehittäneet esimerkiksi omia radiokanaviaan ja oikeat pelikasinot ryhtyneet antamaan palkintoja pelin sisäisessä valuutassa.
Nykyään monien virtuaalipelien tekeminen vaatii valtavasti työtä ja työvoimaa. Osa yrityksistä onkin erikoistunut esimerkiksi mallintamaan ja suunnittelemaan pelkästään pelien puita tai rautiovaunulinjoja, ja peliyritykset ostavat palveluita useilta eri tahoilta. Siksi voikin olla vaikeaa hahmottaa kaikkia pelin tehneitä tahoja tai sitä, mikä on ollut yksittäisen tekijän panos kokonaisuudelle.

Koska pelien tekeminen vaatii valtavasti suunnittelua ja työtä, Montolan mukaan yksi varmimmista keinoista menestyä alalla on plagiointi. Monet mobiilipeleistä ovatkin suoria kopioita toisista peleistä, mutta oikeusjuttuja niistä nostetaan harvoin, koska plagiointi on alalla niin tyypillistä. Se on myös ymmärrettävää: yksikin virhe pelisuunnittelussa voi johtaa siihen, että peli on epätasapainossa tai pelattavuudeltaan kehno, ja siksi toimivien pelien kopioiminen ja pieni muokkaaminen on huomattavasti turvallisempaa.

Luentonsa loppupuolen Montola omisti erilaisten tapausesimerkkien käsittelylle ja niistä käytävälle keskustelulle. Tapausesimerkkejä olivat esimerkiksi Minecraftin avulla rakennetut, tekijänoikeuksia loukkaavat fanituotokset, journalistien oikeudet käyttää peleistä otettuja kuvien, ja kysymys siitä, missä kohtaa pelaajan tuottama materiaali on taideteos ja missä se on edelleen vain osa peliä ja siten pelin tekijänoikeuksien sisällä. Tarkkoja määritelmiä ja sääntöjä tekijänoikeuksille ja niiden soveltamiselle pelimaailmassa on hyvin vaikea luoda, koska ennakkotapauksia oikeudenkäynneistä ei juurikaan ole, sillä asiat sovitaan yleensä ennen kuin oikeusprosessit pääsevät loppuun. Lisäksi intressiristiriidat johtavat siihen, etteivät pelifirmat oikeastaan edes halua tekijänoikeuskysymyksiin selkeitä vastauksia, koska ne saattaisivat rajoittaa pelintekijöiden vapautta. Oman ongelmansa muodostavat myös eri maiden toisistaan poikkeavat käytännöt.

Lopuksi Montola summasi luentonsa toteamalla, että kukaan ei oikeastaan tiedät kysymyksiin vastauksia, eivät edes pelifirmat.