Ohjelmointi

Vuoden 2016 opetussuunnitelmaan on ennakkotietojen perusteella tulossa mukaan ohjelmoinnin perusteiden ymmärtäminen. Usein ohjelmointia ja ohjelmoinnin opiskelua perustellaan 2000-luvun keskeisten taitojen oppimisella. Ohjelmointi ei ole kuitenkaan pelkästään taito sinänsä, vaan sen avulla voidaan paitsi hahmottaa visuaalista suunnittelua myös konkretisoida monia biologisia prosesseja. Ohjelmointi voi olla myös hyvin mahdollinen eriyttämisen apuväline.

Biologisten ilmiöiden simuloiminen pelien ohjelmoinnilla tai simulointien ohjelmointien tekee mallien oppimisesta paljon konkreettisempaa. Ohjelmaa varten on ensin hahmotettava malli, jota halutaan simuloida. Esimerkkinä mallista voi olla vaikkapa ravintoketju tai kahden eliön välinen vuorovaikutus.

Hyvä yleisjohdanto ohjelmoinnin käyttöön opetuksessa saa Koodi2016-nettisivuilta. Tällä hetkellä opetuksessa käytetyin visuaalinen ohjelmointiohjelma on MIT:n tutkijoiden kehittämä Scratch. Ohjelmointia varten on jo olemassa monenlaisia valmiita sovelluksia, ns. gamemakereita, joiden avulla pelejä voi koostaa, esimerkkinä Scratch tai paikkatietoon perustuvia pelejä samalla pohjalla tekevä TaleBlazer. Pelien suunnittelusta löytyy lisätietoja omalta sivultaan.