Maker-kulttuuri

Maker-liikkeen tai -kulttuurin voidaan katsoa syntyneen 2000-luvun puolessa välissä kun Make: -lehti julkaisi ensimmäisen numeronsa vuonna 2005 ja seuraavan vuonna järjestettiin ensimmäinen Maker Faire -tapahtuma. Toki aiemminkin ihmiset olivat harrastelleet ja rakennelleet tee-se-itse -hengessä, mutta Maker-kulttuuri eroaa näistä kolmen pääpiirteen kautta:

  • Digitaalisten työkalujen käyttö
  • Kulttuurinen normi jakaa suunnitelmia ja tehdä yhteistyötä verkossa
  • Yleisten suunnittelustandardien käyttö jakamisen ja nopean iteroimisen mahdollistamiseksi

Digitaalisilla työkaluilla tarkoitetaan esimerkiksi 3D-tulostusta, laserleikkureita ja avoimeen lähdekoodiin perustuvia mikrokontrollereita, kuten arduinoa. Kaikilla ei kuitenkaan ole mahdollisuuksia hankkia itselleen suuria tai kalliita laitteita, joten Maker-kulttuuriin liittyy oleellisena osana niin kutsutut hacklabit (myös hackerspace, hackspace, makerspace) -yhteiskäyttötilat. Ne ovat, usein voittoa tavoittelemattomia, avoimia yhteisöllisiä työtiloja, joissa voidaan työkalujen käytön lisäksi suunnitella ja avustaa muita makereitä.

Pääkaupunkiseudun makerspace-tiloja:

Maker-kulttuuri kouluissa

Leikkiminen on ihmisten luontainen tapa oppia. Tekemällä oppiminen pohjaakin ajatukseen, jossa toiminta on muodoltaan enemmän leikkimisen kaltaista verrattuna formaaliin luokkahuoneopetukseen. Tekemällä oppimisesta onkin puhuttu jo kauan ja se on yksi syy miksi maker-kulttuuria halutaan tuoda Suomenkin kouluihin. Ylen artikkeli aiheesta: Maker-kulttuuria tuodaan Suomeenkin – onko tässä koulutuksen uusi suunta?

Taustateoriana toimii Seymour Papertin konstruktionismi(Constructionism), joka pohjaa Deweyläisern konstruktivismiin(Constructivism). Erona kuitenkin on, että konstruktionismissä oppiminen tiedonrakentumisen kautta tapahtuu rakentamalla jotain jaettavaa. Maker -kulttuurissa tämä näkyy juurikin digitaalisten tai fyysisten artefaktin tuottamisessa.

Aihetta myös tutkitaan ja esimerkiksi Helsingin yliopistolla on Co4Lab-hanke, joka “tähtää digitaaliseen teknologiaan nojautuvien välineiden ja menetelmien käyttöön uutta luovan, keksivän tekemisen kulttuurin (engl. maker culture) juurruttamiseksi osaksi peruskoulujen käytäntöjä.” Hankkeessa kehitetään ja tutkitaan tutkivan oppimisen oppimistapoja toteuttamalla yhteisöllisiä keksimisprojekteja kouluissa. Hankkeessa yhteiskeksiminen koostuu neljästä osa-alueesta:

Oppiminen tekemisen lomassa ei kuitenkaan ole synonyymi koulutuksen kanssa. Maker-kulttuuri yrittää kuitenkin kaventaa kuilua formaalin ja informaalin oppimisen välillä. Sitä kautta se pakottaa ajattelemaan oppimista laajemmin ja kokonaisvaltaisemmin. Voidaan tarkastella kuka, missä, miten -kysymyksiä ilman, että takerrutaan tiukkoihin sääntöihin ja raameihin. Tämä rajojen hälveneminen näkyy mm. siinä, että maker faire -tapahtumiin osallistuu kaiken ikäisiä ja eri taustaisia ihmisiä esittelemään tuotoksiaan ja jakamaan ideoita.

Maker-kulttuurin viemisessä kouluihin on kuitenkin rakenteellisia haasteita. Koulussa oppimista ohjaa kansalliset oppiainekohtaiset opetussuunnitelmat sekä vahva standardisoimisen kulttuuri. Tekeminen on kuitenkin vahvasti oppiainerajoja ylittävää toimintaa, mutta maker-projekti voisikin olla uuden OPS:n mukainen eheyttävä oppimiskokonaisuus.

Lisäksi kouluilla ei välttämättä ole mahdollisuutta hankkia kaikkia digitaalisia työkaluja tai rakentaa omaa hacklabia. Koulut voivat kuitenkin käyttää olemassa olevia hacklabejä ja on myös olemassa ns. kiertäviä hacklabeja. Lisäksi esimerkiksi Innokas-verkostolla on useita maker-tyyppisiä projekteja:

On kuitenkin syytä muistaa, että vaikkakin makerspacet sisältää useista uusia ja hienoja teknologisia leluja oppimisessa ei kuitenkaan ole tarkoitus keskittyä työkaluihin vaan prosessiin ja tuotokseen.