Eläviä rapuja

Tarvikkeet

  • Akvaario tai riittävän suuri astia, jossa kansi
  • Soraa ja kiviä pohjaksi
  • Keraamisia ruukkuja, tiiliä tai suurempia kiviä, muoviputkia piiloiksi
  • Hyvälaatuista luonnon vettä
  • Ruokaa, kuten porkkanaa

Rapujen pitäminen elossa luokkahuoneessa on suhteellisen helppoa. Rapu pysyy elossa huoneenlämmössä, jos mukana on hapetin. Jos hapetinta ei ole saatavilla, ravut kannattaa pitää jääkaapissa. Ravut selviävät myös hyvin kuivassa (kosteiden talouspapereiden kanssa) jääkaapissa. Rapuja ei kannata laittaa monia samaan akvaarioon, koska ne saattavat syödä toisensa.

Rapuja voi ruokkia rapupelleteillä tai esimerkiksi porkkanalla. Rapu on kaikkiruokainen, joten muut akvaarion asukit voivat myös joutua syödyiksi.

Rapujen käyttäytymistä on helppo tarkkailla: miten ne käyttävät eri raajojaan, miten ravut käyttäytyvät toisiaan kohtaan ja miten ravut hankkivat ravintoa. Ravut ovat niveljalkaisina osa yhtä eliökunnan suurinta sopeutumislevittäytymistä: nivelikästä jalkaa. Rapuja voidaan vertailla kuivan maan niveljalkaisiin, kuten hyönteisiin ja pohtia mitä sopeumia niillä on vesielämään.

Ravustuskausi on 21.7. – 31.10., muulloin rapu on rauhoitettu. Suomessa myös viljellään rapuja, jotka on saatavilla ympäri vuoden. Myös akvaarioliikkeistä myydään rapuja.

TaleBlazer-peli: Loisintaa Kumpulassa

Tavoite: Opettaa loiseläinten erilaisia elinkiertomalleja.

Valmistelut: Kymmentä pelaajaa varten ladataan kymmenen tabletin, joissa on nettiyhteys ja GPS-ominaisuus, akut täyteen. Asennetaan TaleBlazer-sovellus Google Play –kaupasta tai App Storesta. Pelin käynnistyttyä ohjelmaan laitetaan pelin koodi gfjlcbv

Pelin sijainti TaleBlazer-sivustolla: http://taleblazer.org/gamePage/826

Peli voidaan myös muokata uudelle alueelle suhteellisen helposti. Tällöin pitää luoda tili TaleBlazer.org –sivustolla, etsiä peli ja valita ”Remix Game”. Tällöin peli siirtyy omiin peleihin ja ja karttaa muokkaamalla voidaan eri kohteiden sijaintia siirtää. (Katso ohjeet TaleBlazerin pelinteko-ominaisuuksien käyttöön tästä.)

Pelin eteneminen: Pelin alussa pelaajat saavat tehdä kaksi erilaista valintaa: he voivat valita oman hahmonsa kolmen vaihtoehdon joukosta (heisimato, maksamato ja ekinokokki) sekä lisääntymisstrategiansa (panostus kasvuun tai lisääntymiseen).

Tämän jälkeen pelikentällä on tarjolla erilaisia isäntiä. Oppilaan pitää löytää isäntien joukosta omansa. Peli kertoo aina kussakin vaiheessa mihin isäntään oppilaan pitäisi seuraavaksi pyrkiä. Jotta loinen pääsisi isäntään sisälle, on oppilaan ensin parannettava mahdollisuuksiaan tartuttaa isäntä. Tätä mahdollisuutta parantaa esimerkiksi muniminen, suvullinen lisääntyminen, kestomuotojen muodostaminen tai moni muu teko. Pelaaja pystyy jatkuvasti seuraamaan kuinka suuri todennäköisyys tartuttamisen onnistumiseen on.

Peli antaa eri tavoin pisteitä kustakin toiminnosta riippuen siitä, minkälainen lisääntymisstrategia pelaajalla on. Kasvuun panostavien ei kannata kiiruhtaa lisääntymisessä, kun taas lisääntyvään panostavien kannattaa tehdä sitä mitä osaa parhaiten. Pelaaja joutuu suorittamaan koko kierron, joten lajista riippuen edessä on kaksi tai yksi väli-isäntää ja yksi pääisäntä. Aikaa koko peliin kuluu 30-45 minuuttia.

Pelin jälkeen on hyvä keskustelutta opiskelijoita: minkälaisilla valinnoilla peli onnistui helpoiten? Mitä pelaajat oppivat pelin aikana? Miten pelistä saisi realistisemman?

TaleBlazer-peli: Burgess Shalen fossiilit

Tavoite: Kerrata Helsingin yliopiston Johdatus eläintieteeseen –kurssin ensimmäisen puoliskon kurssikertojen sisältö.

Valmistelut: Neljääkymmentä opiskelijaa varten ladataan kymmenen tabletin, joissa on nettiyhteys ja GPS-ominaisuus, akut täyteen. Asennetaan TaleBlazer-sovellus Google Play –kaupasta tai App Storesta. Pelin käynnistyttyä ohjelmaan laitetaan pelin koodi gguwzrz

Pelin sijainti TaleBlazer-sivustolla: http://taleblazer.org/gamePage/1656

Peli voidaan myös muokata uudelle alueelle suhteellisen helposti. Tällöin pitää luoda tili TaleBlazer.org –sivustolla, etsiä peli ja valita ”Remix Game”. Tällöin peli siirtyy omiin peleihin ja ja karttaa muokkaamalla voidaan eri kohteiden sijaintia siirtää. (Katso ohjeet TaleBlazerin pelinteko-ominaisuuksien käyttöön tästä.)

Pelin eteneminen: Pelin aikana opiskelijat etsivät pienissä ryhmissä kartalle merkityt erilaiset fossiilit. Kun opiskelijat ovat riittävän lähellä kohdetta, heidän tablettinsa näytölle tulee kysymys. Kuvan ja annettujen tietojen perusteella opiskelijoiden pitää arvata mihin pääjaksoon kukin fossiili kuuluu.

Opiskelijat pystyvät vaihtamaan Player-valikossa näkevätkö he fossiilit vai pääjaksokysymykset. Samasta valikosta he näkevät keräämänsä pisteet.

Kun opiskelijat ovat vastanneet fossiilikysymyksiin, peliin ilmaantuu myös kysymyksiä kustakin pääjaksosta, joihin vastaamalla pelaajat saavat enemmän pisteitä.

Peli loppuu kun kaikki fossiilit on löydetty ja kysymyksiin vastattu. Aikaa tähän kuluu noin 45 minuuttia. Tämä peli tarkoituksella antaa mahdollisimman paljon palautetta, jotta purkukeskustelua ei sinänsä tarvita. Peli oli myös helppo ja nopea ymmärtää: briiffaamiseen ja pelin aloittamiseen siitä kun tabletit saatiin opiskelijoille käteen meni alle minuutti.

Metapopulaatiopeli

Metapopulaatiopeli on Viikin kampuksen Metapopulation Research Groupin suunnittelema metapopulaation käsitettä avaava peli, joka toimii hyvin esimerkiksi lukiolaisilla. Ennen pelaamista oppilaiden pitäisi tietää mitä metapopulaatio tarkoittaa.

Tarvittavat välineet:

  • juoksemiseen sopivat vaatteet
  • eri värisiä kartonkipalasia (yhtä monta kuin laikkuja mukana pelissä)
  • jokaisella pelaajalla kynä.

Pelaajia:

  • minimi noin 20 henkilöä – yksi tuomari, 1-3 saalistajaa ja loput perhosia

Alkuvalmistelut:

Pelikentälle piirretään laikkuja, esimerkiksi hiekkaan, niin että 20 pelaajalle tulee noin viisi laikkua. Laikkujen koko vaihtelee niin, että pienimmille laikuille mahtuu kaksi perhosta ja isoimmille jopa kahdeksan. (Esimerkiksi 15 perhoselle sopivat laukut ovat 1 x 8 paikkaa, 1 x 6 paikkaa, 1x 4 paikkaa ja 2 x 2 paikkaa.) Laikkuja kannattaa asetella niin, että metapopulaatiodynamiikan keskeiset ominaisuudet nousevat esille (esimerkiksi osa laikuista on kauempana ja osa on lähellä toisiaan).

Perhoset jaetaan eri laikuille niin että samassa laikussa aloittaville annetaan samanväriset kartongin palaset ja että sukupuolijakauma olisi mahdollisimman tasainen. Saalistajat jäävät laikkujen väliselle alueelle.

Pelin kulku:

Perhoset pyrkivät parittelemaan mahdollisimman monta kertaa ja saalistajat pyrkivät ottamaan perhosia kiinni. Perhoset ovat turvassa laikuillaan, mutta jos perhoset joutuvat liikkumaan laikusta toiseen, saalistaja voi ottaa ne kiinni. Perhosen peli jatkuu, kunnes perhonen on paritellut kymmenen kertaa tai kun perhonen on saalistettu. Koko peli jatkuu niin kauan kuin perhosia on vielä jäljellä.

Parittelu on mahdollista vain eri sukupuolten välillä kun perhoset ovat samassa laikussa. Paritteluun tarvitaan molempien suostumus. Parittelusta saadut pisteet kirjataan kartonginpalasiin. Jos perhonen parittelee samasta laikusta kotoisin olevan perhosen kanssa (= kartongin palaset ovat samanväriset), molemmat perhoset saavat 1 pisteen. Jos parittelukumppani on toisesta laikusta (=kartongin palaset ovat eriväriset), molemmat saavat 2 pistettä. (Tämä kuvaa sisäsiitoksen vaikutusta populaation elinvoimaisuuteen.) Saman yksilön kanssa ei saa paritella kahdesti peräkkäin samassa laikussa. Voittajaperhosella on mahdollisimman paljon pisteitä.

Laikuissa voi tapahtua paikallisia sukupuuttoja: tuomari voi milloin vain ”sulkea” laikun, niin ettei siinä voi paritella, eivätkä perhoset ole siinä turvassa saalistajilta.

Pelin loppu

Pelin loputtua perhoset laskevat pisteensä yhteen. Pelin voi toistaa toisen kerran, jotta pelaajat voivat kokeilla toisenlaista taktiikkaa. Lopuksi pelin voi purkaa keskustelemalla valituista taktiikoista ja siitä mitkä olivat hyviä ja mitkä huonoja taktiikoita ja toisaalta vaikuttiko muiden valitsemat taktiikat omaan menestymiseen. Oppilaita voi pyytää kehittämään peliä edelleen: Miten tästä pelistä saisi realistisemman? Minkälaisia sääntöjä peliin pitäisi lisätä? Näin oppilaat pääsevät muokkaamaan yksinkertaista mallia metapopulaatiosta (ja huomaavat, että monimutkaisemman mallin käyttäminen on vaikeampaa, kun ei enää muistakaan kaikkia sääntöjä).

Toppaeläimet

Toppaeläinten ekologiset lokerot

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1 .Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.
Harjoituksen avulla voidaan kerrata muun muassa ekologisen lokeron, elinympäristön, ravintokohteen, ravinnonottotavan, saalikoon, aktiivisuusajan tai kilpailun käsitteitä.
Harjoituksessa havainnoidaan eläinten värejä, aisteja ja rakennetta. Näiden pohjalta tehdään hypoteettisia päätelmiä. Apuna käytetään luokittelua. Hypoteesit tarkistetaan kirjallisuuden avulla.
Tarvikkeet: täytettyjä eläimiä ja muita näytteitä koulun varastosta. Sopivia lajeja voivat olla esim. kiuru, pajulintu, punarinta, kalatiira, kalalokki, kuovi, lehtopöllö, varpushaukka, kanahaukka, koti- ja metsähiiri, peltomyyrä, lumikko, päästäinen, maamyyrä, metsäjänis, rotta tai kettu.
Lämmittelykysymyksiä: Oppilaat voivat asettua piiriin toppaeläinten ympärille. Lajinimiä ei ole tarkoitus tuoda esille.
–          Minkä näistä lajeista ottaisit lemmikkieläimeksi? Perustele valintaasi.
–          Millaisia ominaisuuksia eläimiin liitetään? Ovatko jotkut eläimet pahoja ja toiset hyviä?
Luokittelu:
Oppilaat luokittelevat eläimet ryhmiin 1-2 kerta valitsemillaan perusteilla. Sen jälkeen alkaa asteittainen luokittelu, jonka avulla voidaan lopuksi tuottaa hypoteesi ekologisesta lokerosta. Kaikilla eläimillä on oma elinympäristö ja oma tapansa hankkia elantonsa. Näistä syntyy ekologinen lokero.
  • Kaikki eläimet ovat aluksi yhdessä ahtaassa ryhmässä. Laji pääse pois ryhmästä, kun löydetään piirre, joka ekologisesti erottaa sen muista lajeista. Pöydällä elintila ikään kuin kasvaa, koska lajit käyttävät elintilaa omalla, muista lajeista poikkeavalla tavalla. Luokittelua jatketaan, kunnes jokainen laji on saanut oman ekologisen lokeroonsa.
  • Täytettyjen eläinten lisäksi voi ottaa saman lajin edustajiksi esim. kuvia kyseisestä eläimestä.
  • 1. peruste luokittelulle on elinympäristö. Missä kyseiset lajit enimmäkseen elelevät (esim. ilmassa, vedessä, metsässä, pellolla, maan alla)? Vinkkejä elinympäristöstä voi saada esim. eläinten värityksestä (suojaväri), aisteista (silmien koko, korvien koko jne.), ruumiinosista ja niiden muodosta jne. Syntyneet elinympäristöt rajataan narulla taikka kaulahuiveilla ja merkitään kylteillä.
  • Seuraavaksi mietitään, miten samassa elinympäristössä olevat lajit voitaisiin saada omiin lokeroihin. 2. peruste luokittelulle onkin aktiivisuusaika (yöeläin, päiväeläin, hämärän ajan eläin, liikkuu milloin vain). Päiväpetojen stereonäkö liittyy valoon, hämäräeläimillä suuret valoa tehokkaasti keräävät silmät, höyhenpeitteen pehmeys (äänetön lento yöllä). Lajitetuille lajille annetaan ”osoitelappu”, johon kirjoitetaan tähänastinen hypoteesi siitä, missä eläin asuu ja miten hankkii ravintonsa.
  • 3. peruste jatkoluokittelulle on ravintokohde. Mahdollisia ravinnoin kohteita voidaan arvioida esim. nokan, hampaiden, kuonon, kynsien, koon tai muiden rakennepiirteiden mukaan. Ravintovaihtoehtoja voivat olla kasvit ja kasvinosat, pikkueläimet, selkärangattomat, muut selkärankaiset tai laji on kaikkiruokainen. Laji voi siis olla omavarainen (kasvi), kasvinsyöjä tai saalistaja (saalistajat voivat olla 1. tai 2. jne. asteen saalistajat). Mietitään myös lajien ravinnonottotapoja ja saaliskokoa. Lisätään arvaus ravinnosta ”osoitelappuun”.
  • Lopuksi tarkastellaan lappuja: ovatko kaikki lajit saaneet kuvauksen elinympäristöstä, aktiivisuusajasta, ravitonkohteesta, ravinnonottotavasta ja saaliskoosta.
  • Tarkistetaan kirjallisuuden ja muiden lähteiden avulla pitääkö jokaisen lajin kohdalla hypoteesi paikkaansa. Voidaan keskustella myös siitä, miten erikoistuneita lajit ovat. Toiset ovat hyvin kapea-alaisia spesialisteja ja toiset enemmän sopeutumiskykyisiä.

Evoluutiopeli III: Vaihteleva ympäristö

Tarvittavat välineet:

  • Pelilauta, jolla valmiina eri lämpötiloihin sopeutuneita eliöitä (= paperilappuja joissa optimilämpötilan osoittava numero – alussa esimerkiksi 1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6)
  • Tyhjiä paperipaloja joille voi kirjoittaa numeron
  • Noppa

Paperinpalaset vastaavat saman lajin eliöitä ja paperinpalaselle on merkitty optimilämpötila, jossa eliöt menestyvät parhaiten. Lämpötila vaihtelee jokaisen lisääntymiskauden välillä ja lämpötilan ratkaisee nopan silmäluku. Heittäkää noppaa aina jokaisen kierroksen aluksi ja antakaa tämän jälkeen eliöiden lisääntyä.

Eliöt lisääntyvät seuraavasti: Juuri oikeaan lämpötilaan sopeutuneet eliöt saavat kaksi jälkeläistä. Yhden asteen päähän jääneet eliöt saavat yhden jälkeläisen. Jälkeläisten optimilämpötila on aina sama kuin vanhempansa. Ne joiden optimilämpötila jää ympäristön lämpötilasta kaksi astetta, eivät lisäänny eivätkä kuole. Kolme astetta optimilämpötilastaan jääneiden populaatiomäärä supistuu puoleen ja neljä astetta tai enemmän jääneet kuolevat kokonaan.

Pelaa peliä muutama kierros ja merkitse muistiin jokaisen vuoron alussa eliöiden määrä ja optimilämpötila. Vastaa kysymyksiin:

a) Minkälaista evoluutiota populaatiossa tapahtuu?
b) Mitä tapahtuisi jos ympäristön lämpötila nousisi asteella? (Tätä voi kokeilla jatkamalla nopanheittoa ja lisäämällä aina tulokseen ykkösen.)
c) Entä jos ympäristön lämpötila nousisi neljällä asteella?

Evoluutiopeli II: Pituus ja hajottava valinta

Tarvittavat välineet:

  • Pelilauta, jolla valmiina eri pituisia liskoja (= paperilappuja joissa pituuden osoittava numero – alussa mahdollisimman tasaisesti, esimerkiksi kokonaisluvut väliltä 7-23)
  • Tyhjiä paperipaloja joille voi kirjoittaa numeron

Paperinpalaset vastaavat liskoja ja paperinpalalla oleva pituus tarkoittaa liskon pituutta senttimetreinä. Liskot saalistavat kahta eri ravintokohdetta, joista toiset ovat kovakuoriaiset ja toiset päästäisiä. Kymmenen senttimetrin pituiset liskot ovat parhaita kovakuoriaisten metsästäjiä ja kaksikymmensenttiset parhaita päästäisten metsästäjiä. Liskot pariutuvat niin, että alle 15 cm liskot pariutuvat keskenään ja yli 15 cm keskenään. Pari valikoituu muuten satunnaisesti. Lisääntyminen tapahtuu niin, että kahta liskoa kohden syntyy aina yksi jälkeläinen: jonka pituus on vanhempien kokojen keskiarvo. Lisääntymiskauden loputtua parhaiten selviävät 10- ja 20-senttiset liskot, ne säilyvät kaikki hengissä. Tästä 2-3 senttiä poikkeavista kuolee puolet ja enemmän kuin kolme senttiä poikkeavista kolme neljäsosaa.

Pelaa peliä muutama kierros ja merkitse muistiin jokaisen vuoron alussa liskojen määrä ja pituus.Voit myös piirtää kuvaajan yksilöiden pituusjakaumasta. Vastaa kysymyksiin:

a) Minkälaista evoluutiota tapahtuu?
b) Mitä tapahtuisi, jos päästäiset katoaisivat alueelta?

Evoluutiopeli I: Suojaväritys

Tarvitaan:

  • Pelilauta, jolla esim. valkoisia ja mustia paperinpalasia
  • Taulukko johon laskea yksilömääriä

Paperinpalaset vastaavat eliöitä. Joka vuoron alussa ne joutuvat saalistuksen kohteeksi. Peto syö kaksi saalista vuorossa ja se valitsee aina eliöitä, joilla on huonompi suojaväri. Tämän jälkeen jokaista eliöparia kohden syntyy uusi, vanhempiensa värinen eliö. Koko alueella pystyy elämään vain 20 eliötä, joten kun lajimäärä ylittää tämän määrän alueelta kuolee satunnaiset ylimääräiset yksilöt pois.

Pelaa peliä muutama kierros ja merkitse muistiin jokaisen vuoron alussa eliöiden määrä ja väri. Vastaa kysymyksiin:

a) Minkälaista evoluutiota populaatiossa tapahtuu?
b) Mitä kävisi jos yhtäkkiä ympäristön väri muuttuisi?
c) Miten peliin vaikuttaisi jos värejä olisi useampia, esim. harmaan eri sävyjä?

Tulevaisuuden eliöt -näyttely

Lähde: Lappalainen, A. 2003. Biologianoppiminen 2000-luvulla. Osa 1 .Harjoitustöitä. Helsingin yliopiston opettajakoulutuslaitos.

Harjoituksessa ideoidaan ja valmistetaan mielikuvituseläin tai -kasvi, joka on rakenteellisesti ja toiminnallisesti sopeutunut johonkin kuvitteelliseen ekologiseen lokeroon. Eliömalleista voidaan tehdä näyttely, johon tulee myös ekologisen lokeron kuvaus.
Tarvikkeet: kaikenlaista askarteluun sopivaa materiaalia, mitä on sillä hetkellä saatavilla.
Harjoituksen yhteydessä voidaan puhua myös evoluution ilmiöstä. Koska kyseessä on hyvin hidas prosessi, lajien muuttumista luonnossa on vaikea hahmottaa. Ravinnon saatavuus ja elinympäristön muutokset voivat saada kuitenkin aikaan myös nopeita muutoksia. Omaa mielikuvituseläintä voi lähteä luomaan myös sitä kautta, että miettii miten ympäristö tulee tulevaisuudessa muuttumaan ja millaiset eläimet siinä sopeutuvat.
Tee näin:
  • Mieti yksin, parisi kanssa tai ryhmässä millaisessa elinympäristössä olisi tilaa uudelle lajille.
  • Millainen eliö voisi olla rakenteeltaan, jotta se olisi hyvin sopeutunut?
  • Ideoi eliö ja valmista siitä malli esillä olevista tarvikkeista.
  • Keksi eliölle nimi, joka esim. kuvaisi sen ominaisuuksia.
  • Lopuksi eliö esitellään muille.
Esimerkkejä tekijöistä, joita voi ottaa huomioon eliötä ideoidessa:
–          ravinnonlähde
–          ulkonäkö
–          levinneisyys
–          elintavat (aistit, ääntely, suhde lajitovereihin, suojautuminen vihollisilta, suhde muihin elinympäristöihin ja tuleen, selviytyminen huonon kauden yli jne.)
–          lisääntyminen (sukukypsyys aika, lisääntymisaika ja -käyttäytyminen, poikasten lukumäärä jne.)

Elämän kehitys maapallolla

Havainnollistetaan elämän kehitys maapallolla aikajanalla, joka rakennetaan vessapaperista. Yksi mittayksikkö on vessapaperiarkki ja se vastaa 100 miljoona vuotta. Demoon tarvitaan rulla vessapaperia ja mustekynä, jolla on helppoa kirjoittaa vessapaperille (täytyy kokeilla ennen tuntia).
  1. Maapallon ikä on arviolta n. 4,5 miljardia vuotta: kirjoitetaan ensimmäiselle arkille ”Maapallon synty”.
  2. Ensimmäiset yksisoluiset eliöt ilmestyivät n. 3,5 miljardia vuotta sitten: lasketaan eteenpäin 10 arkkia ja kirjoitetaan 11. arkille ”Ensimmäiset eliöt”
  3. Ensimmäiset monisoluiset eliöt syntyivät n. 1,2 miljardia vuotta sitten: lasketaan eteenpäin 23 arkkia ja kirjoitetaan 34. arkille ”Monisoluiset eliöt”
  4. Alkeelliset kalat ilmestyivät 480 miljoona vuotta sitten: lasketaan eteenpäin 7 arkkia ja kirjoitetaan 41. arkille ”Kalat”
  5. Ensimmäiset maakasvit ilmestyivät 400 miljoona vuotta sitten: lasketaan yksi arkki eteenpäin ja kirjoitetaan 42. arkille ”Maakasvit”
  6. Sammakkoeläimet ja liskot syntyivät n. 350 miljoona vuotta sitten:  kirjoitetaan 42. arkille myös ”Sammakkoeläimet ja liskot”
  7. Linnut ilmestyivät 160 miljoona vuotta sitten: lasketaan kaksi arkkia ja kirjoitetaan 44.arkille ”Linnut”
  8. Nisäkkäät kehittyivät vallitsemaan n. 65 miljoona vuotta sitten: lasketaan yksi arkki eteenpäin ja kirjoitetaan 45. arkille ”Nisäkkäät”
  9. Ihmiset kehittyivät 5 miljoona vuotta sitten: mitataan nisäkkäiden arkin loppuun 1 mm – se on aika, jonka aikana ihmiset ovat olleet olemassa.
Levitetään malli lattialle ja ihmetellään elämän kehittymistä ja varsinkin sitä lyhyttä aikaa, jolloin ihminen on maapallolla asustanut.