Videopelaaminen arjen toimintana

Taustaa
Videopelaamisen suosio ja yleisyys ovat olleet jo pitkään kasvussa. Maailmanlaajuisesti kyseessä on yli sadan miljardin dollarin bisnes, ja myös kotimaassa peliteollisuus on rikkonut yli kahden miljardin euron liikevaihdon useana vuonna peräkkäin. Selvä enemmistö 10–75-vuotiaista suomalaisista on ilmoittanut pelaavansa digitaalisia pelejä ainakin kerran kuussa. Ei siis ole ihme, että kyseiseen ilmiöön kohdistuu huomiota niin mediassa, kuin myös tieteen kentällä. Tutkimusta videopeleistä on tehty esimerkiksi niiden hyödyllisyydestä ja haitallisuudesta, sekä niiden pelaamisen motivaatiotekijöistä. Myös erinäisiä pelaajaprofiileja on muodostettu tutkimusten avulla. Valtamediassa aiheen käsittely on hyvin usein pohjautunut sen ongelman äärelle, että onko kyseessä positiivinen vai negatiivinen ilmiö. Videopelaamista tulisi kuitenkin käsitellä paljon monipuolisemmin, ja useasta näkökulmasta.

Omassa laadullisessa tutkimuksessani lähdin tarkastelemaan videopelaamisen suhdetta yksilöiden arkeen. Sovelsin fenomenografista lähestymistapaa, jonka avulla tutkittavaa ilmiötä kuvataan yksilöiden käsitysten avulla. Aineistona toimi kuusi yksilöhaastattelua, ja haastateltavaksi valikoitui täysi-ikäisiä henkilöitä, jotka pelaavat tai ovat lähivuosien aikana pelanneet videopelejä aktiivisesti omassa arjessaan. Fenomenografiassa haastateltavien käsityksistä muodostetaan erilaisia kuvauskategorioita, jotka linkittyvät osaksi laajempaa kokonaisuutta, tämän tutkimuksen tapauksessa videopelaamista arjen toimintana.

Tulokset
Haastateltavien käsityksistä muodostettiin yhteensä 12 kuvauskategoriaa. Näitä olivat esimerkiksi pelaaminen arjen rutiinitoimintana, pelaaminen sosialisoinnin alustana ja arjen järjestely pelaamisen ehdoilla. Nämä 12 kuvauskategoriaa tiivistettiin vielä neljään yläkategoriaan, jotka kuvaavat tutkittavaa ilmiötä yleisemmällä tasolla. Kaikki kuvauskategoriat ja yläkategoriat näkyvät alla olevassa kuviossa. Kaikkien kategorioiden muodostamaa kokonaisuutta kutsutaan fenomenografiassa kategoriasysteemiksi.

Tutkimustuloksista ilmenee, miten monipuolisen yhtälön videopelaamisen ja arjen suhde muodostaa. Videopelaaminen on ilmiö, joka on jatkuvasti vuorovaikutuksessa arjen muiden toimien kanssa. Sitä sisällytetään omaan arkirytmiin oman elämäntilanteen, mielenkiintojen ja käytettävissä olevien resurssien mukaan. Parhaillaan videopelaaminen sulautuu luontevaksi ja merkitykselliseksi osaksi arjen laajaa kokonaisuutta, ja tätä voidaan pitää osana arjen digitalisoitumisen vaikutuksia. Tutkimusraportin pohdintaosiossa käsittelin tarkemmin, miten tuloksia voidaan soveltaa käytäntöön, esimerkiksi perhetyössä tai peruskoulun kotitalousopetuksessa. Mielestäni kasvatustieteellisen ja etenkin kotitaloustieteellisen tutkimuksen tekeminen videopelaamiseen liittyen on tärkeää, sillä ilmiön laajuuteen verrattuna sen arkisia merkityksiä ei vielä välttämättä ymmärretä tarpeeksi hyvin yhteiskunnallisella tasolla.

Lauri Välimäki

”Pelaaminen on isoin juttu, mitä mä valinnaisesti teen”
Fenomenografinen arkitutkimus videopelaamisesta

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *