Vauhdikkaat leikit

Alle on koottu vauhdikkaita leikkejä, joilla voi tukea matemaattisten taitojen harjoittelua.

Jokaisesta leikistä on kuvattu ikäryhmä, lukualue, harjoiteltavat matemaattiset taidot sekä annettu lyhyt kuvaus leikistä.

Leikkien alkuperäiset lähteet on ilmoitettu kunkin leikin yhteydessä.

 

RYHMITYS

Ikäryhmä: 5+
Lukualue: 0-10, halutessa 0-20
Taito: Laskemisen taidot; lukumäärän ja lukusanan vastaavuus
Kuvaus: Leikkijät marssivat/hiipivät/hyppelehtivät/tanssivat/kävelevät ympäri piirissä. Ohjaaja ilmoittaa minkä tahansa luvun, esimerkiksi: ”Neljä”, jonka jälkeen lapset muodostavat ryhmiä, joissa on neljän lasta. (Lähde: Aulio, 1985)

Muuntelu: Ohjaaja ilmoittaa kehon osien määrän, esimerkiksi: ”Kolme polvea!” Lapset tekevät ratkaisun, kuinka monta lasta tarvitaan pyydettyyn kehonosien joukkoon.

Ohjaaja voi antaa myös ohjeita kuten neliö, kolmio tai ympyrä, jolloin lapset menevät kyseiseen muodostelmaan..

Tässä leikissä ei tarvita yhteistä kieltä, eikä puhetta lainkaan. Itse asiassa ohje voi hyvin olla: ” Kukaan ei saa puhua leikin aikana toisilleen, vaan ryhmät muodostetaan ilman sanoja”.

 

PALLONLASKUVIESTI

Ikäryhmä: 6+
Lukualue: 0-20
Taito: Laskemisen taidot; lukujonotaidot, lukumäärän määrittäminen laskemalla
Kuvaus: Osallistujat jaetaan kahteen samankokoiseen joukkueeseen. Toinen joukkue asettuu piiriin ja heille annetaan pallo. Toinen joukkue asettuu jonoon n. 10 m päähän piiristä.

Jonon ensimmäinen lähtee liikkeelle merkistä, juoksee piirin ympäri ja palaa koskettamaan jonon kärjessä olevaa käteen. Kosketettu saa heti lähteä juoksemaan piirin ympäri ja näin viesti jatkuu.

Samaan aikaan, kun toinen joukkue juoksee viestiä kiertää pallo piirissä olevassa joukkueessa osallistujalta toiselle. Samalla joukkue laskee, montako kertaa he ehtivät antaa pallon eteenpäin seuraavalle joukkueen jäsenelle. Juokseminen ja laskeminen loppuvat, kun juoksujoukkueesta jokainen on juossut piirin ympäri.

Ryhmät vaihtavat rooleja ja sama toistetaan. Leikin voittaa joukkue, joka on ehtinyt antaa pallon eteenpäin seuraavalle joukkueen jäsenelle useampia kertoja toisen joukkueen viestijuoksun aikana. (Lähde: Nuori Suomi, 2012)

Helpottaminen: Aikuinen voi laskea pallon kosketukset tai aikuinen voi merkitä muistiin täydet kymmenet, jos lapset laskevat itse 1-10. Valitaan pallo, jota on helppo käsitellä.

Yhteistä kieltä tarvitaan lukusanojen verran.

 

NUMEROJUOKSU (viestileikki)

Ikäryhmä: 6+
Lukualue: 0-10
Taidot: Laskemisen taidot; lukusanan ja numerosymbolin vastaavuus
Kuvaus: Pihapuihin kiinnitetään numerolaput (1-9) eri puolille aluetta. Ryhmä jaetaan kolmen – neljän oppilaan joukkueisiin, jotka käyvät jonoihin. Opettaja huutaa numeron, jota osuuden juoksija käy vuorollaan koskettamassa. Seuraavan osuuden numero ilmoitetaan, kun ensimmäinen osuuden juoksija palaa ”vaihtoon”. Juostaan niin, että jokainen pääsee juoksemaan ainakin viisi kertaa. (Lähde: Yleisurheilu kouluextra, 2006)

Yhteistä kieltä tarvitaan lukusanojen verran.

 

VETURI JA VAUNUT

Ikäryhmä: 6+
Lukualue: 0-5
Taidot: Laskemisen taidot; lukujonotaidot, lukumäärän laskeminen
Kuvaus: Lapset jaetaan 4-5 hengen ryhmiin. Ryhmät asettuvat jonoihin merkkiviivan taakse. Merkistä jonojen ensimmäiset eli veturit lähtevät juoksemaan jonoista noin 10 metrin päähän asetetun merkin ympäri ja palaavat takaisin oman jononsa eteen. Sitten jonossa seuraavina olevat eli ensimmäiset vaunut tarttuvat vetureita vyötäisiltä ja he lähtevät yhdessä juoksemaan saman reitin. Leikki jatkuu kunnes kaikki jonot ovat suoriutuneet reitistä. Jos juna katkeaa kesken matkan, on se veturin pysähdyttävä odottamaan, että juna saadaan ehjäksi. Mikä juna oli nopein? (Lähde: Koivunen, 2008)

Kiinnitetään huomiota junan vetureiden lisääntyvään määrään – yksi enemmän ja nyt yhteensä…

Tässä leikissä ei paljon puhetta tarvita.

 

LETKAHIPPA

Ikäryhmä: 5+
Lukualue: 0-20
Taidot: Laskemisen taidot; lukujonotaidot, lukumäärän määrittäminen
Kuvaus: Aluksi hippoja on kaksi. He pitävät toisiaan kädestä kiinni ja yrittävät ottaa muita kiinni piirittämällä. Kun he saavat jonkun ”saaliiksi”, liittyy tämä letkan jatkeeksi. Letka yrittää piirittää seuraavan. Vain letkan päissä olevat saavat ottaa saaliita kiinni. Aina, kun uusi saalis saadaan ketjuun eli ketjussa on yksi enemmän, lasketaan ketjun jäsenten lukumäärä ääneen. (Lähde: Aulio, 1985/2009)

Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä.

 

AMEEBAHIPPA

Ikäryhmä: 5+
Lukualue: 0-4
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän määrittäminen sekä aritmeettiset perustaidot
Kuvaus: Leikitään kuten letkahippaa, mutta ketjun ollessa neljän leikkijän mittainen se jakaantuu kahtia. Nyt hippoja on kaksi paria, jotka jatkavat taas toisia joukkoonsa haalien, kunnes toisessa ryhmässä on taas neljä ja on aika jakautua kahtia.
Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä.

 

HINTALEIKKI (Tervapadan muunnos)

Ikäryhmä: 7+
Lukualue: 0-5
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän ja lukusanan vastaavuus
Kuvaus: Tehdään piiri, jossa on yksi paikka vähemmän kuin leikkijöitä. Ostaja kiertää kehää muiden leikkijöiden selän takana ja pysähtyy koputtamaan jonkun selkään ja kysyy oikeanpuoleiselta vierustoverilta ” Kuinka monta satalappusta/ euroa kännykkä tms. maksaa?” Niin monta kuin vierustoveri vastaa, niin monta kierrosta ostaja ja kopautettu juoksevat vastakkaisiin suuntiin rinkiä ympäri. Se, joka ehtii ensimmäisenä avoimelle paikalle, pääsee mukaan piiriin, ja toinen ryhtyy taas kyselemään. (Lähde: Aulio,  1985/2009)

Muuntelu:
Lukualue 0-20
Ikäryhmä 7+
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän ja lukusanan vastaavuus tai numerosymbolin ja lukumäärän vastaavuus

Tehdään piiri, jossa on yksi paikka vähemmän kuin leikkijöitä. Jääjä kiertää kehää muiden selän takana ja pysähtyy koputtamaan jonkun selkään 1-20 kertaa. (Tai piirtää numeron.) Leikkijä, jonka selkään piirrettiin, ilmoittaa lukumäärän/numeron. Jos se on oikein, lähtee hän vastakkaiseen suuntaan juoksemaan ehtiäkseen paikalleen ennen jäänyttä. Mikäli hän ei ehdi, tulee hänestä numeron piirtäjä. Mikäli hän arvasi numeron väärin, jää hän paikalleen ja jäänyt piirtää jonkun toisen selkään. (Lähde: Aulio, 1985/2009)

 

 

KIRKONROTTA

Ikäryhmä: 7+
Lukualue: 0-20
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän määrittäminen
Kuvaus: Leikkijät valitsevat keskuudestaan lorulla rotan. Rotta kääntyy kasvot seinään päin, muut leikkijät asettuvat piiriksi hänen ympärilleen. Joku pistää rottaa sormella selkään. Nyt Rotta kääntyy ja silmäilee leikkijöitä, joista yksi kysyy: ”Kuka?” Rotta koettaa arvata, kuka häntä pisti esim. ”Juha”
Juha: Onko totta?
Rotta: Niin totta kuin kirkon rotta.
Juha: Määrää  matka
Rotta: Kaksi kertaa talon  ympäri ( tai  viisi kertaa tammelle ja takaisin tms.)

Juha ei pistänyt sormella rottaa, joten hän vastasi: ”Ala mennä.” Jos pistäjä olisi ollut Juha, hänen olisi pitänyt lähteä kiertämään taloa. Rotan kiertäessä taloa, muut menevät piiloon. Kierrokset tehtyään rotta huutaa: ”Rotta on kotona.” Sitten hän aloittaa piiloutuneiden etsimisen. Nähdessään jonkun rotta juoksee aloituspaikalle, lyö seinään ja huutaa: Pekan rotta nähty!” Mutta jos Pekka ehtii ensin, hän saa huutaa ”Oma rotta!” Se, jonka rotta saa huudetuksi ensimmäisenä, jää seuraavalla kierroksella rotaksi.
(Lähde: Aulio, 1985/2009)

 

KYMMENEN TIKKUA LAUDALLA

Ikäryhmä: 6+
Lukualue: 0-10
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän määrittäminen
Kuvaus: Asetetaan kymmenen tikkua laudalle, valitaan etsijä. Joku potkaisee lautaa niin, että tikut lentävät mahdollisimman kauas ja hajalleen. Etsijäksi valittu käy keräämään tikkuja, muiden mennessä piiloon. Kerättyään tikut laudalle etsijä huutaa: ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja rupeaa etsimään. Löydetyt huudetaan pois laudan luona olevaan ”pesään”. Joku leikkijöistä yrittää huomaamattomasti pelastaa nähdyt ”pesässä” olevat. Pelastus tulee, jos leikkijä ehtii polkaista laudalta tikut ja huutaa: 10 tikkua laudalta!” Kaikki menevät taas piiloon ja etsijä kerää tikut ja leikki jatkuu kuten alussa. Kun kaikki on löydetty pesään, joutuu ensimmäiseksi löydetty tikuttavaksi eli uudeksi etsijäksi. Tikkuja voi lisätä, jos leikkijät ovat jo isompia. (Lähde: Aulio, 1985/2009)

Mikäli sovitaan, että tikut tulee olla laudalla järjestyksessä pienimmästä suurimpaan, tulee mukaan harjoitettavaksi matemaattis-loogisista taidoista vertailun taito.

Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä.
VINKKI

Ikäryhmä: 7+
Taidot: Laskemisen taidot; lukujonotaidot
Kuvaus: Yksi leikkijöistä aloittaa etsijänä. Hän laskee johonkin sovittuun lukuun asti ja tällä välin muiden leikkijöiden on ehdittävä piiloutua. Etsijä lähtee etsimään. Kun hän löytää jonkun, hän huutaa tämän nimen ja lisää perään: ”Julistettu pannaan ensimmäisen kerran!” Tällöin pannaan julistetun pitää tulla esiin piilostaan, ja siirtyä siihen paikkaan, jossa etsijä on aluksi odotellut muiden piiloutumista.

Joku toinen leikkijä, jota etsijä ei vielä ole löytänyt, voi vilkuttaa pannaan julistelulle piilostaan eli vinkata tälle niin, että tämä näkee vinkkauksen. Silloin pannaan julistettu pelastuu ja saa juosta uudelleen piiloon. Kun etsijä löytää hänet toisen kerran, hän huutaa: ”Julistettu pannaan toisen kerran!”  Saattaa olla, että joku tälläkin kertaa pelastaa leikkijän vinkkaamalla tälle. Silloin hän saa vielä toisenkin kerran paeta ja piiloutua. Mutta jos hänet nähdään kolmannen kerran,  ja julistetaan kolmannen kerran pannaan, häntä ei voi enää vinkki pelastaa. Se leikkijä, joka julistetaan ensimmäiseksi kolminkertaiseen pannaan, joutuu seuraavassa leikissä etsijäksi.

Etsijän kannalta vinkki on eräänlainen muistipeli. Hänen täytyy muistaa kunkin leikkijän kohdalla, kuinka monta kertaa on jo julistanut tämän pannaan. (Aalto, 2000)

Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä, mutta vaatii hyvää työmuistia. Leikki onkin hyvä muistiharjoitus.

 

TENNISPALLOKILPAILU

Ikäryhmä: 7+
Lukualue: 0-10
Taidot: Laskemisen taidot; lukujonotaidot, numerosymbolin ja järjestysluvun vastaavuus
Kuvaus: Kuten nimestä arvata saattaa, tähän leikkiin tarvitaan runsaasti tennispalloja. Yhden kutakin leikkijää kohti. Leikkijät jaetaan samankokoisiin ryhmiin. Palloihin on merkitty numerot, jotka vastaavat kilpailijoiden lukumäärää joukkueissa. Leikkijät asettuvat jonoon lähtöviivan taakse. Kullekin leikkijälle annetaan aluksi omaa järjestysnumeroaan vastaava pallo käteen. Sitten kukin heittää oman pallonsa määritellylle leikkialueelle, jonkin matkan päähän lähtöviivasta.

Aloitusmerkin kuultuaan kunkin joukkueen ensimmäinen lähtee hakemaan pallon numero 1. Palattuaan takaisin lähtöviivalle, heittää pallon takaisin kentälle. Leikkijä, joka on jonossa järjestyksessä toisena, lähtee hakemaan palloa numeroa kaksi. Näin jatketaan, kunnes kaikki pallot on kertaalleen haettu ja heitetty takasin. Uusintakierroksia voi halutessa ottaa esimerkiksi niin monta, että kaikki ovat lähteneet eri lähtöjärjestyspaikalta. (Lähde: Hohenstein, 1980)

Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä.

 

ENGLANTILAINEN TUNNELIPALLO (joukkuepallopeli)

Ikäryhmä: 6+
Lukualue: 0-10
Taidot: Laskemisen taidot; lukumäärän määrittäminen
Kuvaus: Tunnelipallossa on kaksi joukkuetta, sisä- ja ulkojoukkue. Ulkojoukkue asettuu pesäpallon tyyliin ulkokentälle. Sisäjoukkue aloittaa lyöntivuoron lyöntipaikaksi merkityltä viivalta. Peliä pelataan isohkolla, pehmeällä pallolla. Pelaaja lyö kädellään palloa ulkokentälle. Kun pallo on sinkoutunut, koko joukkue sinkoutuu kiertämään lyöntipaikan vieressä olevaa kahta kartiota (tötteröä). Kartiot eivät saa olla ulkopelaajien tiellä.  Kartioiden keskinäinen etäisyys on noin neljä metriä. Sisäjoukkue yrittää kiertää keilat mahdollisimman monta kertaa sillä aikaa, kun ulkojoukkue hakee palloa. Jokaisesta täydestä juostusta kierroksesta joukkue saa pisteen.

Ulkojoukkue taas yrittää ottaa singahtaneen pallon välittömästi kiinni. Joka saa pallon kiinni, jää seisomaan paikoilleen. Muut pelaajat juoksevat hänen taakseen muodostamaan jonon, jossa ollaan jalat haara-asennossa. Kun jono on valmis, sen ensimmäinen eli pallon kiinni ottanut pelaaja lähettää pallon vierimään jalkojensa välistä pitkin pelaajatunnelia. Kun jonon viimeinen saa pallon, hän nostaa pallon ylös merkiksi. (Voi huutaa lisäksi ”valmis”) Täsmälleen sillä hetkellä sisäjoukkueen on lopetettava juokseminen. Pistesaaliiksi jää kokonaan siihen asti juostujen ja ääneen samanaikaisesti laskettujen kierrosten määrä.
Kun kaikki sisäjoukkueen pelaajat ovat lyöneet kerran, vaihdettaan paikkoja. Pelin alussa on hyvä sopia, kuinka monta vuoroa yhteensä pelataan. (Aalto, 2000)