Tietotekniikka ja motivaatio

Tietotekniikka motivoinnin ja oppimisen tukena

  • tietokonepelien ominaisuudet tukevat usein oppijan kiinnostuksen viriämistä
  • ”hauskuus” ei takaa oppimista eikä sitä, että kiinnostus opittavaan sisältöön säilyy
  • taidon automatisoitumista tukeva, hyvin suunniteltu harjoituspeli saattaa motivoida oppijaa

Melko yleinen käsitys on, että tietotekniikan käyttö opetuksessa tukee ja lisää oppilaiden motivaatiota. Vaikka tutkimusnäyttöä väitteen pohjaksi löytyykin (Connolly ym., 2012), tulokset eivät kuitenkaan ole täysin yksiselitteisiä erityisesti silloin, kun tarkastellaan oppilaiden motivaation pidempiaikaista pysyvyyttä ohimenevän uutuudenviehätyksen (novelty effect) sijaan. Vaikka ”vaihtelu virkistää” -näkökulma olisikin käytön yhtenä lähtökohtana, tietoteknisen sovelluksen opetuskäytön tulisi olla pedagogisesti mielekästä, eli perustua näkemykseen välineen (esim. tietokonepelin) käytön tavoitteista ja soveltuvuudesta tietyn sisällön opettamiseen. Tietotekniikkaa tulisi hyödyntää muun opetuksen tukena, ei korvaamassa esimerkiksi opettajan kanssa tapahtuvaa vuorovaikutusta (Hattie, 2009). Lisäksi opettajan olisi hyvä olla tietoinen niistä haasteista, joita tietotekniikan käyttö saattaa asettaa esimerkiksi oppilaan taidoille ja itsesäätelylle.

Multimedia, erilaiset tietokone- ja verkkosovellukset sekä -pelit sisältävät usein oppilaan tarkkaavaisuuden ja kiinnostuksen virittämistä tukevia ominaisuuksia (esim. leikinomaisuus, huumori, visuaalisesti monipuoliset efektit jne.) sekä useita samanaikaisia tiedonesittämistapoja (teksti, animaatiot ja äänet). Nämä ohjelman ”ulkoiset” ominaisuudet ja yksityiskohdat ovat omiaan houkuttelemaan oppijaa tarttumaan tehtävään, varsinaisesta sisällöstä riippumatta. Kiinnostuksen virittämisen ohella ne saattavat kuitenkin olla myös oppilaan kognitioita ja itsesäätelyä kuormittavia. Joskus ohjelmien ja pelien sisältämät ”erikoisefektit” vievät huomiota varsinaiselta oppisisällöltä, tai kuormittavat oppijan aistijärjestelmää muutoin (Kirschner, 2002; Lehtinen ym., 2014; Mayer ym., 2008).

Erilaisten ulkoisten ominaisuuksien sijaan, kiinnostuksen ja motivaation pidempiaikaista säilymistä tukevat tutkimusten mukaan esimerkiksi sovelluksiin sisäänrakennettu mahdollisuus yksilöllisiin oppimispolkuihin, eli mahdollisuus mukauttaa tehtävien sisältöjä ja etenemistä oppijan osaamistasoa ja kiinnostuksen kohteita vastaaviksi. Samoin tietoteknisten sovellusten usein mahdollistama vuorovaikutteisuus, erityisesti tehtävän kuluessa onnistumisista saatava palaute, tukee kiinnostuksen säilymistä läpi työskentelyn. Tietotekniikan käytön hyötyjen on myös todettu vahvistuvan silloin, jos oppilailla on mahdollisuus pari- tai pienryhmätyöskentelyyn sen aikana. (Hattie, 2009; Moos ym., 2010).

Matematiikan opetuksen ja opiskelun tueksi on kehitetty kohtuullisen paljonkin erilaisia tietoteknisiä sovelluksia, erityisesti oppimispelejä. On muistettava, että pelit eroavat toisistaan hyvinkin paljon siinä, minkälaisia taitoja niissä pyritään vahvistamaan (Lehtinen ym., 2014). Perustaitojen automatisoitumiseen (esim. kertolaskut) tähtäävä peli on luonteeltaan erilainen kuin esimerkiksi erilaisten osataitojen yhdistämistä vaativa, ongelmanratkaisua edellyttävä ohjelma.

”Drill & practice” –ohjelmat

Alkuopetuksen tueksi suunnitellut tietokonepohjaiset matematiikkapelit ovat luonteeltaan usein perustaidon vahvistamiseen tähtääviä harjoituspelejä, jotka perustuvat toistoon. Tutkimusten mukaan tällaiset pelit tukevat taidon automatisoitumista ja ne myös motivoivat useimpia lapsia taidon harjoittelun alkumetreillä (Hattie, 2009). Peleissä pyrkimyksenä on erilaisten elementtien avulla (juonellisuus, kuvat, palkinnot) saada mekaaninenkin harjoittelu tuntumaan hauskalta ja innostavalta. Oppimisen kannalta erityisen tärkeiksi harjoituspelien elementeiksi on tutkimuksissa havaittu nämä asiat (Hattie, 2009):

  • oppijalla tulee säilyä koko pelin ajan käsitys siitä, mikä on pelin oppimistavoite (ts. ”mitä taitoa tässä harjoitellaan”)
  • oppija saa itse kontrolloida oppimistaan pelin aikana
  • pelissä tulee saada selkeä ja välitön palaute siitä, onko annettu vastaus oikein
  • haasteen tulisi kasvaa vähitellen ja oppijan taitojen mukaisesti

Tietotekniikkaa hyödynnettäessä on aina syytä pitää mielessä, että vaikka suurin osa oppijoista kokisi esimerkiksi oppimispelit motivoiviksi, tämä ei välttämättä ole tilanne kaikkien kohdalla. Suhtautumiseen vaikuttavat oppijan motivaatio oppimiseen yleisesti, mutta myös käsitykset omista taidoista kyseisessä aihealueessa ja luottamus selvitä tietoteknisten laitteiden parissa yleisesti (Aesaert & van Braak, 2014; Tapola & Veermans, 2012). Olennaista onkin, että opettajan ohjausta ja tukea on työskentelyn aikana jatkuvasti saatavilla.

Lähteet

  • Aesaert, K.  & van Braak, J. (2014). Exploring factors related to primary school pupils’ ICT self-efficacy: A multilevel approach. Computers in Human Behavior, 41, 327-341.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainely, T., Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.
  • Hattie, J. A. C. Visible learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. USA, NY: Routledge.
  • Kirschner, P. A. (2002). Cognitive load theory: Implications of cognitive load theory on the design of learning. Computers in Human Behavior, 12, 1–10.
  • Lehtinen, E., Lehtinen, H. & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa (s. 38-55). Tampere: Vastapaino.
  • Mayer, R. E., Griffith, E., Jurkowitz, I. T. N., & Rothman, D. (2008). Increased interestingness of extraneous details in a multimedia science presentation leads to decreased learning. Journal of Experimental Psychology: Applied, 14, 329-339.
  • Moos, D. C. & Marroquin, E. (2010). Multimedia, hypermedia, and hypertext: Motivation considered and reconsidered. Computers in Human Behavior, 26, 265-276.
  • Tapola, A. & Veermans, M. (2012). E-oppimateriaalit pedagogiikkaa tukemassa. Herätä ja tue kiinnostusta ja motivaatiota. Teoksessa L. Ilomäki (toim.), Laatua e-oppimateriaaleihin. Oppaat ja käsikirjat 2012: 5 (s. 74-81). Helsinki: Opetushallitus.